콘텐츠로 사람들을 열광시키는 시스템이란? - 제비우스, 인디 게임 등의 사례를 통해서 게임S/W관련

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내러티브가 무슨 뜻이었더라? ......

  「내러티브」라는 용어가 익숙치 않은 분도 계시겠습니다만 사실 내러티브는 최근 몇 년 동안 게임 업계에서는 급속히 보급된 개념입니다. 올해 3월 14일부터 5일간에 걸쳐서 미국 샌프란시스코에서 약 2만 7000명이 참가하여 열린 게임 개발자회의 「Game Developers ConferenceGDC)」에서도 내러티브를 전문적으로 논의하는 「게임 내러티브 서밋」(올해로 4번째)이 개최되어 총 21개의 강연과 내러티브에 대한 토의가  펼쳐졌습니다. 

내러티브에 관한 논의는 2000년대 이후, 유럽과 미국의 게임 학술계의 이야기론을 둘러싼 연구에서 생겨났습니다. 쉽게 말해서 RPG나 어드벤처 게임처럼 게임 특유의 이야기 체험에 관한 연구라 할 수 있습니다.  

이것이 2010년대에 들어와 학술적인 연구의 틀을 넘어서 게임개발자 사이에서 널리 논의되었습니다. 이렇게 된 주요한 계기 중 하나가 2013년에 GDC에서 처음으로 개최된 「게임 내러티브 서밋」이었습니다. 

그런데 내러티브란 (자세한 내용은 후술하겠습니다) 사실은 「제비우스」를 비롯하여 일본의 게임 업계가 1980년대부터 무의식 중에 활용했던 수법이기도 합니다. 게다가 기업의 선전이나 마케팅 활동 등 게임 업계를 넘어서 응용할 수 있는 수법이기도 하며 이미 다양한 사례가 존재합니다. 
예를 들어 「빅쿠리 맨」이 히트한 배경에도 내러티브를 응용한 프로모션 수법이 삽입되었음을 파악할 수 있습니다.  유저가 무의식적으로 점과 점을 연결하여 선(=스토리)을 만들도록 하는 콘텐츠를 제작하는 것은 내러티브의 전형적인 활용 사례 중 하나이기 때문입니다. 

그래서 GDC에서 논의되었던 내용을 기초로, 새삼 내러티브의 해설과 게임에서의 실제 사례 그리고 비즈니스에 대한 응용을 생각해 보려 합니다. 


내러티브=
「스토리」+「스토리를 말하는 기법」


아사히 신문사의 인터넷 용어 사전 「고토방크」에서 「내러티브」를 검색하면


문예 이론 용어. 이야기라는 뜻. 1960년대, 프랑스의 구조 주의를 중심으로 문화에서 이야기의 역할에 대한 관심이 높아졌다. 그 과정에서「스토리」와는 다른 문예 이론 상의 용어로써 「내러티브」라는 단어가 정착되었다. 
(일본대백과사전(닛포니카)해설에서)


라는 해설이 나옵니다.  

자세한 내용은 사전에 양보하기로 하고 핵심은 우리가 일반적으로 이용하는 「스토리(=이야기)」와는 별도로, 「내러티브」라는 개념이 존재한다는 것입니다. 그리고 현대 사회에서 의료・공공 정책 등 다양한 형태로 내러티브가 등장한다는 것을 희미하게나마 이해하신다면 OK입니다. 

그런 다음 내러티브에 대해서 설명해 보죠. 프랑스의 비평가이자 사상가인 롤랑 바르트는 내러티브를  「스토리」와 「스토리를 말하는 기법」의 융합이라고 정의했습니다. 여기서 말하는 스토리란 「처음부터 끝까지 시계열로 연결되는 일련의 사건」입니다. 

