「변두리」에 불과하게 된 일본의 게임 시장 - 일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가? 1/2 게임S/W관련


오늘부터 덴패미니코게이머에서 연재를 시작하게 되었다. 연재의 주제는 「일본의 게임 제작사는 왜 세계와 대결할 수 없게 되었는가?」이다.
 『젤다』가 GotY(Game of the Year)를 수상하고 작년에 『페르소나』와 「다크 소울」이 높은 평가를 받은 상황에서 지나친 판단일지도 모르나 업계 전체를 개괄할 때 이러한 상황에는 변함이 없다고 생각하므로 일부러 이러한 주제를 골라봤다. 이번 주제에 대해 다양한 사람들에게 「각 사람의, 각 시기의 생각」을 들어보고자 한다. 

 첫 회인 오늘은 전제를 이루는 인식을 공유하기 위한 「프롤로그」로써 연표를 중심으로 삼아 게임 업계의 현재를 분석하겠다.

일본, 미국, 유럽의 가정용 게임 소프트 시장 규모의 추이 그래프  Ver. 
2018.1.2(스마트폰 분야는 이 PDF를 참조)

저자
니시다 무네치카(西田宗千佳)
디지털 가전, 네트워크, 첨단 기술 분야를 중심으로 활약하는 프리 저널리스트. 1971년 후쿠이 현 출생.
주요 저서로 『소니와 애플 양대 브랜드의 다음 무대』(아사히 신문 출판), 『표류하는 소니의 DNA 플레이스테이션으로 세계와 싸운 사나이들』(고단샤), 『클라우드의 상징 세일즈포스』(인프레스재팬) 등. 고데라 노부요시와의 공동 메일 매거진 「고데라・니시다의 『금요 런치 뷔페』를 매우 금요일에 발행 중
Twitter:@mnishi41

일본은 게임 분야에서 「변두리」에 불과하다 

 최근 해외로 취재를 나갈 때마다 「상황이 왜 이렇게 되었을까」하고 생각하는 일이 적지 않다.

 필자의 전문 분야는 IT나 가전, 네트워크 등을 중심으로 한 취재 기사나 해설 기사를 작성하는 것이다. 이러한 기사를 통해 일본만 다루고 있는 것이 아니며 취재 필드는 해외로도 넓어지고 있다. 1년에 최소 5번은 해외로 취재를 나가게 된지가 벌써 10년 가깝게 흘렀다.
 위 질문에 대해 어떤 일이 일어났는가?──한마디로 답한다면 「일본 기업의 지반 침하」라 할 수 있다. 


 일본 내에서의 구매력이 떨어져 기기 생산 시스템이 변화하면서 「잘 팔리는 기기」의 조건도 달라졌다. 그 결과, 외국에서 승부할 수 있는 기업의 수가 줄고 자연히 외국에서 히트하는 기기의 수가 감소하면서 일본 제품의 존재감 역시 추락했다. 

 이제는 그 단계를 넘어   「세계에서 비즈니스를 펼치는 기업」으로 남기로 선택한 기업이나 신흥 기업이 세계와 대결을 펼치는 어려운 국면에 접어들었다.
 그와 동시에 게임 분야에서도 「세계적으로 일본 기업의 존재감」은 약해지고 있다.  필자는 게임 전업 기자는 아니므로 각 크리에이터의 생각이나 게임 시스템에 대해서는 언급하지는 않겠다. 

 한편으로 해외의 게임 관련 이벤트를 취재할 때마다 일본 게임 제작사의 모습이 줄고 있는 것을 섭섭하게 생각했다. 세계 최대 규모의 게임 이벤트인 E3에서도 일본 기업 부스는 크게 감소했다. 

 여기서 서두에 언급한 연표를 보도록 하자.
 이것은 패미통이 보유한 데이터를 기초로 덴패미 편집부가 가정용 게임기 시장을 정리한 것이다.

 시장 규모 면에서 과거에 일본의 게임 산업은 세계에서 손꼽히는 시장이었다. 그래프를 보면 알 수 있듯이 가정용 게임기 소프트는 2001년 시점에서는 유럽 시장을 모두 합친 값보다 일본 내 시장 규모가 컸을 정도다.

 본디 일본의 인구는 1억 3000만 명. 가처분 소득까지 고려한다면 지금도 세계 정상급의 시장임에는 분명하다. 한편으로 그 이상으로 해외에는 많은 유저들이 있고 거대한 시장도 존재한다. 

 컴퓨터 게임 산업은 미국과 일본에서 먼저 생겼고 유럽이 그 뒤를 이었다. 이들 시장에서 일본제 게임(및 가정용 게임기)이 판매됨으로써 일본의 게임 관련 산업 매출은 상당히 높았다. 2000년 이후까지 미국・유럽・일본의 게임 시장 규모는 2:1:1이라 평가받았다. 

