닌텐도의 명작 하드웨어 「슈퍼패미컴」은 어떻게 세련된 음악을 구현할 수 있었나? 게임H/W 관련


by Matthew Paul Argall

닌텐도의 게임기 「슈퍼패미컴」은 1990년 11월 21일에 일본에서 발매되었고 이듬해인 1991년 8월에는 북미용 사양인 「Super Nintendo Entertainment System(SNES)」이 발매되었습니다. 슈퍼패미컴은 당시의 게임기로서는 뛰어난 그래픽과 사운드 능력을 자랑하면서 전 세계에서 4910만 대의 매출을 기록했습니다. 이러한 슈퍼패미컴과 SNES의 음악 성능을 Nerdwriter1이 다음과 같은 동영상을 통해 해설했습니다.

How Music Was Made On Super Nintendo - YouTube


SNES과 슈퍼패미컴은 본체 디자인・카세트 형상・전원・영상 출력은 다르지만 탑재된 칩은 동일합니다. 




이것이 SNES의 기판입니다.


위 아래로 배치된 2개의 검은 직사각형 칩이 슈퍼패미컴과 SNES에 탑재된 내장 음원입니다. 이 2개의 칩은 BGM이나 효과음을 재생하기 위해 필요합니다. 



슈퍼패미컴이 발매된지 약 30년이 흘렀지만 그 시절의 게임 음악 중에서는 명곡으로 평가를 받는 음악이 많습니다. 예를 들어 「슈퍼마리오 월드」의 음악은 가장 유명한 사례라 할 수 있겠죠.


그 외에도 우에마쓰 노부오 씨의 「파이널판타지VI」의 음악이나……




코나미구형파구락부의 슈퍼패미컴판 「악마성 드라큘라」의 음악 등 슈퍼패미컴의 뛰어난 사운드 성능을 잘 살린 명곡도 다수 존재합니다. 


슈퍼패미컴에 탑재된 내장 음원은 2개의 칩으로 구성됩니다. 첫 번째는 SONY의 SPU(Sound Processing Unit)인 SPC700입니다.

 



두 번째는 S-DSP A라 불리는 디지털 시그널 프로세서입니다.


이전 세대 기종인 패미컴이나 Nintendo Entertainment System은 구형파 2계통・삼각파 1계통・노이즈 3+1채널과 DPCM 음원 1채널, 총 5채널로 구성되며 실질적으로 3화음의 음악까지만 재생할 수 있었습니다. 



한편 슈퍼패미컴과 SNES는 동시발음수가 8채널입니다. 패미컴과 비교하여 다양한 음색을 함께 구현할 수 있으므로 표현할 수 있는 음악의 폭이 훨씬 넓어졌습니다. 


동시 발음할 수 있는 8채널은 샘플링도 가능하므로 게임 음악 작곡가가 선호하는 음색을 게임 내에 등록할 수 있습니다. 



예를 들어 1994년에 슈퍼패미컴으로 발매된 「슈퍼 동키콩」에서 스테이지를 이동할 때 나오는 BGM「THE MAP PAGE」의 채널은 이렇게 편성되었습니다. 


패미컴과 비교해서 슈퍼패미컴은 엄청난 발전을 거뒀습니다.  



그러나 SPC700의 SRAM 용량은 64KB에 불과했습니다. 3분 가량의 mp3 파일이 대략 6MB라고 보면 이런 용량은 너무나도 작았죠. 


64KB라는 용량을 고려하면 샘플링 가능한 시간은 음색과 효과음을 모두 합쳐 불과 5초 정도였습니다. 따라서 사용 가능한 샘플링 데이터를 담으려면 데이터 그 자체를 0.1초 단위로 짧게 만들어야 했습니다. 



예를 들어 힙합 분야에서는 과거에 나왔던 곡에서 불과 1, 2초만 샘플링해서 하나의 곡을 완성하는 경우도 있습니다. 이와 마찬가지로 불과 몇 초의 짧은 데이터를 조합하여 음악을 제작한 사례가 존재합니다. 


슈퍼패미컴 내장 음원의 한계에 도전했다는 의미에서 지금도 높은 평가를 받고 있는 「슈퍼 동키콩」의 수중 스테이지 BGM「Water Music」은 몇 개의 짧은 데이터를 연결하여 제작되었습니다. 



이 곡을 작곡한 사람은 그 당시 영국의 게임 개발사인 「레어」에 근무했던 데이빗 와이즈 씨입니다.


와이즈 씨는 1990년에 등장한 KORG의 신디사이저 「Wavestation」을 참고했습니다.



KORG・Wavestation의 큰 특징은 매우 짧은 파형 데이터를 조합함으로써 새로운 파형을 제작할 수 있는 「웨이브 시퀀스」 기능입니다. 와이즈 씨는 이 웨이브 시퀀스 기능과 동일한 처리를 게임 내에서 구현하여 여러 개의 짧은 샘플링 데이터로 구성된 긴 샘플링 데이터를 제작하기 위한 연구를 펼쳤습니다. 


물론 슈퍼패미컴은 Wavestation의 성능을 갖고 있지 않으므로 채널별로 합성할 파형 데이터를 모두 직접 입력해야 했습니다. 와이즈 씨는 「Water Music」1곡을 위해 5주간에 걸쳐 음표・옥타브・샘플・음량・페이드・에코 등 모든 파형 데이터를 게임 프로그램 내에 입력했습니다. 




매우 귀찮은 작업이었으나 그 덕분에 「Water Music」은 슈퍼패미컴 게임 음악 중에서도 손꼽히는 명곡으로 지금도 계속 높은 평가를 받고 있습니다. 


또한 와이즈 씨는 그와 동일한 방법을 1995년에 발매된 속편 「슈퍼 동키콩2」에서도 이용했습니다.



슈퍼패미컴이 게임 음악 작곡가 입장에서 다양한 한계를 가진 기종임은 의심할 여지가 없습니다. 그러나 2개의 칩과 64KB 용량의 SRAM, 그리고 수많은 16진수 코드를 이용해야 하는 내장 음원의 제한은 작곡가들의 창조성을 키웠으며 수많은 명곡을 탄생시켰다 할 수 있겠습니다. 



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