桃太郎と犬・猿・雉
예를 들어 「모모타로」를 생각해 보죠. 모모타로의 「스토리」는 「복숭아에서 태어난 모모타로가 성장하여 개・원숭이・꿩을 데리고 오니가시마라는 섬으로 건너가 오니를 퇴치하고 보물을 갖고 온다」와 같이  「시계열로 연결되는 일련의 사건」으로 구성되어 있습니다. 

한편으로 「모모타로」 이야기도 신의 시점(3인칭 시점), 각 캐릭터별 시점, 또는 퇴치당하는 오니의 시점 등 시점에 따라 다양하게 변화하겠죠. 또한 이야기의 종반에서 서두로, 시간축을 역전시킨 형태로 서술할 수도 있습니다. 이렇게 「스토리를 말하는 기법」에는 화자나 시간축 등의 요소가 포함됩니다. 


게임에서만 체험할 수 있는
「이야기」란 무엇인가?


자, 그럼 이러한 내러티브가 왜 이제와서  (해외의 ) 비디오게임 개발계에서 주목을 받게 되었을까요? 이것을 파악하려면 게임의 역사에 대해서 돌아볼 필요가 있습니다. 

1970년대
テーブルトークRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」

1974년에 미국에서 테이블토크RPG「던전앤드래곤」이 발매.「드래곤퀘스트」 등이 디지털 게임 RPG의 원점이 되다. 또한 1972년에 미국 마그나복스가 가정용 게임기의 원조「ODYSSEY」를 발매.

1980〜1990년대

1983년에 닌텐도가 「패밀리컴퓨터」를 발매. 디지털게임 보급이 급속히 진행. 1990년대에 걸쳐 수많은 게임하드웨어가 각 회사에서 발매. 서서히 스펙도향상되어 스토리 표현의 폭이 확대.

2000년대〜2010년대
Ingress

1990년대 후반 이후, MMORPG 등 디지털 게임의 다양화가 진행. 2000년대 이후는 닌텐도DS나 스마트폰의 보급에 따라 「게임을 휴대한다」가 일반화. 위치정보를 사용한 스마트폰 게임「Ingress」가 2013년에 출시하여 세계적으로 히트를 기록.


역설적이지만 게임에서 스토리는 반드시 필요한 요소가 아닙니다. 「테트리스」와 같이 스토리가 없어도 크게 히트한 게임은 다수 존재합니다.

한편으로 영화나 소설과 비교해서 게임의 가장 큰 차이점은 플레이어의 조작에 따라서 진행된다는 것입니다.  소위 인터랙티브성을 갖추고 있는 것이죠. 영화나 소설은 체험자가 콘텐츠를 수동적으로 즐기는 미디어이지만 게임에서는 능동적으로 진행해야 내용이 전개됩니다. 따라서 게임에 이야기성을 탑재하는 과정에서는 항상 「플레이어 시점에서의 설계」가 요구됩니다. 그런 상황에서 자연스럽게 「게임만의 이야기 체험」이 요구됩니다.  

그러나 1980년대~90년대에는 컴퓨터의 성능이 충분치 못했습니다. 그래서 게임속 이야기 표현도 퍼즐 등의 장치를 풀면서 정해진 이야기를 따라가는 것이나 선택지에 따라 분기되는 것 등 몇 가지 수법에 머물렀습니다. 그러한 상황에서 이야기는 기존 장르의 차용물에 불과했습니다. 

그러다가 1990년대 후반부터 2000년대에 들어오면 기술의 발전에 따라서 상황이 크게 바뀝니다.  「울티마 온라인」(1997년)과 같이 서버 상에서 수만 명이 동시에 즐길 수 있는 MMO(대규모 다중 사용자 온라인)RPG도 그 중 하나입니다. 또한 「GTA」시리즈와 같이 플레이어가 광대한 게임 내 세계를 무대로, 다양한 미션을 동시다발적으로 펼치면서 자유롭게 게임을 진행할 수 있는 오픈 필드형 게임의 등장도 혁신적이었습니다. 

