[일본 게임 서적 소개] 디지털 게임 연구 입문 : 리포트 작성부터 논문 집필까지 일본서적 소개






일본 최초의 디지털 게임 연구 입문서가 드디어 간행!

추천사

사회 과제 해결을 달성하기 위한 게임 연구의 길잡이
-이와타니 토루(팩맨 제작자/일본 디지털 게임 학회 펠로우)

-정말 진지하게 게임을 '연구'하기 위한 공략본입니다. 
-엔도 마사노부(제비우스 제작자/도쿄공예대학예술학부 게임학과 교수)

최첨단의 테크놀로지가 반영되는 디지털게임. 현재 세계적인 규모의 e스포츠부터 스마트폰에서 가볍게 즐길 수 있는 것 까지 다양한 형태의 게임이 등장하고 있다. 최근 대학교에서 이러한 디지털게임에 대한 연구 분위기가 고조되고 있다. 이 책은 초보연구자가 간편하게 읽을 수 있는 입문서로, 연구 역사와 중요문헌, 조사 방법이나 논문 작성법 등을 친절하게 해설한다. 


이 책의 3가지 특징

-지금까지의 게임 연구를 개설
-기본적인 논문 작성 방법을 학습 가능
-게임 연구에 필요한 정보를 종합하여 수록

[이 책의 포인트]
◎ 일본 내외의 게임 연구 역사 30년을 콤팩트하게 해설
◎ 게임 연구를 위한 중요문헌/필독서를 리뷰
◎ 디지털게임 연구의 방법(조사, 데이터 해석 수법, 문장 작성법)을 친절히 소개

이 책의 구성

1장 게임 연구의 역사

게임에 대해 어떤 질문과 해답이 제출되어 왔는가, 게임 연구가 어떻게 성립되어 제도화되었는가, 게임 연구의 과제는 어디에 있는가 등을 알 수 있습니다.

·

2장 연구 진행 방법/준비편 

논문이란 무엇인가, 게임 논문의 대상/질문/개념/방법에는 어떠한 것이 있는가, 논문 작성에서 범하기 쉬운 잘못은 무엇인가 등을 설명합니다.


3장 연구 진행 방법/집필편

논문의 구성, 논문을 쓸 때의 준비, 논문을 위한 문장 작성법 등을 소개하며 졸업논문 작성 시의 진행 방법을 정리했습니다.

·

4장 게임 연구 방법

6가지 방법에 대해, 각 방법의 전문가가 방법의 개요, 데이터 수집/분석 방법, 게임 연구를 위한 노하우와 주의점을 설명합니다.

·

5장 게임 연구 논문 읽기

최종 성과물인 논문의 개요뿐만 아니라 논문의 방법, 논문 집필/지도 시의 주의점, 향후의 연구 과제를 설명합니다.

·

6장 게임 연구의 다양한 어프로치

일본 내외의 엄선된 게임 연구자가 연구를 시작하게 된 계기와 연구 주제, 연구의 매력, 좋아하는 게임과 그 이유를 공개합니다.



목차


서 장 게임 연구로의 초대
 1 본서의 목적――일본어로 읽을 수 있는 게임 연구 입문서
 2 본서의 배경――최근 불고 있는 게임에 대한 관심 고조와 게임 연구의 활성화
 3 본서의 특징――「게임 연구」책, 「논문 작성법」 책 사이의 위치
 4 본서의 의의――실제사회에서도 활용할수 있는 학습
 5 본서의 구성――총 6장 구성으로 게임 연구의 기초를 학습 가능

1장 게임 연구의 역사
 1 게임 연구의 범위
 2 일본 내 게임 연구 역사
 3 외국 게임 연구 역사

2장 연구 진행 방법/준비편
 1 논문이란?――반드시 「질문」에서 시작한다
 2 대상――「게임의 다이아몬드」에서 정리한다
 3 질문――「토포이」와 「빌리어드 법」 사이에서 질문을 정한다
 4 개념――어렵지만 편리한 「학술 용어」
 5 방법――나에게 맞는 방법을 선택하자
 6 논문작성에서 범하기 쉬운 실수――「너무 많이 아는 것」은 방해가 되기도 한다

