게임 비평의 현주소 제1회:게임과 비평 게임S/W관련

 


들어가며

게임에 대해 무언가 「기록한다」라는 행위는 비단 전문가나 필자만의 것은 아닙니다. 게임 리뷰나 댓글 또한 게임 실황 「말하는」 행위까지 포함하면 수많은 유저가 다양한 공간에서 자신이 생각하는 무엇인가를  불특정 다수에게 표현할 기회가 있습니다. 게임 비평의 현주소」라는 제목으로 5회에 걸쳐 연재하는 이번 원고에서는 「비평」이라는 파악하기 힘든 단어를 통해 「게임」에 대해 생각할까 합니다.  

여기서 비평이란, 게임 비평이란 무엇인가, 게임 비평은 현재 어떠한 상태인가? 대한 내용으로 구체적인 작품에 대해 분석하는 것이 아니라 추상적인 이야기가 대부분입니다. 그림 없이 글자로만 구성되어 있으니 시간 있을 읽어주십시오


게임 비평이란 무엇인가?

여러분은 「게임 비평」이란 단어를 듣고 무엇이 떠오르십니까? 메타크리틱, 아니면 크로스리뷰, 또는 『게임 비평』이 연상되십니까?

메타크리틱(Metacritic, 다양한 리뷰를 모은 해외 사이트)이나  『주간 패미통』으로 알려진 크로스리뷰, 최대 규모의 통판 사이트인 Amazon 유저 리뷰에서, 비평이라는 단어는 「비판하거나 평가하는 것」이라는 의미에서 리뷰와 동일한 의미로 파악되는 경우가 종종 있습니다

『게임 비평』은 1994년에 마이크로매거진이 창간한 잡지이죠. 「공정한 입장을 확립하기 위해 광고를 수록하지 않겠습니다」라는 문구를 게재하고 「소프트웨어를 모두 클리어하고 제작자의 의도를 파악하는 능력을 전제」로 하며 건설적인 작품 비평 등을 실시하겠습니다(이상  『게임 비평』 창간호 선언에서 인용). 여기에서는 「비평」을 중립성, 객관성을 가진 저널리즘에 기초한 단어로 파악하고 있습니다.

제가  「게임 비평」이라는 단어를 듣고 가장 먼저 생각난 책은  『마더 백과(マザ百科)』입니다.

『마더 백과』란 1989년에 발매된 닌텐도의 RPG MOTHER』에 대한 서적으로 기존의 가이드북이라는 형식에 머물지 않고 여러 읽을 거리를 게재했습니다. 책에는 80년대 초반에 화려하게 데뷔한 인류학자 나카자와 신치이 씨와 소설가인 다카하시 겐이치로 씨가 기고한 컬럼이 실렸고 자크 라캉의 정신분석이론인 「현실계상징계상상계」가 뒤섞인 단어나, 문예비평과 같이 미국 문학과 관련시킨 단어가 나옵니다.  

저는 이러한 책에서 저는 「지식인이 저술한 전문적인 단어」에 매력을 느꼈습니다. 뜬금 없는 소리이겠지만  「까다로운 단어로 쓰여진 것이 비평이다」라고 생각했던 적도 확실히 있었죠. 그런 생각은 지금도 크게 달라지지 않았습니다

인터넷이 보급되면서 누구나 게임에 대해 발언할 있는 지금 시대에 내용의 질은 차치하고  「기록한다 라는 행위」에 국한하다면 미디어나 전문가의 우위성은 존재하지 않습니다. 특히 설득력을 부여하는 효과를 가진인쇄된 활자 통해 유지되던 미디어와의 격차는 인터넷상에서는 상실되었습니다. 오히려 미디어보다는 유저가 중립성을 갖고 있고, 지식인보다는 열혈 게이머가 「게임에 대해서」는 많은 지식을 갖고 있다는 시각도 가질 있습니다



 




게임이란 무엇인가?

본디 게임이란 무엇인가여기에서는 광의의 게임이 아니라 비디오게임   주변의 「게임」을 다루도록 하겠습니다.

얼마 일부 해외 사이트에서 「게임은 아트인가?」라는 논의가 펼쳐졌습니다아트=예술이라는 생각에 우리는 종종 독특한 그래픽이나 괴상한 게임 시스템을 보면  「이것은 예술적인 게임이다」라면서 범주화시키곤 합니다이것은 「아트」라는 단어에 대해 품고 있는 좁은 시각에서 영향을 받았다   있습니다

최근에는 일반인들에게도  e-Sports」라는 용어가 보급되고 있습니다이런 상황에서  「게임은 스포츠인가?」라는 논의는 그다지 의미가 없습니다게임이란 아트이다게임이란 스포츠이다그리고 게임이란 「놀이」이다ーー단순히 비슷하게 반복되는  말들도 예를 들어 로제 카이와를 참조하면서 말한다면 그만큼 원고 분량이 증가하게 마련입니다.  