이러한 게임에는 기존의 게임처럼 정해진 스토리 라인이 없습니다. 그럼에도 불구하고 플레이어는 깊이 있게 이야기를 체험할 수 있었습니다. 그렇다면 이러한 게임을 어떠한 프레임워크로 인식해야 할까...... 해외의 게임 개발자와 연구자 사이에서는 이러한 논의가 서서히 고조되었습니다.   


인디 게임과 내러티브의 융합



그런데 게임과 이야기 사이에는 큰 딜레마가 존재합니다. 즉, 전개의 다양성을 추구할 수록 개발 비용은 증가하게 됩니다. 일직선으로 된 스토리를 중간에 분기시키면 그만큼 개발 비용이 듭니다. 어떤 플레이어는 한 가지 루트만 클리어한 뒤  만족해서 게임을 그만둘 수도 있죠. 오픈 필드형 게임의 경우 그야말로 엄청난 개발비가 소요됩니다.  

그렇긴 하지만 게임 개발비의 대부분은 시나리오에 의해 증가하는 그래픽 제작비와 아티스트의 인건비가 차지합니다. 그렇다면 유니크한 이야기 체험을 추구함으로써 개발비를 억제한 참신한 게임을 제작할 수 있지 않을까... 인디 게임 개발자 사이에서는 이러한 움직임이 확산되었습니다.  
이러한 배경 속에서 2012년에 텍스트 표현이 전혀 나오지 않는 액션 어드벤처「저니(Journey)」가 PlayStation 3로 등장하여 세계적으로 사랑을 받았습니다.  

이 게임은 학생이 중심이 되어 창업한 미국의 Thatgamecompany라는 스튜디오가 제작했습니다. 이듬해 2013년에는 가공의 사회주의 국가에서 입국 심사관이 된다는 내용의 개인 제작 어드벤처「Papers, please」가 엄청난 인기를 끌었습니다. 이에 따라 전 세계의 인디 게임 개발자의 움직임이 활기를 띠기 시작했습니다. 

위 내용을 정리하자면 


  • 게임에는 기존의 미디어가 갖고 있지 않은, 새로운 이야기 체험을 제공할 수 있는 가능성이 있다.
  • 그 가능성은 기술 혁신에 의해 확산되었고 2000년대에 인기를 끌었다. 
  • 인디 게임 개발자라도 위와 같은 가능성을 실현할 수 있게 되었다


라는 흐름이 되겠습니다. 그렇다면 과연  「게임 고유의 이야기 체험」이란 무엇인가? 그것을 어떻게 정의해서 논의해야 할까? 그러한 상황에서 재발견된 프레임이 내러티브였습니다. 

위에서 언급한 것 처럼 내러티브에는 스토리를 말하는 기법이라는 요소가 있습니다. 이것은 플레이어의 능동적인 조작에 따라 다른 이야기 체험을 얻을 수 있다라는 게임의 인터랙티브성과 잘 어울릴 것 같습니다. 

그리하여 2013년에 열린 제1회 게임 내러티브 서밋에서는 내러티브에 관한 다양한 논의가 펼쳐졌고 그야말로 가지각색의 의견이 쏟아졌습니다.  

이러한 움직임은 지금도 계속되고 있어, 참신한 내러티브를 제시했다는 평가를 받는 실사 어드벤처 「Her Story」(행방불명이 된 남성의 아내를 심문하고 데이터베이스를 검색하며 추리를 진행하는 서스펜스 게임)는 게임 개발자의 투표를 통해 선출되는 「Game Developers Choice Award(GDC 어워드)」에서 내러티브 부문과 이노베이션 부문의 상을 수상하는 등 높은 평가를 받았습니다. 이것은 얼핏 보면 평범한 여러 가지 정보를 스토리를 통해 이해하려는 두뇌 구조에 기인한 것입니다.  

