게임 제작에서 중시해야 할 8가지 요소 게임S/W관련


By seventyfourimages

 학생 시절 8개의 Flash 게임을 만들고 총 2,500만 번 이상 플레이된 게임의 광고 수입을 통해 2만 달러 이상의 수익을 거둔 테네시 대학의 조교수인 오스틴 헨리 씨가 자신의 경험을 통해 실제 게임 제작에서 중시해야 할 8가지 사항을 소개했습니다.

The 8 lessons I learned from releasing 8 video games - Austin Z. Henley
http://web.eecs.utk.edu/~azh/blog/8lessons8games.html

◆1:다수의 프로덕트를 만들자

 가능하면 적은 설계 공수로 다양한 프로토 타입을 작성하는 것은 좋은 연습 거리가 되며 생각지도 못한 아이디어를 발견하는 실마리를 제공할 수도 있다고 헨리 씨는 말합니다. 헨리 씨는 8개의 Flash 게임을 만들면서 100종류 이상의 프로토 타입을 만들었다고 합니다. 또한 프로토 타입을 만들 때 각각의 코드를 라이브러리화해두어 이전 프로토 타입에서 소스 코드를 복사해서 붙여넣기 함으로써 제작 시간을 단축할 수도 있었다고 합니다. 




◆2:많은 플레이어들의 피드백을 듣자

 게임을 출시했다면 초기 단계부터 플레이어들의 꾸준히 피드백을 얻는 것이 중요합니다. 여러 사람에게 게임을 10분 정도 즐기도록 하기만 해도 다양한 피드백을 얻을 수 있으므로 게임을 업데이트할 때마다 피드백을 받아야 합니다. 말이나 글로 된 피드백은 상황을 파악하기 힘들고 내용을 잘못 해석할 가능성도 있으므로 「튜토리얼을 스킵하지는 않았는지?」「조작 방법을 바로 이해할 수 있었는지?」 등 플레이어가 어떻게 게임을 조작하는지 직접 관찰하는 것도 중요하다고 합니다. 



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◆3:플레이어 탓으로 돌리지 말자

 게임을 즐겼던 플레이어에게서 불평을 듣거나 플레이어가 게임을 즐기는 방법을 이해하지 못한 경우에 플레이어 측에게 문제가 있다고 생각하는 것은 잘못된 판단이며 플레이어를 함부로 비난해서는 안된다고 헨리 씨는 말합니다. 과거에 헨리 씨가 만든 Flash 게임에 「뮤트 버튼이 없다」라는 불만이 제기되었는데 헨리 씨는 이 불만을 무시하고 게임을 계속 만들었습니다. 그 결과, 다른 게임에서도 동일한 불만이 제기되었다고 합니다. 또 다른 게임에서는 게임의 룰을 이해하지 못한 상태에서 플레이를 포기한 플레이어가 발생했다는 점을 인식했으면서도 그 문제를 무시하고 게임을 제작했다가 게임 플레이어 수가 증가하지 않았던 사례도 있었습니다. 게임 설계가 잘 되지 않을 때는 보수적이 되지 말고 게임을 개선할 좋은 기회라고 생각하고 그와 관련된 노력을 시도해야 한다고 헨리 씨는 말합니다. 



By seventyfourimages

◆4:참신함에 집착하지 말자

「다른 게임과 다른 것」이란 점에만 집착하여 참신함만 추구하면 주변을 볼 수 없게 되어 당신의 생각대로 돌아가지 않는 게임이 되고 맙니다. 참신함을 창출하기 위해  너무나 긴 시간을 소모했다면 잠시 생각하기를 멈추고 레슨1로 돌아가야 한다고 헨리 씨는 주장합니다. 기존의 아이디어를 개선해하는 것에는 아무런 문제도 없습니다. 사실, 참신함을 추가하는데에는 그에 따른 결점이 있고 참신함을 가진 요소를 이해시키려면 먼저 기존의 문제를 제기하고 그 참신함이 어떻게 훌륭한지를 플레이어에게 설명하면서 이해시켜야 합니다. 



