게임보이용 「별의 커비」는 키보드도 없이 트윈패미컴으로 개발되었다 - 사쿠라이 마사히로 게임S/W관련

 



 
인기 게임 시리즈인 「별의 커비」가 2017 4 27일에 탄생 25주년을 맞이하였습니다. 그런데 별의 커비 시리즈 중에서 가장 먼저 등장한 게임보이용별의 커비 트윈패미컴 이용해서 개발되었으며 PC 키보드 등의 장비 없이 제작되었다고 하는 충격적인 사실이 밝혀졌습니다


Early Nintendoprogrammer worked without a keyboard | Ars Technica
https://arstechnica.com/gaming/2017/04/the-first-kirby-game-was-programmed-without-a-keyboard/

1992
 4 27일에 게임보이용 소프트인 별의 커비가 등장한 이후 정확히 25년의 세월이 흘렀습니다. 커비 탄생 25주년을 기념하여 4 16일에는 「별의 커비 25주년 기념 오케스트라 콘서트」가 개최되었으며 행사 도중에 게임보이용「별의 커비」를 개발한 게임 크리에이터 사쿠라이 마사히로씨가 등단하여 당시의 개발 비화를 밝혔습니다. 사쿠라이 의 개발자 토크는 GAME Watch에서 기사화하였으며 아래에서 읽을 있습니다.

별의 커비 25주년 기념 오케스트라 콘서트 도쿄 공연 개최 - GAME Watch



개발자 토크를 통해 게임보이용 「별의 커비」는 당시의 HAL 연구소에 있던 「트윈패미컴」으로 제작되었음이 밝혀졌습니다. HAL 연구소의「트윈패미컴」은 독자적인 트랙볼을 탑재하였으며 이것을 이용하여 플로피디스크에 데이터를 읽고 쓸 수 있었다고 합니다. 당시의 게임 개발에 대해서 사쿠라이 씨는 「도시락 상자를 갖고 도시락을 만드는 것과 같은 일」이었다면서 게임기를 사용해서 게임을 플레이하듯이 게임을 제작했다고 밝혔습니다.

 


 밖의 개발 비화를 통해서 당시의 개발 풍경을 엿볼 수 있었는데요... 

「별의 커비」에서는 적 캐릭터가 스테이지 끝에서부터 떨어지거나 계단을 내려오듯이 움직이곤 하는데 여기에서는 이른바 「지형을 통한 판정」이 실시되지 않았습니다. 그러니까 사쿠라이 씨가 적 캐릭터가 움직이는 데이터를 하나, 하나 처음부터 끝까지 16진수 수치로 입력했다고 합니다.

 개발 에는 키보드도 부착되어 있지 않았기 때문에 트랙볼을 사용해서 스크린 키보드를 다루듯이 꾹꾹하고 하나, 하나 수치를 입력해야 했는데 지금에 와서 생각하면 「절대로 할 수 없을」 일이었지만 「별의 커비」 개발 당시의 사쿠라이 씨는 20 전후의 신입사원이었기에 「게임 개발이란 것이 뭐 이런 것이군」하고 투덜투덜대며 만들었다고 합니다. 그러나 이러한 수법을 이용할 경우에는 데이터를 가볍게 처리할 수 있었기에 게임보이 소프트 치고는 상당히 부드러운 움직임을 실현할 수 있다는 메리트도 있었다고 합니다.



닌텐도의 게임 개발 초기에 관한 귀중한 이야기가 담긴 토크 이벤트는 「초기의 닌텐도에서는 키보드를 사용하지 않고 게임을 개발했었다」라는 제목으로 해외 미디어에서 기사화화기도 했습니다.  

Kirby’s DevelopmentSecrets – Source Gaming
http://sourcegaming.info/2017/04/19/kirbys-development-secrets/


Early Nintendoprogrammer worked without a keyboard | Ars Technica
https://arstechnica.com/gaming/2017/04/the-first-kirby-game-was-programmed-without-a-keyboard/



 해외 미디어인 Ars Technica 「어느 정도 경력을 쌓은 프로그래머는 하드웨어나 소프트웨어에 대한 극단적인 제약 하에서 개발을 했었습니다. 그러한 경험을 통해 애플리케이션이나 하드웨어를 해킹하여 지금으로써는 상상도   없는 상황에서 작업 했습니다.  그렇긴 해도 게임보이용 별의 커비를 개발한 사쿠라이 마사히로 씨와 같은 『키보드가없는 코딩 환경』을 능가하는 사례는 없었다고 생각합니다」라면서 키보드를 사용하지 않고 트랙볼과 스크린 키보드를 구사해서 입력을 했었다는 개발 비화에 경악을 금치 못했다고 합니다.  

또한 사쿠라이 씨가 밝힌 「수치를 입력할 때는 트랙볼을 사용하여 스크린키보드를 다루듯이 하나씩 했었다」라는 이야기에 대해 Ars Technica는「요즘이라면 이러한 종류의 비주얼 프로그래밍 언어는 새로운 것이 아니지만 90년대 초에는 값을 입력하거나 지시를 편집하려면 물리 키보드 쪽이 애용되었죠」라면서 어떤 의미에서 시대를 앞서간 트윈패미컴을 이용한 개발 방법에 감탄했습니다.  

또한 Ars Technica 리플난에는 LED 배열된 디스플레이와 불과 16개의 버튼으로 구성된 키패드 그리고 Intel 8086 탑재된 보드를 사용해서 코딩을 했었던 기억이 나네요…… 등등 과거에 이와 비슷한 험난한 개발 환경에서 코딩을 했던 엔지니어의 글이 올라오기도 했습니다.

 


덧글

  • 타마 2017/05/02 09:06 # 답글

    ㄷㄷ 완전 생 노가다로 만들었네요...
  • 나르사스 2017/05/02 10:05 # 답글

    참...사쿠라이도 대단한 사람이에요.
    저 정도 되니 닌텐도 이상한 회사라고 때려치고 싶다고, 공식인터뷰에서 일갈해도 못자르고 팀장 앉히는 거겠죠
    (다른 프로듀서였음...)
  • 우주토끼 2017/05/02 14:25 # 답글

    세상에나......ㄷㄷㄷ
  • 매드맥스 2017/05/04 09:52 # 답글

    저건 코딩이 아니라 프로그래머가 만들어준 툴로 만든 것 같은데. 그리고 요즘 기획자들은 거의 스크립트 코딩은 할 줄 압니다. 루아 였던가...
  • 벰베라베로 2017/05/12 14:25 # 삭제 답글

    안녕하세요 isao님 예전에 올리신 글 관련하여 문의들릴 점이 있습니다. 혹시 연락을 드릴 수 있는 이메일을 알려주실 수 있을까요?
  • isao 2017/05/12 22:38 #

    본 페이지 우측 상단에 있는 소개글 아래에 메일 주소가 있습니다...;;;
댓글 입력 영역



통계 위젯 (블랙)

1662285
11617
4282360

이 이글루를 링크한 사람 (블랙)

602