「변두리」에 불과하게 된 일본의 게임 시장 - 일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가? 2/2 게임S/W관련




(이미지 출처 Wikipedia

「개발자 커뮤니티」가 불러온 차이

 한편으로 프로젝트를 진행하는 상황에서   「예술과 기술이 융합한 프로젝트」인 게임에 있어서 기술이란 문제는 피할 수 없다.

 게임에서 기술하면 「아름다운 그림을 그리기 위한 테크닉」이란 의미를 떠올릴 사람도 많을 것이다.
 그러한 부분도 크고 중요하지만 거기에만 주목해서는 안 된다. 유럽, 미국과 비교하여 「아름다운 그림을 그리기 위한 기술」의 발전이 일본에서 정체된 이유는 일본의 게임계가 과거부터 휴대용 게임기에만 특화되었기 때문이라는 의견도 있다. 
 그러한 요소도 있겠으나 이른바 「하드웨어적인 시점」에만 사로잡히는 것은 전체를 통찰하는데 방해만 될 뿐이다.

 오히려 필자가 주목하는 부분은 「생산성」이다. 동일한 퀄리티의 게임을 얼마나 효율적으로 제작할 수 있는가 하는 점도 「기술」 그 자체인 것이다. 액션이나 이펙트의 생성 등 기초적인 부분에서 아티스트의 부담을 줄이고 연산 생성을 통해 커버하는 것도 당연히 기술의 일환이다.


 1/2에서 나왔던 연표 중에서 주목하셨으면 하는 시기는 대략적으로 2000년부터 2005년 사이에 게임 분야에서 「미들웨어」의 활용이 확산되기 시작했던 부분이다.
 미들웨어란 애플리케이션 하에서 동작하는 층을 담당하는 소프트웨어이며 게임에서는 기본적인 이미지나 UI의 처리, 물리적 연산이나 이펙트의 생성 등 특정한 기업이 제작한 범용적인 구조의 소프트웨어를 사용함으로써 유사 분업 체제를 통해 개발의 효율을 높이는 것이다.

 특히 PlayStation 2세대에 와서는 하드웨어의 구조도 난해해져 미들웨어의 필요성을 인식하는 기업도 증가했다. 
 이 무렵부터 게임 플랫포머는 게임 제작사를 위한 미들웨어를 소개하는 세미나를 다수 개최하여  「개발 난이도의 상승」에 따른 게임 제작사의 불안을 해소하는 역할을 수행했다.


 그런데 이 시점에 와서 일본과 해외의 게임 제작을 결정적으로 구분하는 상황이 등장한다. 그것은 바로  「PC 게임 시장」의 존재다.

 일본에서는 PC 게임 시장이 1990년대까지 그야말로 「변방」에 위치했다. 이는 가정용 게임기를 제조하는 플랫포머가 일본에 모여있던 점과도 무관하지 않을 것이다. 

 PC는 하드웨어 환경이 일정하지 않다. 따라서 최적화라는 점에서는 가정용 게임기와 비교하여 불리하다. 一한편, 개발 과정의 시행착오 처리도 용이하고 미들웨어도 활용하기 쉽다. PC・게임기 간의 이식도 용이하다. 

 또한 해외에서는 초기부터 PC를 기반으로 개발이 펼쳐졌으므로 개발 정보에 대한 공유와 제작사를 아우르는 공유가 일찍부터 진행되었던 점도 위와 같은 상황과 무관하지 않다. 

 가정용 게임기 비즈니스는 아주 최근까지 매우 폐쇄적이었다. 개발 기기를 공급받으려면 게임기 제조사와의 사이에서 비밀 유지 계약을 맺을 필요가 있다. 
 예전과 비교하면 오픈되었다곤 하나 지금도 가정용 게임기 기술은 기업마다 비밀 유지 계약에 묶여 모든 기술 정보를 자유롭게 논의할 수 있는 상황이 아니고 타사의 기술자와 친교를 나누며 공개된 장에서 정보를 교환하기란 좀처럼 쉽지 않다. 또한 과거에 게임 제작사 측은 우수한 개발자가 유출되는 것을 방지하기 위해 개발자들을 외부로 내보내려 하지 않았다. 

 소프트웨어는 경험을 통해 만들어지는 것이다. 네트워크는 오픈 소스에 의해 만들어진 소프트웨어군으로 지탱되며 일반적으로 폐쇄적이라 여겨지는 마이크로소프트나 애플의 소프트웨어도 개발자 커뮤니티 내에서 정보를 공유하면서 성장해왔다. 
 초기부터 PC를 기반으로 한 개발이 진행된 해외의 게임 개발 커뮤니티가 적극적으로 정보를 교환하여 진행되었음은 당연하다 할 수 있다.

 일본에서도 1999년부터 게임 개발자 회의 「CEDEC」이 개최되어 정보를 공유하게 되었으나 진정한 의미에서의 오픈된 논의가 진행되었다고 볼 수 있는 것은 아주 최근부터이다.



 게임 플랫폼 개발 분야의 폐쇄성은 유럽과 미국에도 존재했다. 게임 플랫폼뿐만 아니라 초기의 미들웨어는 비밀 유지 의무의 장벽이 높아 개발자가 충분히 의견을 교환할 수 있는 상황이 아니었다.  
  그러나 규모가 커진 2008년 이후 그러한 방식은 잘 통하지 않게 않았다. 개발 기재도 PC 그 자체가 되면서 경험을 공유하여 개발 효율을 높이는 것이 게임의 퀄리티를 향상시키는데 있어서 중요한 요소가 되었다. 

