'야근이 일상화되어서는 안 된다' - '블러드본'의 디렉터 미야자키 히데타카와의 인터뷰 - 2/2 게임S/W관련


1/2 에서 이어집니다. 


미야자키:
비슷한 부분에 대해서 말하자면 이번 Bloodborne에서는 피를 어떻게 표현할지 고심했습니다. 피를 표현한다는 것 자체가 세계관이나 배틀의 사투감을 표현하기 위해서는 꼭 필요했지만 한편으로 생리적인 혐오감을 강하게 불러올 수도 있으니까요. 그래서 피보라가 발생되는 이펙트의 경우 실사적이라기 보다는 상징적인, 일종의 회화적인 방법으로 묘사했고 피의 색상도 선명하고 자극적인 붉은 색이 아니라 조금 퇴색하여 말라버린 가라앉은 색감으로 억제했습니다. 그렇게 하는 편이 제가 원하는 화면과도 잘 어울렸습니다.  

여담이지만 특히 피보라가 격렬한 캐릭터에 대해서는 피의 색깔을 회색에 가깝게 조정했기에 그 흐름을 타서 「재혈병(灰血病)」이라는 이름이 생겼는지도 모르겠습니다(웃음). 이런 것이 제가 의도한대로 잘 될 것인가 하는 것은 또 어려운 부분이겠지만 뭐 색다른 부분에서 그런 것을 신경써서 만들었구나 하고 봐주셨으면 합니다.   


G:
피를 표현하는 방법 한 가지도 그렇게까지 생각하면서 개발하시는군요... 조금 얘기가 달라지는데 Bloodborne은 일본 내 발매 예정일이 2015년 2월 5일에서 3월 26일로 변경되었죠. 역시 게임을 판매하려면 발매일이 필요하고 거기서부터 역산해서 마감 시한을 결정한다고 생각되는데요 그와 관련해서 「마감」과 「퀄리티」의 밸런스에 대해서 여쭤보겠습니다. 시간을 들이면 들일 수록 작품의 퀄리티가 올라간다고 하는 그렇게 단순한 이야기는 아닐 것 같은데요.  

미야자키:
으음. 발매일과 관련해서는 많은 분들께 심려를 끼쳤습니다. 이 자리를 빌어 사과드립니다.  정말 죄송합니다. 그 외에 무슨 말씀을 드려도 소용없겠죠.  

G:
마감을 희생해서라도 퀄리티를 올려야 할지, 아니면 마감을 준수해야 할지 라는 점에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

미야자키:
일반론적으로는 항상 정해진 답은 없다고 생각합니다. 저희나 SCE도 딱히 돈이 많아서 가벼운 마음으로 게임을 만들고 있는 것은 당연히 아니죠. '좋은 것을 만들자'라는 순수한 이상이 있는 한편으로 당연한 소리지만 저희의 게임 개발은 엄연한 비즈니스입니다. 자기 반성적인 차원에서도 이런 점을 가볍게 봐서는 안 된다고 생각합니다. 마감이란 무엇보다 저희 자신들이 개발하고 싶은 게임을 만들기 위한 자리와 상황을 계속 지키기 위해서는 필요한 것이니까요. 그렇지만 한편으로 마감이 가장 중요하다고도 보지 않습니다. 마감이 중요한 것은 이해하지만 그래도 유저를 즐겁게 할 수 있는 게임을 만들기 위해서는 도저히 양보할 수 없는 상황도 있죠.  

이번 Bloodborne에서도 굉장히 죄송했지만 마감을 한 차례 연기하게 되었습니다. 최종적으로 이 점을 이해하고 수용해 주신 SCE에게 굉장히 감사드립니다. 쉬운 결단이 아니었다고 생각합니다. 

또 조금 다른 시점으로 말하자면 게임을 개발하면서 마감이 필요한 측면도 있다고 생각합니다. 예를 들어 마감이 존재하기에 아이디어를 취사선택하고 혹은 최종화할 필요성이 생기죠. 이것은 좋은 게임에 필요한 과정이죠. 특히 저는 타고난 게으름뱅이어서 일반적으로 말하는「마감은 발명의 어머니」란 말이 크게 와닿곤 합니다.  


G:
무게있는 명언이로군요.  