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◆5:계속해서 가다듬자

 헨리 씨는 아이디어를 몇 번이나 가다듬는 것이 중요하다고 말합니다. 새로운 애니메이션이나 파티클 이미너, 사운드 이펙트를 추가하기 위한 새로운 영감을 얻기 위해서는 시중에 출시된 게임을 관찰하고 자세한 부분까지 주의 깊게 플레이해 보는 것을 추천합니다. 



By seventyfourimages

◆6:여러 가지 수단을 모색하자

 헨리 씨가 게임에서 얻은 수입은 Mochi Media라는 광고 회사를 통한 것이 대부분이었습니다. Flash 게임에는 광고 API가 내장되었고 게임의 업데이트를 알릴 방법이 없었기 때문에 수익은 금방 0달러가 되었다고 합니다. 대부분의 수익은 1곳의 회사에서 발생했으며 제작했던 게임 중 2가지의 광고 뷰가 전체의 85%를 차지했습니다.「더욱 비지니스적인 측면을 더욱 고려했다면 페이스북 등 다른 광고 API나 기타 수입원(웹사이트나 게임 브랜드 숍 등)을 이용했을 것」이라고 헨리 씨는 말했습니다. 수입을 얻는 방법이든, 게임 아이디어든, 시야를 좁게 잡아서는 안 됩니다. 



By BrianAJackson

◆7:자신이 만든 게임을 직접 즐겨보자

 게임 개발에서 발견한 최고의 테스트 방법은 「자신의 게임을 플레이하는 것」이라고 헨리 씨는 주장합니다. 자신이 만든 게임을 자기자신이 재미있다고 생각할 수 없다면 다른 사람에게 그 게임을 즐기도록 권할 수는 없으며 또한 게임에 착수할 의욕이나 열정을 유지하기란 어려우므로 「테스트하는 것이 아니라 즐기세요」라고 헨리 씨는 말합니다. 일반적으로는 개밥먹기라고 불리는 방법입니다. 



By vadymvdrobot

◆8:플레이어가 반복해서 플레이하고 싶어지는 요소를 만들자

 예를 들어 스킬 트리 등으로 캐릭터를 커스터마이즈하거나, 반복된 연습을 통해 숙달되는 스킬을 포함하거나, 스코어의 랭킹화 등을 통한 플레이어 간 경쟁 요소 등 플레이어의 선택에 따라 게임 내 상황이 변화하는 요소, 중독성이라고도 할 수 있는 장기적인 가치를 플레이어에게 제공할 필요가 있다고 헨리 씨는 주장합니다. 「누가 겨우 5분 동안 즐기는 게임을  친구에게 소개하겠어요? 그 게임은 결국 잊혀질 것입니다」라고 헨리 씨는 말합니다. 게임에서는 대부분의 경우 플레이어가 게임 내 상황을 좋게 풀어나갈 기회를 여러 번 제공합니다. 플레이어가 게임을 계속 즐기면 플레이하지 않을 때라도 그 게임에 대해 생각하게 되어 친구에게 게임에 대한 이야기를 하기도 합니다. 또한 헨리 씨는 플레이어를 중독시키기 위해 심리적인 방법을 사용하기보다는 플레이어에게 유익한 가치를 제공하는 방안이 좋을 것이라고 제안합니다. 



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덧글

  • Mouser 2019/10/05 19:48 # 삭제 답글

    대마인 같은 게임은 딱히 망할걱정은 없던거 같던데;;;
    저의 생각만 그런건지;;;
    오랜만에 인사드립니다...
    양파링님...
    늘 건강하시고요...
    그런데 제 나이가 35살이여서 그런지...
    이제 온라인게임 못하겠네요...
    PC 사양은 i9 인데;;;;
    제 육체가 h/w를 못따라가네요...ㅋ
  • isao 2019/10/07 21:17 #

    잘 지내십니까. 저도 요즘 게임을 따라갈 수가 없어서 슬플 따름입니다.
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