 기술력의 유무보다도 기술에 대한 대처 방법의 차이가 수 년간의 큰 격차로 벌어지게 되었고 나아가 해외와 일본 간의 취향의 차이가 더해져 「일본 게임은 해외에서 통하기 힘들고」, 「해외에서 잘 팔리지 않는 게임이 되어 버린」 상황을 발생시킨 것이 아닌가……하는 결론에 도달했다. 

 즉, 필자는 일본의 게임 비즈니스가 세계적인 경쟁력을 상실한 이유는 「산업 구조의 변화에 맞춰 대응하는 속도가 늦었기때문」이라고 본다.  

 그렇다면 이대로 패배로 끝나고 말 것인가? 

 그렇지는 않다고 ……생각한다.



일본의 장기와 새로운 기술 너머에 있는 것

 E3 등의 해외 이벤트에 가보면 해외 유저들이 일본의 게임을 진심으로 강하게 존경하고 있음을 느낀다.


 예를 들어 휴대폰 벨소리 중에서 마리오의 동전 소리나 소닉의 링 소리, 메탈기어의 「!」 사운드 등 일본 게임 사운드를 듣는 경우가 정말 많다. 

 『젤다의 전설』 신작이 발표되었을 때나 『Final Fantasy VII』 리메이크가 발표되었을 때 전시장은 폭발할 듯한 열기로 가득 차 있었다.  
 필자 뒤에 있던 어떤 여성은 프리젠테이션이 시작된 후 『Final Fantasy VII』 리메이크가 발표되는 몇 분동안 계속해서 「Oh My God !」을 외쳤다. 그들 입장에서는 이러한 IP의 존재는 그야말로 「신」과 같은 것이다.





※위 동영상은 『젤다의 전설 야생의 숨결』 트레일러를 시청한 해외 게이머의 반응을 모은 것이다.


 2000년대 이후에는 일본보다도 해외에서 IP가 탄생하는 사례가 늘었다. 한편으로 그러한 게임 중에서는 「오랫동안 상징적인 존재가 될만한 사운드나 캐릭터」가 그리 많지 않았다 고도 느낀다.


 일본의 게임 크리에이터가 이미지・사운드・움직임 등의 부분에서 소위 아이돌같은 IP를 창조하고 그럼으로써 팬들의 마음을 압도적으로 사로잡고 있는 것도 사실이라고 본다. 새로운 게임을 제작함에 있어서 그러한 강점을 살릴 수는 있을 것이다. 
 노력과 시간만 들이면 잘 팔린다, 천재만있다면 잘 팔린다라는 생각은 이제 틀린 것이지만 일본의 게임 개발에서 빚어지는 어떤 종류의 섬세함이 하나의 컬처라는 면에서 유저들의 존경의 대상이 되고 있고 거기에는 일종의 특수성이 있다고 생각된다.
 『젤다의 전설 - 야생의 숨결』이나 『페르소나5』는 매우 일본적인 취향과 체제를 통해 제작되었으나 큰 히트를 기록했다. 해외 유저들이 그러한 게임을 원하고 있다고도 볼 수 있다. 


 그렇다곤 하나 Blizzard 등의 업체는 게임을 제작하면서 일본적인 문법을 도입하고 있으므로 위와 같은 요소는 더 이상 「일본만의 무기」라고는 볼 수 없게 되었다라고 본다.
 효율적이면서 대자본을 활용한 해외의 제작 체제 속에서 「일본의 크리에이터에게 의지하지 않고 일본적인 테이스트를 내는」 작품은 게임뿐 아니라 애니메이션이나 영화에서도 볼 수 있게 되었다. 필자는 이러한 점에 위기를 느껴야 한다고 생각한다. 

 다른 방식으로 말한다면 이러한 사항은 1970년대 이후 30년 동안 형태화된 「소년 만화 문화」가 확산된 결과라고도 볼 수 있다.
 일본에서는 지금도 지속적으로 「소년 만화적 방법론」을 이용한 대량의 콘텐츠가 제작되어 그러한 작품의 깊이가 가치를 구축하고 있는데 다른 나라의 크리에이터들도 그 가치를 이미 인식하고 있다. 그들 역시 일본의 소년 만화가 주는 문화의 영향을 받아 성장했기 때문이 이러한 상황은 당연할 것이다. 


 그 밖에도 미국적인 어프로치를 그대로 흉내지 않고 새로운 어프로치를 시도하는 곳은 없을까? 필자는 『The Witcher 3: Wild Hunt』로 대히트를 기록한 폴란드의 「CD Projekt RED」를 주목하고 있다.
 그들은 결코 작은 팀은 아니지만 그렇다고 해서 엄청난 규모의 팀을 이끌고 있는 것은 아니다. AI나 연산 생성 기술을 효율적으로 사용하여 기술을 컨트롤하고, 거기에 예술적인 전문성을 불어 넣고 있다. 
 바르샤바를 중심으로 개발을 진행하고 있는 그들은 어디까지나 「자신들만의」의 제작 방식을 고수하고 있다. 진정한 의미에서 그들이 어떻게 발전해왔는가를 찬찬히 취재해 보고 싶다. 



 지금까지 펼친 논의는 어디까지나 「추론」이다. 필자 스스로도 다양한 의문을 품고 있다. 연표에도 애매한 부분이 있다. 부족한 요소도 있닥 느낀다.

 앞으로 필자는 연재를 통해 이 연표의 틈새를 메우고 내용을 확인하는 인터뷰를 가지려 한다. 소박한 「옛날 이야기」(이런 기사도 당연히 중요하고 나도 읽고 싶은 기사다)는 다른 연재에 맡기려 한다.

 2018년부터 시간을 거슬러 올라가는 형태로 게임 산업 관계자를 거듭 취재하며 「어디에서 차이가 발생했는가」를 알아보려 한다. 그리고 그 과정을 통해 향후 게임 산업의 미래를 발견할 수 있다면 재미있지 않을까 싶다.(끝)


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