 그러나 현재 가정용 게임기 소프트만 본다면 위 비율은  16:15:6으로 크게 변했다.


 이번에는 데이터 집계상의 문제가 있어 그래프에 「중국」을 포함시키지 못했으나 사실 최근에는 중국도 미국・유럽과 어깨를 나란히 하는 거대한 시장으로 성장했다. 그 외에 그래프 밖을 보면 휴대폰・스마트폰 게임 수요가 해외에서나 일본에서나 최근 15년간 폭발적으로 증가하여 양 시장의 확대에도 크게 기여했다. 그러나 해외에서는 여기에서 또한 「PC 게임」 시장이 추가된다. 

 특히 중국이나 한국 등 게임의 주된 축이 인터넷 게임인 국가는 PC 게임의 비율이 더욱 높아진다. 최근 수년간 ー게임용으로 특화된 「게이밍 PC」시장이 확대됐다. 
 시장조사회사인 Jon Peddie Research의 조사에 따르면 게이밍 PC와 관련 기기 시장 규모는 2016년에는 전 세계적으로 303억 달러에 달한다고 한다. 2015년에는 246억 달러였으니 급속하게 성장했다 할 수 있다. 

 올해 취재차 방문했던 테크놀로지 이벤트 「CES」나 게임 전시회 「E3」 및 기타 다양한 이벤트에서도 게이밍 PC는 하나의 트렌드였다. 
 스마트폰이나 태블릿의 발전과 보급 등으로 인해 PC에 대한 요구가 약해져 시장이 과거의 기세를 잃고 있는 가운데 게이밍 PC만이 시장 규모를 확대하고 있는 이유는 그만큼 게임 시장에서 PC의 중요성이 높아지고 있다는 반증일 것이다. 


 이러한 흐름은 가정용 게임기에도 영향을 미치고 있다. PlayStation 4에 하이엔드 모델인 「PlayStation 4 Pro」【※1】가 발매되고 마이크로소프트에서 11월에 「Xbox One X」【※2】이 발매된 것도 게이밍 PC 시장에 대한 대책이라는 의미가 강하다.
 일본에서도 PC로 게임을 즐기는 사람은 늘고 있지만 「게임하면 PC로 즐기는 것」이라고 생각하는 사람은 아직 소수파로 다른 나라와는 크게 차이가 난다. 

 세계적으로 히트하는 게임 타이틀 리스트 중에서도 일본 제작사의 작품은 크게 줄었다. 밀리언셀러 작품만 보더라도 대부분은 해외 제작사가 만든 것이다. 적어도 2010년대에는 대부분의 세계의 게임 소프트 매출을 해외 제작사가 차지하게 되었다. 

 물론 여기에는 스마트폰으로의 이동이 크게 영향을 미치고 있다. 일본의 스마트폰용 게임은 매출 규모가 매우 컸고 그 결과 스마트폰 시장으로의 이동도 빨랐다. 

 스마트폰 등의 모바일 시장은 급속히 커졌다. 앞서 게재한 그래프에 나온 빨간 선은 스마트폰까지 포함한 일본의 게임 시장 상황이다.  이렇게  일본의 게임 시장은 얼핏보면 세계 게임 시장과 마찬가지로 순조로운 추이를 나타내고 있는 것처럼 보인다. 하지만 그와는 다른 시각도 있다. 

 애플리케이션 조사 회사 App Annie의 통계에 따르면 다른 나라의 게임 앱 시장에서 일본제 앱이 다운로드 수나 매출에서 Top 10에 진입한 경우는 거의 없다. 
 일본 내에서 큰 매출을 달성하다보니 그 규모때문에 간과되곤 하나 스마트폰용 게임 각 회사의 비즈니스는 「일본 내 수요만으로 순환되는」 상황에서 다른 나라로의 진출에는 실패하고 있는 상황이다(자료 참조).

 각 나라에는 고유의 문화와 시장이 있고 그 나라에 특화된 것이 팔린다는 현상은 어떤 의미에서 자연스러운 모습이기도 하다. 수익이 높고 지지를 받는 게임 앱이 존재하는 것도 나쁜 것은 아니다. 

 그러나 그러한 게임 앱이 다른 나라에서 팔리지 않는다거나 다른 나라로의 진출에서 실패한다 라는 것은 성장 면에서 한계에 가깝다라는 의미를 갖고 있기도 하다. 일본의 스마트폰용 게임 시장은 이미 성숙되어 가고 있다. 
 인구 감소 추세로 인해 유감스럽게도 가처분소득도 줄고 있는 이상, 언제까지나  「일본 내에서만 높은 성장을 유지할 수 있다」고 생각하긴 힘들다. 