결국 작품이 게임인가 게임이 아닌가  출시되는 플랫폼에 좌우되는 경우가 많은 것이 실정입니다게임기로 발매되면 혹은 게임이라는 장르로 발매된다면 그것이 게임이 되는 거죠여기에서는 게임의 정의에 대한 논고는 생략하고 과거에 연재한 JRPG 행방』)에서도 인용한 평론가인 사야와카 씨의 정의인 「버튼을 누르면 반응한다」(우리의 게임사세이카이샤, 2012 『僕たちのゲム史』星海社、2012年)를 채택하고자 합니다


비평이란 무엇인가?

의미나 사용 방법이 확산되어  「비평」이라는 단어를 사용하기 어려워졌습니다「좋아한다」라는 감상도「구매했다」라는 평가도,  「의의가 있다」라는 평론도비평이라는 단어로 종합할  있습니다여기서는 일단 평론가인 사사키 아쓰시 씨가 2015년에겐론의 「비평재생학원」이라는 기획  발표한 말을 인용하고자 합니다

비평이라는 행위/시도의 정의는 한 가지가 아니지만 어쨌든 그것은 「~에 대한 언설()」이다현재의 위기는 달리 말해 이「~에 대한」의 위기이다.  
모든 장르에서 장르 그 자체나 그 담당자나 창작자들과 각각의 작품이나 행위나 현상 등등 「~에 대한」의 사고(思考)라는 단어가밀려나고 경시되는 경향이 강해지고 있다아니단어는 대량으로 생산되어 유통되고 있지만 그것들은 신앙고백이나 짝사랑 편지에가까운대상에 착 달라붙은 완전한 긍정(혹은 그 반대의 완전한 부정)이나 그러한 모든 긍정/부정을 강화하고 보호하기 위한내적인 단어에 불과하다
원래 비평이란외적인 단어이다설사 혹은 영역의 내부에 있다고 해도 끊임 없이 외부의 시선을 도입하여 생각하고 말함으로써 그영역을 구성하는 사람들과 공진하고 협동하고 함께 싸우고 마침내는 영역 자체의 변화와 진화를 촉구하는 것이다.
비평의 위기란 영역/장르의 정체와 고정화의 다른 이름이기도 하다우리는 이러한 상황을 위기로 인식조차 하지 못하고 있다이대로 가다간 어떠한 일이라도 - 시시각각 건전히 변해 가는 것이나 새로운 사건이 일어나는 것 자체가 불가역적으로 사라져 버릴수도 있다그것은 너무나도 불행한 일이다
(비평재생학원)


위와 같은 사사키 씨의 제언을 통해 게임 비평이란 「외부의 시선을 도입하여 사고하는 게임에 대한 언설」이다  정리된다고 생각합니다앞서 언급한 나카자와 신이치 씨나 다카하시 겐이치로 씨의 칼럼은 정신분석이론이나 문학  게임이라는 영역의 외부에접속하기 위해 쓰여진 것입니다

「사고라는 단어가 밀려나 경시되는 경향이 강해지는」 가운데 게임은 특히 「그까짓 게임 따위」 라는 단어에도 속박되어 왔습니다게임에 대해 진지한 태도로 말하는  자체가 기피되는 경향이 있었습니다그럼에도 불구하고 단어의 양은 증가하고 대상에 대한 완전한 긍정이나 완전한 부정 그리고 내적인 단어가 난무하고 있습니다「신앙고백」이라는 단어를 통해 지금도 계속 끊임 없는 팬보이적인 언설이 부각됩니다.  

게임 비평이란 무엇인가게임 비평이란 「외부의 시선을 도입하여 사고하는 게임에 대한 언설」이다「중립성객관성을 가진 저널리즘에 기초한 단어로 게임을 말하는 것」이다이것을 우선 1회의 결론으로 삼고자 합니다

비평  자체가 위기 상황인데 게임 비평 따위가 존재할  있을까게임이라는 영역에 한정했을  그것이 가능한가본디 그럴필요가 있는가다음  이후에서는 리뷰나 게임 역사 등을 감안하면서 다시금 게임 비평에 대해 생각해 보겠습니다


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