미야자키:
이 말은 개발팀의 멤버나 SCE도 크게 동의해 주실 것 같습니다. 텍스트 등은 마감이 있어도 굉장히 늦어지곤 하니까요. 아마 마감이 없었다면 큰일 났을 겁니다 (웃음) 

G:
마감 직전이니까 그야말로 모티베이션이 올라간다 뭐 이런 느낌입니까? 

미야자키:
으음. 모티베이션은 항상 높게 유지하려고 합니다만 위기에 직면했기에 비로소 아이디어가 튀어나온다 라는 상황은 확실히 있습니다. 얼마나 도움을 받았는지 몰라요. 따라서 「마감은 발명의 어머니」입니다. 

G:
마감 직전의 꽉 막힌 느낌이 전해오는군요. Bloodborne을 개발하면서 가장 바빴던 시기는 언제였나요? 

미야자키:
베타버전 직전이었죠. 연말부터 연시에 걸쳐서 였습니다. 그 전에도 결코 편안하게 개발하진 않았지만 역시 그 시기가 가장 바빴습니다.  

G:
그 이유는 뭘까요? 

미야자키:
저희 입장에서 PS4용 첫 타이틀이니까요. 막판에 와서 예상 외 문제라는 것이 발생하기 쉽습니다. 제가 최초로 디렉션한 아머드 코어4도 PS3용 첫 타이틀이었는데 첫 타이틀에는 역시 독특한 어려움과 분주함이 수반됩니다. 그러한 의미에서 바빴던 시절이 그립기도 하네요(웃음)

G:
그렇군요. 그러다보면 너무 바빠서 철야 작업을 하시기도 하나요?

미야자키:
그렇죠. 다음 날이 마감인데... 하는 상황에서는 철야를 하기도 합니다. 그건 사실입니다. 하지만 기본적으로 저는 그러한 특별한 상황이 아니라면 철야 같은 것은 해서는 안 된다고 생각합니다. 적어도 일상화시켜서는 안 된다고 봅니다. 실제로 바빴던 멤버가 제 얘기를 들으면 화를 내시겠지만 (웃음) 정말로 그렇게 생각합니다. 일반론적으로도 쉴 때는 쉬어야 결과적으로 좋은 업무를 지속적으로 할 수 있다고 생각합니다. 또 어떠한 물건을 만들거나 만드려는 사람 입장에서는 자극을 받는 시간도 필요하다고 봅니다.

G:
휴일에 무엇인가를 하며 보내는 시간이 크리에이터 입장에서 필요한 요소라는 것인가요? 

미야자키:
꼭 휴일이 아니라 또 무엇에서 자극을 받는가는 사람마다 제각각이지만  어쨌거나 그런 자극이나 시간이 필요하다는 것이죠. 물론 사람에 따라서는 업무 자체에서 자극을 받으며 가능하면 더 일하고 싶어하는 경우도 있습니다.  그걸 말릴 생각은 없습니다. 아니 저 자신이 그런 인간이죠. 게임을 만드는 일은 자극적이고 때로는 늦은 밤에 흥분하면서 뜨겁게 게임에 대해서 토론하는 시간이 굉장히 즐겁고 자극이 됩니다(웃음).  

단, 이런 것을 모두에게 요구하지는 않습니다.  각자가 그 사람에게 맞는 자극과 그것을 받을 시간이 필요하다라는 것이죠. 아까 언급한 것과 같이 불가피한 상황은 있습니다. 그래도 가능하면 그런 상황을 없애고 싶네요. 
 

G:
그럼 다음으로 개발팀의 스태프에 대해서 여쭙겠습니다. 이번 Bloodborne 뿐만 아니라 개발팀 멤버를 선택할 때는 어떤 느낌으로 진행하십니까? 

미야자키:
저희 프롬 소프트웨어는 소위 말하는 「고정팀제」가 아닙니다. 고정화된 「아머드 코어 팀」, 「DARK SOULS 팀」등은 존재하지 않습니다. 물론 어느 정도 핵심적인 멤버는 효율화를 위해서 고정적으로 편성하기도 합니다만 기본적으로는 프롬 소프트웨어라는 큰 팀이 있고 각 개발별로 최적의 멤버를 선택하는 형태로 진행합니다. 

G:
프롬 소프트웨어라는 큰 팀 속에서 항상 멤버를 항상 최적화하기위해서 중점을 두는 부분에는 어떤 것이 있을까요? 

