처음으로 공개되는 지브리의 철학 - 콘텐츠의 비밀 - 내가 지브리에서 생각한 것/카와카미 노부오 일본서적 소개



콘텐츠의 비밀―내가 지브리에서 생각한 것(コンテンツの秘密―ぼくがジブリで考えたこと) (NHK출판신서 458)
  • 저자: 카와카미 노부오(川上量生)
  • 출판사/메이커: NHK출판
  • 발매일: 2015/04/10
  • 미디어:신서


Kindle판도 있습니다. 

コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと (NHK出版新書)콘텐츠의 비밀 - 내가 지브리에서 생각한 것 (NHK출판신서)
  • 저자: 카와카미 노부오
  • 출판사/메이커: NHK출판
  • 발매일: 2015/04/11
  • 미디어: Kindle판

내용 소개
처음으로 공개되는 지브리의 철학
미디어계의 젊은 리더가 보내드리는 첫 신서!

크리에이티브란 무엇인가?
오리지널리티란 무엇인가?
콘텐츠에 있어서 정보량이란 무엇인가?
미야자키 하야오와 다카하타 이사오, 안노 히데야키 등 최고의 크리에이터들은 콘텐츠를 어떻게 제작할까?
콘텐츠에서 정보량이란 시스템, 매너리즘을 극복하는 방법, 「높게 보이도록 하는」 방법 등 히트 콘텐츠의 배경에 깔린 발상에 대한 실상을 날카롭게 해설. 
지브리의 견습 프로듀서이자 미디어계의 젊은 리더가 보내드리는 첫 콘텐츠론!

[내용]
제1장 콘텐츠에서 정보량이란 무엇인가?
제2장 크리에이터는 무엇을 아웃풋하는가?
제3장 콘텐츠의 패턴이란 무엇인가?
제4장 오리지널리티란 무엇인가?

※전자판에는 일부 그림이 컬러로 되어 있습니다. 

 스튜디오 지브리의 스즈키 도시오가  「제자로 맞이한」 카와카미 노부오 씨가 지브리에서 여러 크리에이터들과 만나며 생각했던 「콘텐츠란 무엇인가」가 책으로 나왔습니다.   

 이 책을 내보자는 제안을 받은 카와카미 씨는 「책으로 만든다면 여러가지 사항을 확실히 조사해서 써야 하니 좀 어려울 것 같다」라고 생각했다고 합니다. 

 그래서 「자료의 정확성을 기하기보다는 현장에서 접한 크리에이터들의 생생한 의견을 소개하는 형태로 쓰겠다」고 했고 그래서 나온 것이 이 책입니다.  

 이 책에서는 「정보량」이란 단어가 나옵니다.

 그리 익숙한 단어는 아니지만 지브리 제작 현장에서는 「이 장면은 정보량이 적으니 재작업하는 게 좋겠다」 라는 식으로 일반적으로 사용되는 단어라고 합니다.

 실사영화는 정보량이 많아 어린이 입장에서는 정보를 모두 처리할 수 없고, 아니메의 경우는 화면 내의 정보가 실사영화보다는 적으니 보기 쉽습니다. 하지만 최근의 경향을 보면 아니메 중에서도 지브리 작품과 같이 배경을 촘촘히 그려넣은 「정보량이 비교적 많은 것」이 늘고 있습니다. 

 그러한 점이  「어린이의 아니메 이탈」 현상으로도 연결되고 있다고 하네요. 

 화면 내의 정보량을 어떻게 제어할 것인가 하는 점이 아니메를 제작하는 사람의 솜씨가 발휘되는 부분입니다. 

 본디 인간의 뇌는 아니메를 어떻게 인식하고 있을까?

「미야자키 씨는 말이죠 좋아하는 것을 크게 그립니다. 미야자키 씨는 비행기를 좋아하니까 미야 씨가 그린 비행기는 실물 비행기보다 커집니다」

 스즈키 씨는 위와 같이 설명합니다.  

 예를 들어 『바람이 분다』에 나오는 비행기는 현실 상의 비행기보다 상당히 크게 그려졌다고 합니다. 