또한 시간을 되돌리는 초능력을 얻은 소녀가 주인공으로 나오는 「Life is strange」가 GDC 어워드에서 오디언스 부문을 수상했으며 아울러, 이야기 체험을 중시한 오픈 필드 RPG「The Witcher 3: Wild Hunt」가 GDC 어워드의 대상(올해의 게임 )을 수상하는 등 내러티브를 중시한 게임은 해외 게임 개발자 사이에서 여전히 높은 주목을 받고있습니다. 


사례 소개


위에서는  「내러티브」의 정의에 대해서 해설했습니다.  여기서 GDC 2016 게임 내러티브 서밋 세션에서 「The Narrative Innovation Showcase」의 리포트를 겸하여 내러티브 게임의 실제 사례를 소개해 볼까 합니다. 이 세션의 내용은 2015년에 주목을 모은 5가지 타이틀의 게임 개발자가 등단하여 어떠한 내러티브적 연구를 했는가 해설한 것입니다.


1.
PRY

타이틀:PRY
제작:Tender Claws
강연자:Samantha Gorman(게임 디자이너・공동창업자)
플랫폼:iOS


주인공은 걸프전에 참전했다가 현재 고향으로 돌아와 철거업자로 살고 있는 James입니다. 게임은 소설 형식을 취하여 전쟁 후 6년이 지난 James의 심층 심리를 무대로 스토리가 전개됩니다. 최대의 특징은 스마트폰에 최적화된 조작 시스템으로 화면을 핀치 아웃하면 문장이 넓어지면서 줄 사이에 새로운 패러그래프가 출현합니다. 이 시스템에 의해 플레이어는 James의 깊숙한 기억 속으로 다이빙하는 느낌으로 이야기를 즐길 수 있습니다.  

또한 이야기와 관련된 사진이나 동영상이 다수 수록되어 스토리가 전개됨에 따라서 재생됩니다. 때로는 점자 스타일의 그래픽이 표시되어 손가락으로 따라쓰면 음성이 재생되는 표현도 나옵니다. 플레이어는 이러한 조작을 통해서 전쟁으로 인해 상실된  James의 인간 관계나 그가 가졌던 비전, 다양한 수수께끼나 기억과 관련된 거짓 등을 밝히면서 진실에 접근합니다. 

게임 디자이너인 Samantha Gorman 씨는「지나치게 플레이어의 조작에 맡기면 이야기가 확산되어 버리고 제작자가 지나치게 관리하면 이야기의 폭이 없어진다면서 텍스트나 동영상의 조각을 적절히 제시하면서 이러한 균형을 어떻게 잡을까 하는 점이 매우 어려웠다」고 말했습니다. 이것은 모든 내러티브 게임 제작자에게 공통된 과제겠죠. 


2.
Ice-Bound Concordance

타이틀:Ice-Bound Concordance
제작:Down to the Wire
강연자:Aaron Reed(Storytelling Guru, 인디펜던트)
플랫폼:iOS, Windows, 서적


미국 캘리포니아 대학 산타크루즈 캠퍼스의 박사 과정의 두 학생이 제작한 작품입니다.  

이 이야기는 임종 후 갑자기 명성이 높아진 작가인  Kristopher Holmquist가 남긴 유고를 둘러싸고 펼쳐집니다. 미발매로 끝난 시리즈의 마지막 권의 내용에 대해 세간의 관심이 모이던 중, 출판사는  Holmquist의 인격을 이식한 인공지능 「KRIS」를 개발합니다. 플레이어는 KRIS와 대화하면서 마지막 권의 내용과 죽음의 수수께끼에 접근합니다.  

게임은 지도 위를 이동하면서 포스트잇 크기의 공간에 표시되는 단편적인 스토리를 수집하면서 진행됩니다. 이러한 정보를 연결해서 맞춤으로써 수수께끼가 수수께끼를 불러오는 구조로 되어 있습니다. 비즈니스 모델이 특이한데요, 무료 게임과 유료 서적의 하이브리드 모델입니다. 플레이어는 카메라로 서적을 스캔하고 거기서 얻은 정보를 단서로 게임을 진행합니다. 