3장 연구 진행방법/집필편
 1 논문의 구성
 2 논문을 쓰는 순서
 3 논문 문장 작성법
 4 논문에서 사용하는 표현 사례
 5 졸업논문을 쓰는 방법

4장 게임 연구 방법
 1 실 험
 2 질문지 조사
 3 텍스트 마이닝
 4 자료 분석
 5 인터뷰 조사
 6 필드 워크

5장 게임 연구 논문 읽기
 1 실험을 이용한 논문의 예
 2 질문지 조사를 이용한 논문의 예①
 3 질문지 조사를 이용한 논문의 예②
 4 텍스트 마이닝을 이용한 논문의 예
 5 자료 분석을 이용한 논문의 예
 6 자료 분석/인터뷰 조사를 이용한 논문의 예①
 7 자료 분석/인터뷰 조사를 이용한 논문의 예②
 8 필드 워크를 이용한 논문의 예

6장 게임 연구의 다양한 어프로치
 1 게임 연구로 세상이 연결된다――세이조 대학 아마노 겐지
 2 다층적인 현상으로써의 게임――리쓰메이칸 대학 이노우에 아키토
 3 비평과 연구를 잇는 게임 역사에 대한 취급――메이지 대학 야생 과학연구소/PLANETS 부편집장 나카가와 다이치
 4 새하얀 캠퍼스를 나의 색으로 물들이기――리쓰메이칸 대학 나카무라 아키노리
 5 일본의 문화자원이란 의미에서 게임을 보존하기――리쓰메이칸 대학 호소이 고이치
 6 시리어스게임 디자인――규슈 대학 마쓰구마 히로유키
 7 게임 플레이 분석에 기초한 게임 디자인과 시스템의 확장――도쿄공과대학 미카미 고지
 8 인공지능으로 게임을 풀어보기――일본디지털게임학회 이사 미야케 요이치로
 9 게임이 「게임」을 초월한다――고마자와 대학 야마구치 히로시
 10 디지털게임 고유의 경험이란 무엇인가?――도쿄 대학 요시다 히로시
 11 나의 게임 스터디 여정――탐페레 대학 프란스 마이라
 12 게임 산업을 둘러싼 개인적 경험――두바이 디자인 이노베이션 대학 미카 레토넨

마무리하며
부 록 
  게임 연구 북 가이드 20
  일본에서 게임 연구를 전공할 수 있는 대학원・대학교 리스트
색 인

〈칼럼〉
 원인과 결과에 대한 질문을 탐구할 때의 주의점
 논문 스타일과 참고문헌의 취급
 알아두어야 할 논문의 스타일
 게임 연구 교육에 관한 실패담

저자 소개

《편집자 소개》*본 정보는 간행 당시의 것입니다.
고바야시 노부시게(小林信重)
도호쿠학원대학 교양학부 준교수
『요괴워치가 10배 즐거워지는 책』(단독 저서, 산사이북스, 2015), 『미디어・콘텐츠 산업의 커뮤니케이션 연구』(공저, 미네르바쇼보, 2015), 『새로우 시대를 위한 게임학(ゲーム学の新時代)』(공저, NTT출판, 2019) 등.



등록정보

  • 단행본: 280페이지
  • 출판사: 미네르바 쇼보(書房) (2020/6/17)
  • 언어: 일본어
  • ISBN-10: 4623086925
  • ISBN-13: 978-4623086924
  • 발매일: 2020/6/17




덧글

  • Mouser 2020/06/07 19:24 # 삭제 답글

    양파링님 최근에도 원문 작업 하셨나보군요...
    일이 많으셔서 좋기는 한데...
    최근에 많이 인사드릴 기회가 없어서 애석합니다...
    힘내시고 늘 하시는 일이 잘되시길 바랍니다.
  • isao 2020/06/07 20:58 #


    잘 지내시죠?
    번역한 책은 아니고 번역하고 싶은 책을 소개했습니다.
    건강하시고 하시는 일도 모두 술술 풀리시길~~~

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