명작 고전 게임 「팩맨」의 최종사양서 전체 페이지가 공개되었습니다 게임S/W관련



by Rob Fahey

 1980년에 남코에서 발매한 「팩맨」은, 노란색 팩맨을 조작하여 몬스터에게 습격당하지 않도록 조심하면서 미로 속 도트를 모두 먹어 치운다는 내용의 게임입니다. 팩맨의 움직임에 맞춰 달라지는 몬스터의 동작은 당시의 게이머들을 놀라게 했고 마침내 팩맨은 대히트를 기록했습니다. 2005년에는 「가장 성공한 업소용 게임기」로 기네스북에 오르기도 했습니다.  

이러한 「팩맨」을 개발한 이와타니 토루 씨와의 인터뷰와 「팩맨」의 최종사양서가 일본 인공지능학회에서 발행하는 학회지인 「인공지능 Vol.34 No.1」을 통해 공개되었습니다. 본문 PDF 파일(22.07MB)은 다음 링크에 있는 「34-1_086-099_F00アーティクル1.pdf(22.07MB)」를 클릭하면 다운로드할 수 있습니다. (역주: 페이지 하단에 있습니다) 

アーティクル ゲームAI の原点『パックマン』はいかにして生み出されたのか?:岩谷 徹インタビュー|人工知能学会 AI書庫(アイショコ)



이와타니 씨는 인터뷰에서 「팩맨」을 제작하기까지의 경위와 개발 콘셉트를 밝혔습니다. 또한 팩맨 게임의 상징이라 할 수 있는 4종류의 몬스터에게 성격을 설정하고, 각각의 자동 행동을 제어하는 알고리즘을 준비했다고 말합니다. 「팩맨」의 몬스터에 설정된 알고리즘은 그야말로 요즘 회자되는 AI(인공지능)의 선구자였다 하겠습니다. 



by Philip Wilson

또한 「팩맨」뿐 아니라 그 후의 게임에서 빼놓을 수 없는 「셀프 게임 컨트롤 시스템」에 대해서도 언급했습니다. 「셀프 게임 컨트롤 시스템」이란 플레이어가 게임을 즐기는 스타일을 통해 게임 실력을 판정하여 그에 맞춰 실시간으로 난이도를 조정하는 시스템을 의미합니다.  

80년대 당시에는 「게임 제작자가 보기엔 그리 어렵지 않지만, 일반 플레이어 입장에서는 매우 고난도인 게임」이 종종 있었습니다만 「셀프 게임 컨트롤 시스템」을 채택하면  초보 플레이어라도 극심한 고난도에 고생하지 않아도 되었습니다. 다만, 흥미롭게도 그 후의 연구에 따르면 「셀프 게임 컨트롤 시스템」을 도입한 게임이 고난도의 게임보다 매출이 떨어진다는 사실이 판명되었다고 합니다. 



by Sam Howzit

기사와 함께 모든 페이지가 공개된 「팩맨」 최종 사양서에는 난이도 테이블과 몬스터의 속도 테이블  등 각종 설정이 정리되어 있으며, 또한 패턴 시트를 이용한 게임 화면 디자인을 볼 수 있습니다. 또한 개발 초기에 만들어진 임시 사양서도 실려 있어, 이 시점에서 이미 「팩맨」의 콘셉트와 미로 패턴이 거의 완성되었음을 알 수 있습니다. 

 「팩맨」은 개발 30주년인 2010년에 Google Doodle로 선정되어 Google 로고 형태의 미로 스테이지를 실제 아케이드 사양으로 즐길 수 있는 미니 게임이 공개된 바 있습니다. 다음 페이지에서 플레이할 수 있으니 관심 있으신 분은 즐겨보세요. 



팩맨 탄생 30주년
https://www.google.com/doodles/30th-anniversary-of-pac-man



덧글

  • Mouser 2020/01/08 22:57 # 삭제 답글

    양파링님 늘 평안하시지요?
    이번에는 양파링님이 직접 번역 작업 하시는건지요?
    요세는 뭐하시는 잘은 모르겠지만...
    그래도 새해 福 많이 받으시고, 늘 건강하시길 앙망합니다...
  • isao 2020/01/09 21:59 #

    팩맨에 대한 기사라 옮겨봤습니다.
    겨우겨우 먹고 살고 있습니다
    늦었지만 새해 복 많이 받으십시오~
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