 적어도 가전이나 자동차, 가정용 게임 분야에서 과거에 일본 기업이 세계 시장에서 성공을 거두고 일본 내에서의 이익보다 거대한 산업으로 발전시켰던 모습을 지금은 찾아볼 수 없다. 
 이러한 상황은 스마트폰용 타이틀을 주축으로 하는 게임 제작사도 파악하였기에 일시적으로는 해외 전개에 매우 적극적으로 나섰으나 지금은 일부의 예외를 제외하고 소극적인 상황이다.
 일본 국내용 취향으로 특화되고 일본용으로 특화된 마케팅을 통해 판매되는 일본용 스마트폰용 게임은 더 이상 해외에서 판매하지 않는 편이 효과적인 비지니스 모델인 상황이다.  


 한편 미국에서 개발된 게임은 전 세계에서 팔리고 있다. PC나 가정용 게임기용 타이틀의 경우 일본에서도 북미 취향의 게임이 (아직 서서히 진행되고 있는 단계이긴 하지만)히트하게 되었다. 

 이러한 점을 생각하면 게임 산업에서 일본이 특수한 변두리 지역이 되고 있음은 부정할 수 없다. 이러한 상황은 이미 게임 팬이라면 어느 정도 파악하고 있지 않을까? 게임 팬 이외의 사람들고 그 사실을 인식해야 할 시기가 왔다.  

「거대 프로젝트」가 게임을 변화시켰다

 이기는 사람이 있으면 지는 사람도 있기 마련이다. 따라서 언제까지나 일본이 정상에 있을 수 있는 셈은 아니다. 이기기 위한 「무엇인가」를 가진 편은 이기고, 그것을 갖고 있지 않은 편은 진다. 오로지 그뿐이다.




그렇다면 게임 분야에서 승패를 가르는 요소는 무엇이었을까?  새삼 이것을 생각하는 것이 본 연재의 취지이기도 하다. 
 2000년 이후까지 호조였던 일본의 게임 산업이 세계와 싸워서 이길 수 없게 된 상황인데 그 동안에 어떤 일이 일어났을까?

 새삼 연표를 분석해 보면 명확한 포인트가 드러난다. 

 본디 게임 산업은 공장에서 가전 제품을 생산하는 것과 비교한다면 상당히 소규모의 팀제로 운영되는 비즈니스였다. 컴퓨터 게임이 생겨나 산업적으로 시작된 1970년대 게임 개발 팀의 규모는 「몇 명」이었다.
 프로그램을 짜는 작업과 영상을 제작하는 작업, 사운드 등의 아트 부분은 그다지 명확히 파악되지 않았고 혼자서 게임을 개발하는 것도 드물지 않았다. 가정용 게임기 비즈니스가 거대해진 1980년대 후반이 되었어도 그러한 구조는 크게 변하지 않았다. 
 그런 상황 속에서 100만 장을 넘기는 히트작도 등장했으니  당시로써는 게임이란 정말 「괜찮은」 비즈니스였음을 파악할 수 있다.

 그러던 것이 지금은 어떻게 되었나?  미국을 중심으로 제작되는 소위 「AAA」라 불리는 빅 타이틀은 이제 단순히  「제작자 총 인원」으로는 감당하기 어려워졌다. 
 광대한 도시나 황야 전체를 재현하는 오픈 월드형 게임
을 제작하려면 데이터 양도 막대해진다. 게임 내에서 사용되는 아트 소재를 「어셋」이라 부르는데 게임 세계에 대한 몰입감을 높이기 위해서는 보다 정밀한 어셋의 양산이 필수가 되었다.


 AAA 타이틀에서 그러한 어셋은 완전 분업 체제에서 만들어지게 되었다. 중앙에서 게임 제작을 컨트롤하는 팀이 아트를 설정하고 거기에 맞춘 어셋 제작업은 인건비가 저렴한 인도나 중국 등의 기업에 외주를 주는 상황이 일반적이 되었다. 
 이러한 분업 체제는 일본에서도 실시되고 있으며 AAA 타이틀의 경우 특히 뚜렷하게 진행 중이다. 극히 일부의 어셋 제작에 관여한 스태프까지 포함하면 1000명을 넘는 사례도 있다. 이미 스태프의 머릿수가 파악되지 않는 경우가 대부분이다. 

 게임 규모의 확대와 그에 따른 어셋 양의 확대는 2008년 경, 즉 PlayStation 3나 Xbox 360 등 소위 「HD 세대」의 제7세대 가정용 게임기의 등장으로 인해 현저해졌다. 영상이 리얼해졌고 그러한 요소를 지탱하기 위해서는 물량이 필수가 되었다. 