게임 디자이너인 Aaron Reed 씨는 이 작품을 개발하면서 「조각가가 소재를 조금씩 깍아서 전체 이미지를 나타내는 것처럼 플레이어가 인터랙티브한 스토리를 진행해 가며 이야기 세계를 탐색할 수 없을까」하고 생각했다고 합니다. 그 덕분에 여러 번 반복해서 플레이할 수 있는 내러티브 게임을 저비용으로 개발할 수 있었던 것이 아닌가 합니다.  



3.
Elsinore

타이틀:Elsinore
제작:Golden Glitch Studios
강연자:Katie Chironis(팀 리더겸 라이터)
플랫폼:PC판으로 발매 예정


셰익스피어의 비극 「햄릿」이 원작인 어드벤처 게임. 쿼터뷰 시점의 고전적인 마우스 클릭 조작으로 진행됩니다. 원작은 덴마크의 왕자 햄릿이 아버지를 살해하고 어머니를 빼앗은 후 왕위를 찬탈한 숙부에게 복수하지만 자신도 죽고만다는 스토리입니다. 플레이어는 이 내용을 최초로 예지한 오필리아가 되어 비극을 저지하는 것이 목적입니다. 

게임의 서두에서 5일 후에 성에 사는 모든 자가 죽는 꿈을 꾼 오필리아. 그 내용대로 평범하게 게임을 플레이하면 원작과 동일한 결말이 찾아옵니다. 그러나 이 게임의 오필리아는 같은 시간축을 계속 루프하는 운명에 빠져있습니다. 그리고 햄릿을 비롯한 주요 캐릭터에게 말을 걸어 각 캐릭터가 숨기고 있는 거짓과 비밀을 밝혀서 운명의 굴레에서 빠져나올 수 있도록 노력하게 됩니다.  

등장인물은 다양한 파라미터를 갖고 있으며 사회 관계를 구축해 갑니다. 그리고 플레이어의 행동에 따라 행동이 다양하게 변화합니다. 개발팀의 리더인 Katie는 「이 게임에서는 승리・고양감・수수께끼 풀기 등의 행위는 요구되지 않습니다. 복잡한 인간관계 속에서 살기, 이야기에 등장하는 인물의 인생을 체험하도록 하는 것이 목적입니다」라고 말합니다.


4.
Cibere

타이틀:Cibere
제작 Star Maid Games
강연자 Nina Freeman(게임 디자이너)
플랫폼:Windows、Mac

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온라인 게임을 통한 연애를 주제로 한 어드벤처 게임입니다. 주인공은 온라인 게임에서 만난 남성과 사랑에 빠진 19세의 여성입니다. 게임을 진행하면서 주인공은 남성을 좋아하게 되고 점차 게임뿐만 아니라 전화나 채팅, 사진 교환 등을 하게 됩니다. 최종적으로 두 사람이 직접 만나 하룻밤을 보내는 것이 게임의 목적입니다. 트레일러를 보면 주인공이 속옷 모습의 사진을 보내는 자극적인 장면도 나옵니다.  

게임은 PC의 데스크탑을 모방한 화면 상에서 진행되며 게임 내 게임인 온라인 게임을 NPC 남성과 플레이하거나 메일을 보내거나 채팅을 하면서 진행합니다. 여성용 연애 게임이라는 주제와 함께, 참신한 게임 시스템이 좋은 평가를 받아, 인디 게임계의 세계적인 어워드, Independent Game Festival Award(IGF 어워드)2016에서 누에보 상(참신한 아이디어를 가진 게임을 위한 상) 등을 수상했습니다. 