미야자키:
우선 적성과 본인의 의지를 확인합니다. 그런 점을 항상 완벽히 고려하는 건 아니지만 역시 적성과 의지가 따라야만 일을 잘 할 수 있으니까요. 그 다음에 이것은 제가 사장이 되고나서 특히 신경쓰는 부분인데요 어느 정도 멤버를 섞어서 배치합니다.   

예를 들어 경험이 풍부한 베테랑과 야심은 있지만 경험이 부족한 젊은 멤버를 한 팀으로 짜거나 합니다. 그렇게 함으로써 모두가 지속적으로 적당히 자극을 받고, 또 노하우를 공유하면서 프롬 소프트웨어가 살아있는 하나의 큰 팀으로써 기능해줬으면 하고 생각합니다. 

G:
그럼 Souls 시리즈의 개발 스태프가 Bloodborne을 만든 것은 아니라는 건가요? 

미야자키:
당연히 공통되는 멤버도 많습니다만 고정된 팀 전체가 이전 프로젝트를 계승하거나 하지는 않습니다.  SOULS에 관해서도 팀이 강하게 고정되어 파벌화되는 것은 좋지 않다고 봅니다. 예를 들어 회사 밖에도 멋진 개발회사, 팀, 각각의 개발자 등 라이벌이 엄청나게 많지 않습니까. 저희 같은 작은 회사에서 내부에 그런 점을 요구할 필요는 없겠죠.  


G:
그렇군요. 다음은 작품의 평가에 관해서 여쭙겠습니다. 인터넷에서는 매출을 가장 중요시하는 분위기가 꽤 있습니다. 작품을 평가하는 것 중 하나로 매출이 중요한 요소로 생각되곤 합니다. 물론 매출로만 작품을 평가할 수는 없다고 생각하는데요 매출 이외에 작품을 평가하려면 어떠한 점에 주목해야 할까요? 

미야자키:
네. 몇 가지 지표는 생각하고 있습니다. 매출이 언급되었는데 그것도 당연히 중요합니다. 아까도 잠깐 언급했지만 저희 게임 제작은 한편으로 엄연한 비즈니스이고 저희가 만들고 싶은 게임을 개발하는 상황을 지키기 위해서도 필요한 것입니다. 단, 그런 사항만 있는 것은 아닙니다. 예를 들어 게임 언론이나 유저들의 평가나 리뷰라는 요소도 있죠. 결국 저희의 목적은 많은 분께 게임을 즐기도록 하는 것이니까 이것은 중요하고 비즈니스적인 이야기라도 평가는 다음으로 연결되는 것이니까요. 

위 2가지 이외에도 지표는 있습니다. 극단적으로 말하자면 매출이나 미디어, 유저의 평가가 좋지 않았던타이틀이라고 해서 전혀 소용없는 것은 아니고 저희 프롬 소프트웨어의 양분이 된 경우는 있습니다. 예를 들어 인재가 키워졌다거나 그래서 얻은 기술이나 노하우가 다음 타이틀로 연결되었다거나 하는 경우는 있죠. 

G:
그렇군요... 

미야자키:
뭐 그러니까 꽤 다각적으로 평가할 수 있다고 봅니다. 물론 매출이 따르지 않는 타이틀만 있어서는 난처하겠지만요... . (웃음)

G:
방금 이야기가 나온 유저 리뷰는 미야자키 씨 본인이 직접 꽤 보신다는 거죠? 

미야자키:
그렇습니다. 주로 정신 상태가 안정되었을 때요(웃음)

G:
아무래도 정신 상태가 불안정할 때는 보기 힘드신 거죠? 

미야자키:
뭐 그렇습니다. 보고 싶지 않다기 보다는 본 결과가 나쁜 쪽으로 흐를 것 같으니까. 지금은 보지 말아야지 하는 식입니다. 




G:
그렇군요. 리뷰 등에 나온 유저의 의견을 게임 개발에 반영하기도 하나요? 

미야자키:
네, 완전히 수용하는 것은 아니지만 참고하고 있습니다. 게임 제작자로서는 미디어와 유저가 작성하신 리뷰는 굉장히 귀중하다고 생각합니다. 저희가 만든 게임을 열심히 플레이해주셨다는 전제에서 말이죠. 정말 열정적이고 정성이 담겼고 깊이가 있는 리뷰는 통계적인 의미를 가질 정도로 존재합니다. 그러한 내용은 제작자가 갖고 싶어도 얻기 어려운 것입니다. 개발의 양분으로 삼지 않으면 너무나 아깝겠죠. 또한 단순히 개인적인 감정 상 기쁘다는 면도 있습니다. 