프로젝트 매니지먼트에서 차가 벌어졌다? 

 이런 얘기를 꺼내면  「게임의 본질은 그래픽이 아니다……」라는 의견이 나온다. 
 그 점에는 필자도 동의하지만 실제적인 차원상 히트 게임의 역사에 있어서 「적은 리소스로 만들어진 아이디어가 중시된 작품」이 대규모 작품과 직접 대결해서 이긴 사례는 적다. 

 시점을 뒤집어 말한다면 그만큼 소수의 예이기에 귀중한 사례인 것이다. 적은 리소스의 게임은 별도의 가치관을 제시하며   「직접적으로 대결하지 않고」 대규모의 작품을 물리친다.  인디게임 시장의 발흥은 지금의 게임 시장을 이루는 거대한 저변이며 새로운 히트를 만들어내는 토양이기도 하다.

 예를 들어 『Minecraft』는 게임 세상을 확실히 변화시켰다.  『Pokémon GO』【※2】의 기반이 된 『Ingress』【※3】도 개발 당초에는 그다지 큰 프로젝트가 아니었다. 
 게임 크리에이터 입장에서도 이것이 새로운 롤 모델의 장이 되음은 긍정적이며 바람직한 변화이다.  이후의 게임을 바꾸는 존재가 되고 있다. 



 그렇다곤 하나 산업이란 「사람들이 요구하는 것을 정기적으로 다수 창출함으로써」 비로소 성립된다.
 특히 높은 수익을 얻으려 할 경우 우수한 스태프를 모은 후 대규모 예산을 짜고 그와 마찬가지로 대규모 마케팅을 하는 편이 성공률은 높아진다.
 컴퓨터 게임이 「예술과 기술의 융합」인 이상, 그때 그때의 최신 기술을 활용한 「깜짝 놀라게 하는 요소」가 요구되는 상황은 부정할 수 없다. 특히 보다 많은 게임 팬을 만족시키려면 막대한 어셋을 배경으로 하여 「놀라움으로 가득찬 영상」을 배경에 담은 게임의 제작이 중요시된다.

 이것은 영화가 걸어온 여정과 비슷하다. 저예산 명작이 영화 세상을 뒤흔드는 한편으로 일상적으로 히트하는 것은 대규모의 분업 체제를 통해 소위 헐리우드 메이저가 제작한  「대규모예산 영화」이다. 
 소규모 작품을 대규모 수익이 예상되는 작품으로 변화시키려고 하면 여러 종류의 차질이 발생하면서 트러블이 발생하기 쉽다. 


 『Grand Theft Auto V』는 마케팅 비용을 포함한 예산 규모가 약 265억 엔에 달했다고 고 한다. 또한 『Watch Dogs』【※2】는  68억 엔이라고 하며 50억 엔의 작품도드물지 않다.
 이러한 대규모 예산을 퍼부은 AAA 타이틀을 개발하고 세계적으로 판매하는 과정에서 일본의 게임 제작사는 큰 어려움에 직면하면서 미국 기업과의 차가 생겼다. 한마디로 프로젝트 매니지먼트에서 차이가 벌어진 것이다. 



 「프로젝트 매니지먼트」라는 사고 방식은 이제는 일반화된 용어로 원래 미국에서 생겨났다. 지금과 같은 개념은 1950년대 냉전하에서 우주 개발을 중심으로 한 거대 프로젝트를 원활히 운영하는 수법으로 생겼다. 이 수법은 분석되면서 학문화되어 프로젝트 운영의 기본 지식으로 자리매김하고 있다. 

 영화에서도, OS【※】에서도, 그리고 게임에서도 그렇다. 이러한 부분에서의 전망이나 계획성에서 일본이 뒤쳐진 부분이 있는 것이 아닐까……이러한 점은 게임뿐만 아니라 필자가 취재하는 다양한 분야에서도 감지된다. 
 「예산 수준이 틀리다」, 「규모가 틀리다」라는 것은 어떤 의미에서 과정의 문제이며 그 이전에 「대규모 프로젝트를 위해 자금을 모으고 사업 계획을 세워 만일의 경우에는 턴라운드라도 한다」라는 식의, 전체 계획 시점에서 뒤쳐진 것이 있는 것은 아닌가 하고 생각된다.



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덧글

  • 로그온티어 2018/01/28 00:01 # 답글

    이 기자분 맘에 드네요, 분석이 맞는 지는 모르지만 제 생각을 시원하게 긁어줘서요.
  • 3인칭관찰자 2018/01/28 19:27 # 답글

    좋은 글 잘 읽었습니다.
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