강연자인 Freeman 씨는 이 게임을  「vignette」라는 개념으로 설명합니다. vignette란 「문학・잡지・영상에 나오는 짧고 희미하면서 무엇인가를 환기시키는듯한 묘사, 또는 인물의 이야기, 상태」라는 의미입니다. 즉 이 게임의 목적은 그러한 단편적인 에피소드를 거듭해서 체험함으로써 플레이어가 직접 로맨틱한 감정을 갖도록 하는 것입니다.   


5.
The Church in the darkness

타이틀:The Church in the darkness
제작:Paranoid Productions
강연자:Richard Rouse III (디렉터・게임 디자이너・라이터)
플랫폼:2017년에 Windows, Mac, PS4, Xbox One판으로 발매 예정


1970년대의 사교 조직이 무대인 액션 어드벤처입니다. 당국의 조사관인 주인공 빅에게 조카인 알렉스의 편지가 전달됩니다. 알렉스는 카리스마를 가진 지도자에게 이끌린 원시공동체적인 이상향을 목표로 하는 종교 조직의 신도였습니다. 조직은 당국의 추적을 피해서 남미 정글의 오지에 본거지를 이전하고 원래 이념에 따른 이상향을 건설하는데 착수합니다. 알렉스 역시 신도들과 함께 남미로 여행을 떠납니다.  

그러나 편지의 내용은 어딘가 수상했습니다. 과연 현지에서 어떤 일이 일어나고 있는걸까요. 빅은 남미로 가서 교단이 건설 중인 마을로 잠입합니다. 게임은 내려다보는 시점에서 진행되며 플레이어는 신도와 대화를 하거나 파수꾼을 살해하는 등 다양한 행동이 가능합니다. 빅과 알렉스를 둘러싼 이야기는 플레이어의 자유로운 행동에 따라 다양하게 전개됩니다. 

디렉터인 Rouse 씨는 이 게임의 콘셉트로 「다양한 내러티브 체험을 할 수 있는 액션 게임」과 「사교 집단의 탐색」이라는 두 가지를 내걸었습니다. 또한 플레이어의 행동과 내러티브를 제공하기 위한 게임 시스템을 조합함으로써 플레이어를 더욱 몰입시키는 매력적인 이야기 체험을 제공하고 싶다고 설명했습니다. 

소개가 종료된 후 이 세션을 모더레이트한 Fiction Control의 게임 디자이너 겸 라이터 ・Matthew Weise와 뉴욕 대학 교수인 Clara Fernandez Vara는 다음과 같은 공통점을 정리했습니다. 


  • 기존의 게임 장르를 무시하거나 복합시키거나 함으로써 새로운 이야기 체험이 창출된다.
  • 단편화되고 모듈화된 이야기 체험을 조금씩 제시함으로써 플레이어의 내부에서 게임 내 세계를 탐색하고 싶다고 하는 모티베이션이 환기된다. 그리고 그 행동에 기초하여 자기 자신의 스토리가 짜여진다. 
  • 적절히 배치된 「틈새」 존재에 의해 플레이어의 탐색에 대한 욕구가 자극받는다. 그리고 플레이어 내부에서 입수한 정보를 이용하여 그 틈새를 메우거나  독자적으로 해석하고 싶다고 하는 욕구가 발생한다. 

이 세 가지 항목은 게임 고유의 이야기 체험을 디자인하기 위한 필수 요소라 생각됩니다.  또한 2000년대 이후, 기술 혁신에 의해 게임의 내러티브가 꽃을 피웠던 것 처럼 앞으로도 전혀 새로운 내러티브 게임이 등장할 것으로 보입니다.  


일본 게임을 통해 보는 내러티브 요소



지금까지 GDC에서 펼쳐진 논의를 중심으로 해외 게임에 등장한 내러티브의 트렌드에 대해서 해설해 보았습니다. 그러나 내러티브 게임은 해외 게임의 전매 특허가 아닙니다. 오히려 일본의 게임 개발자가 1980년대부터 무의식 중에 실천해 왔던 것이기도 합니다. 