「미야자키 씨의 내부에서 볼 때 비행기는 이 정도 크기입니다. 이 정도였으면 하는 크기로 그리는 겁니다. 하지만 보는 사람도 그렇게 커진 걸 보면 기분이 좋아져요」

 실제보다 크게 그리는 것을 일반적으로는 과장이나 디포르메라곤 하는데 그것과는 조금 다른 것입니다. 「미야자키 씨는 보고 있으면 기분이 좋아지는 그림을 그리는 천재다」라고 스즈키 씨는 말합니다. 과장되고 허풍되게 그리는 것이 아니라 인간의 뇌 입장에서 오히려 자연스러운 크기로 그리는 것입니다. 그래서 보고 있으면 기분이 좋아요.

 스즈키 씨가 한 이야기를 안노(히데아키) 감독에게 해보았습니다. 그러자 안노 감독의 감상이 또 흥미로웠습니다. 

「그렇다면 미야자키 씨는 뇌가 기분 좋아하는 형태를 어떻게 정확히 그릴 수 있을까요? 아마 미야자키 씨는 눈으로 본 그대로 그릴 겁니다. 즉 뇌가 인식해서 받아들인 정보 그대로 종이에 똑같이 그리므로 그것이 결과적으로 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 되었다는 것이 미야자키 하야오의 비밀이라고 봅니다」

 이런 작업을 무의식적으로 하는 미야자키 씨는 정말로 대단하다고 말이죠. 

 사진으로 봤을 때의 「객관적인 사이즈」와 자신의 뇌가 인식하고 있는 「실감적인 크기」는 다르며그 「실감」을 종이에 그대로 표현할 수 있는 사람이 미야자키 씨라는 것입니다. 

 그런데 이렇게  「자신의 감각」을 그대로 형태화하는 건 가능할 것 같으면서도 상당히 어려운 일 아닙니까?

 일반적으론느  「이 크기는 리얼하지 않은데?」하고 생각하게 되고 현실에서 너무 벗어나면 단순히 「언밸런스한 그림」밖에 나오지 않을 것입니다. 

 이 책에서는 미야자키 하야오 씨의 「대단함」이 이런 식으로 알기 쉽게 「언어화」되어 있습니다.

 카와카미 씨는 그러한 정보를 정리・분석해서 능숙하게 언어화합니다.  

 그리고 니코니코동화, KADOKAWA라는 「콘텐츠를 담는 그릇」을 운영하는 사람의 입장으로서의 카와카미씨의 「콘텐츠의 현 상황에 대한 인식」도 나옵니다. 

 UCG(User Generated Contents:유저가 직접 제작하는 콘텐츠)는 콘텐츠의 양을 늘리고 다양성을 가져온다고 생각되지만 카와카미 씨의 생각은 다릅니다. 

 사실 드왕고의 니코니코동화도 UCG사이트 중 하나입니다.

 유저가 자유롭게 콘텐츠를 만드는 UGC사이트는 세간의 예상이나 기대와는 반대로 콘텐츠의 실질적인 다양성을 감소시키는 작용을 한다는 것이 저의 지론입니다. 

 콘텐츠란 가만히 놔두면 원패턴이 됩니다. 그러니까 유저가 자유롭게 콘텐츠를 만드는 UGC사이트는 오히려 원패턴이 되기 쉽습니다. 

 카와카미 씨는 그 실례로써 『소설가가 되자(小説家になろう)』라는 사이트의 인기 상위 작품이 뻔한  「이세계 전생물」 투성이가 된다는 점을 들었습니다. 

 옆에서 보면 「이렇게 뻔하고 비슷한 작품 투성이라면 재미없다」고 느끼곤  「앞으로는 다른 설정으로 승부하는 편이 눈에 띄지 않을가?」하고 생각합니다만 그렇지도 않다고 합니다. 

「경쟁」을 하게 되면  「확실히 잘 팔리는 것」에 한꺼번에 편중되고 그것이 소비되어 질리게 된다 라는 상황의 반복이란 것이죠. 

 아무래도 「자유경쟁」이 지나치게 격화된다는 것은 콘텐츠의 다양성이나 장기적인 전망에서 본다면 바람직하지 않습니다. 

 「뻔한 것들 투성이」라고 저도 느끼지만 그런 한편으로 콘텐츠를 소비하는 입장에서는  「뻔한 것들 만 있는 편이 읽기도 쉽고 비슷한 것들 중에서 평론가라도 된 것 처럼 『약간의 차이점이나 우월함』 지적하고 싶은 욕구」같은 것도 있습니다.  