초기의 대표적인 사례가 슈팅 게임의 명작인 「제비우스」(1983년)입니다.  제비우스 게임 내에서는 명확한 스토리가 제시되지는 않습니다. 그러나 많은 플레이어가 게임을 반복해서 플레이하는 가운데 게임 내에 어떠한 세계관이나 스토리가 있음을 무의식적으로 느낄 수 있도록 디자인되었습니다. 

게임은 애니메이션에서 「세계관」이란 개념을 도입하여 독자적인 내러티브로 승화시켰다

예를 들어 초원에 갑자기 나스카의 지상화가 표시되는 스테이지가 나옵니다. 이것을 발견한 플레이어는 그제서야 비로소 이 게임의 무대가 지구이고, 아무래도 남미로구나 하고 파악하게 되는 것이죠. 게임의 완성도는 물론이고 이러한 단편화된 정보의 존재 덕분에 당시의 플레이어들은 정신없이 빠져들었고 몇 번이나 반복하고 몰입해서 게임을 즐겼습니다. 
그 외에도 다양한 에피소드를 자유롭게 선택하고 상황을 해독하면서 자신만의 이야기 체험을 즐길 수 있다는 의미에서는 연애 게임인「도키메키 메모리얼」(1994년)이나 시뮬레이션 게임인 「고기동환상 건퍼레이드마치」(2000년) 등의 타이틀을 잊어서는 안 되겠죠. 

이렇게 일본 게임이 초기부터 내러티브 요소를 도입한 배경에는 만화나 애니메이션 문화가 있습니다. 게임 산업이 성장기에 들어선 1980년대 초반, 애니메이션은 이미 「건담」, 「마크로스」를 거쳐 최초의 성숙기를 맞이하고 있었습니다. 게임은 애니메이션으로부터  「세계관」이라는 개념을 도입한 후 독자적인 내러티브로 승화시켰습니다.  

다만, 어떤 게임이 내러티브 게임인가 아닌가하는 선 긋기는 중요하지 않습니다. 게임의 이야기 체험이 「플레이어 중심 주의」에서 발생한 것 같이 내러티브인가 아닌가는 플레이어와의 관계성에 따라 결정됩니다. 따라서 「누구에게 있어서의 내러티브 체험인가」「어떤 수법으로 내러티브를 발생시켰는가」에 대해 논의하는 것이 본질적이라 할 수 있습니다.  


기업 활동의 내러티브 요소

ビックリマンチョコ


자, 지금까지 게임의 내러티브에 대해서 생각해 봤습니다. 그럼 이러한 내러티브는 게임 업계 외부의 비즈니스에도 널리 응용할 수 있을까요?

우선 지금까지의 논의에 기초하여 내러티브를 발생시키는 요소를 「세계관」, 「미디어」「단편화된 정보」라는 3가지로 정리해 봅시다. 이렇게 하면 다양한 사례가 존재함을 알 수 있습니다. 

그 대표적인 예라고 할 수 있는 것이 1980년대 후반부터 1990년대 초에 걸쳐서 사회적현상을 일으킨 완구 「빅쿠리 맨 초코」입니다. 발단은 아이들 심부름 돈으로도 살 수 있는 저렴한 초콜릿 과자에 부록으로 들어간 스티커였습니다. 천사나 악마를 패러디한 다양한 캐릭터가 인쇄된 스티커 뒷면에 기록된 스토리 조각을 찾아서 정신없이 수집한 사람들이 많지 않았을까요? 

빅쿠리 맨 붐은 「월간 코로코로 코믹」등의 만화 잡지 즉, 미디어가 특집을 편성하면서 더욱 확대되었습니다. 「빅쿠리 맨 월드」는 애니메이션, 게임, 만화, 서적 등으로 크로스미디어 전개되면서 그에 따라 스티커 내용도 복잡해졌습니다. 최전성기에는 100억엔 이상의 시장으로까지 성장했습니다. 이러한 열기는 1992년의 「천사VS악마」편이끝나면서 사그라들었지만 지금도 관련 상품이 발매되면서 끈질긴 인기를 유지하고 있습니다. 