 최근의 미스터리는 재미없다! 하고 말하면서 비슷한 미스터리만 골라서 읽는 사람이 꽤 있단 말이죠. 

 읽고 있으면 미야자키 하야오 시, 스즈키 도시오 씨, 다카하타 이사오 씨 등 지브리의 핵심인물 외에 오시이 마모루나 빙(Being)의 창업자인 나가토 다이코 도 등장합니다. 

 나가토 씨에 따르면 보컬의 재능 중에서 가장 중요한 요소는 노래 실력이라든가 매력적인 목소리라든가 다양하지만 역시 얼마나 가사를 잘 전달할 수 있는 목소리인가가 중요하다고 합니다. 목소리는 타고난 재능에 가까우므로 아무리 연습해도 쉽게 달라지지 않는다, 아무리 노래를 잘해도 목소리가 잘 전달이 되어야 한다 라는 것입니다. 

 그러니까 아무리 심금을 울리는 가사를 만들어도 들리지 않으면 아무 소용이 없다는 당연한 얘기이죠.  
이 책을 읽고 있으면 소비자들이  「알고 있다」고 생각하는  「콘텐츠」와 그것을 제작하는 측이 의식하는 것 사이에는 거대한 갭이 있구나 하는 점을 알게 됩니다. 

 스즈키 도시오 씨가 전에 이런 얘기를 해주셨습니다. 

「 『이웃의 토토로』가 왜 히트했는가에 대해서 사람들은 쇼와 시절의 정겨운 풍경이나 현대인의 자연에 대한 회귀 욕망 등 다양하고 난해한 점을 말하곤 한다. 하지만 그런 것은 전부 핵심을 빗나갔다고 생각한다. 토토로가 인기를 얻은 진짜 이유는 토토로의 배가 푹신푹신하고 왠지 만지면 움푹 들어가서 기분 좋을 것 같기 때문이다!」

 미야자키 씨의 어떤 점이 대단한 가 하면 그러한 인간의 생리적인 감각을 콘텐츠로 재현할 수 있는 부분입니다. 영상을 통해서 인간의 본능에 호소하는 것이죠. 
 이 책에서는  「스토리와 표현 중 무엇을 중시할 것이냐?」라는 질문이 나옵니다. 

 영화를 만들 때 무엇을 가장 중시하는가는 사람에 따라 다릅니다. 스즈키 도시오 프로듀서는 종종 대화를 하다가  「스토리냐 표현이냐」하고 혼잣말을 할 경우가 있습니다. 

스즈키 씨는 「모든 위대한 감독은 최종적으로 표현을 지향했다」라고 자주 말합니다.  

 영화를 보고 이야기의 앞뒤가 맞지 않는다고 불평하는 사람들이 종종 있는데요 이야기의 앞뒤 따위 맞지 않아도 된다고 합니다.  

「관객은 영화의 무엇을 보고 있는가? 라는 것이 중요하다는 것이죠」

 카와카미 씨는 「앞뒤가 맞지 않는 영화는 싫어서 스토리가 재미있는 쪽을 선호하는 파」라고 합니다.

 저도 기본적으로는 그렇습니다. 

 스토리에 모순이 있으면 꽤 신경이 쓰입니다. 

 스즈키 도시오 씨나 미야자키 하야오 씨는 「표현파」라고 봐야 할까요. 

 물론 스토리는 아무래도 상관 없다라고 생각하는 것은 아니겠지만 「굉장한 영상을 보여주기 위해서 스토리를 만들고 있는 것이 아닌가」라고 카와카미 씨는 말합니다. 
 스즈키 도시오 씨는 「미야자키 하야오는 영화를 볼 때도 표현만 본다」라고 말합니다.

 그리고 「스토리보다도 표현을 중시」했기 때문에 지브리의 작품에는 열성 관객이 많습니다. 

 스토리만을 내세울 경우 한 번 보고 이야기를 이해할 수 있다면 다시 보고 싶어하지는 않을 것입니다.  

 카와카미 씨의  「콘텐츠 론」, 흥미 있으신 분은 꼭 읽어보시길. 

 지브리 작품에 대한 새로운 관점을 갖게 되실 수도 있을 겁니다.   

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