이러한 「놀이」는 인터넷과 연결되어 새로운 이야기 체험으로 발전합니다. 2004년부터 2010년까지 미국에서 방송되어 사회적 현상을 불러일으킨 TV 드라마 「LOST」도 그러한 사례 중 하나입니다. 무인도에 도착한 생존자들이 다양한 기괴 현상이나 이벤트를 겪는 이 드라마의 전체적인 이미지를 둘러싸고인터넷 상에서는 관련 사이트를 활발한 토론이 펼쳐졌습니다.그야말로 미국 전체의 시선이 TV에 고정되었습니다.

「ダークナイト」にあわせて実施されたプロモーション施策「Why So Serious?」
2008년에 개봉한 헐리우드 영화 「다크 나이트」와 함께 펼쳐진 프로모션  「Why So Serious?」도 좋은 예입니다. 

참가자는 배트맨의 라이벌인 조커의 부하로 설정됩니다. 어느 기묘한 메일을 계기로 참가자는 웹사이트, 휴대폰, 이벤트, 비디오, 상품 등 다채로운 미디어에 숨겨진 단편적인 정보를 수집하여 인터넷 상에 공유하면서 이벤트를 체험합니다.  


이러한 이벤트와 같이 단편화된 정보를 다채로운 미디어를 사용해서 제시함으로써 현실 세계를 그대로 게임 공간화하는 놀이를 ARG(대체 현실 게임)라고 합니다.  그 중에서도 이 시도는 2007년 3월부터 2008년 7월까지 1년 반에 걸쳐서 간헐적으로 개최되어 세계 75개국・지역에서 1천만 명 이상이 참가하는 등 최대 규모의 사례가 되었습니다. 또한 2009년 칸느 국제 광고제 사이버 부문에서 그랑프리를 수상하는 등 높은 평가를 받았습니다 (참고:ARG정보국


이 외에도 내러티브를 활용한 시책은 기업의 마케팅 활동을 비롯하여 다양한 형태로 응용할 수 있습니다(참고「빠져드는 기술, 누가 이야기를 조종하는가」(필름아트사)). 또한 중요한 점은 VR(가상 현실)이나 AR(증강 현실)을 비롯하여 미디어 자체가 매우 바른 속도로 발전한다는 점입니다. 따라서 본질적으로 같은 내용이었어도 새로운 이야기 체험이 계속해서 제공될 가능성이 높다라는 것입니다.  

그런 상황에서도 게임은 최신 기술과 잘 어울리며 비즈니스 모델이 확립되어 있어, 큰 시장이 존재하기에 내러티브의 실험장이 되고 있습니다. 미국의 나이언틱이 스마트폰용 게임으로 개발 중인 위치 정보를 활용한 서비스 「Pokemon Go」도 그 중 하나입니다. 유저는 현실 세계를 걷고 다양한 장소를 방문하여 포켓몬을 잡습니다. 2016년 출시를 목표로 테스트가 진행 중입니다. 

이러한 시도는 그야말로 소비자의 「현실과 허구의 동요」를 즐기려는 자세 그 자체라 볼 수 있습니다. 그리고 이것은 소설・만화・영화 등 다양한 픽션에 공통되는 요소입니다. 사람들은 왜 픽션, 즉 이야기 체험을 원할까요? 그것은 인간에게는 「타인의 인생」을 살아보고 싶은 본능적인 욕구가 있기 때문입니다. 그런 다음 기술 혁신에 의해 다양한 미디어가 확장되고 그것에 입각한 내러티브가 생겨나는 것입니다. 

이렇게 기업 활동을 크게 뒤흔들 가능성을 감춘 내러티브라는 개념에 앞으로도 주목해야 할 것 같습니다. 


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  • 리퍼 2016/05/12 02:58 # 답글

    후반부 공감가는군요...
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