G:
여기서부터는 Bloodborne과는 조금 관계 없는 이야기를 여쭐까 합니다. 미야자키 씨는 이전 인터뷰에서 인디게임과 같은 소규모 게임 개발에도 흥미가 있다고 하셨습니다. GIGAZINE에서도 인디게임 기사를 다루고 있고 그 중에서 크라우드 펀딩으로 투자금을 모집하는 인디게임이 최근 늘고 있습니다. 개발자 입장에서 볼 때 최근의 인디게임의 발전에 대해서 어떻게 보십니까? 

미야자키:
바람직한 현상이라고 봅니다. 묘한 이야기입니다만 게임 제작 프로젝트를 시작하려면 결국 기초 자금이 필요하잖습니까? 그러한 자금을 확보할 수단이 늘어다는 것은 저로서도 좋은 일이라고 생각합니다. 

기초 자금을 얻기 위해서 「저희가 제작하려고 하는 게임은 이러이러한 가치가 있습니다」라는 것을 프리젠테이션을 통해서 이해를 얻는다는 것은 실제로 굉장히 어려운 일입니다. 그러니까 기초 자금을 얻을 수단이 제한되면 그 제한된 수단에 대해서 효과적인 프리젠테이션도 역시 제한되고 그 결과 만들 수 있는 게임도 제한된다 뭐 이런 일이 발생하기 쉽습니다. 

그런 일은 안타깝고  폐쇄적인 상황이죠. 인디나 크라우드 펀딩 등이 하나의 새로운 수단이 되어 새로운 게임으로 연결되어 가는 것이 유저의 한 명으로서도 정말 흥분됩니다. 

또 다른 관점에서 말하자면 제가 나중에 회사에서 잘렸을 때 크라우드 펀딩 등이 게임을 만들 희망이 되지 않을까 하는 측면도  있어요(웃음) 저는 역시 계속 게임을 만들고 싶고 그러니까 가능성이 낮지만 만들 수만 있다면 하고 희망을 품을 수 있는 것이죠.  그런 일이 실제로 그리 간단한 것이 아님은 잘 알고 있습니다만...

G:
미야자키씨는 계속 게임 디렉션을 맡고 싶다고 생각하시는지? 

미야자키:
네, 원래 게임을 만들고 싶어 이직했었고 어쨌거나 게임 제작, 게임 디렉션은 실제로 즐겁습니다. 사장인 제가 할 소리는 아닙니다만 '디렉션하지 말라' 라는 말을 듣는다면 신중하게 거취를 생각할 겁니다 (웃음)

G:
새로운 플랫폼에 도전해볼 생각은 있으신가요? 소니의 「Project Morpheus(프로젝트 모피어스)」나 Facebook의 「Oculus Rift(오큘러스 리프트)」 등 VR 헤드셋이 등장했는데 미야자키 씨는 「VR 헤드셋으로 게임을 만들고 싶다」고 생각하십니까?


미야자키:
굉장히 흥미 있습니다! VR 헤드셋 체험은 정말 충격적인 것이었고 동시에 새로운 게임 포맷을 필요로 하는 디바이스라고도 느꼈습니다. 일개 게임 제작자로서는 굉장히 흥미가 느껴지지 않겠습니까.  여담일지도 모르지만 폴리곤 초기 무렵에 「슈퍼마리오64」에 굉장히 감동했었습니다. 

G:
오, 그러셨군요. 

미야자키:
새로운 기술을 사용하여 그 기술에 적합한 게임을 초기에 이 정도까지 완성시킬 수 있을까 싶었습니다. 당시 저는 대학생이었는데 정체를 알 수 없는 흥분감에 휩싸였던 기억이 납니다. 굉장하다고 생각했어요. 물론 폴리곤과 VR 헤드셋은 개념이 전혀 다르지만 거기에 또 새로운 게임 포맷이 탄생한다면 거기에 도전해 보고 싶다고 할까, 아주 조금이라도 좋으니까 관여해 보고 싶다라고  생각해 봤습니다. 그래서 VR 시스템의 전개에 굉장히 기대하고 있습니다. 

G:
유저의 1명으로서 미야자키 씨가 만든 VR헤드셋용 게임을 꼭 플레이해보고 싶습니다. 그럼 마지막으로GIGAZINE 독자들께 한 말씀 부탁드립니다. 

미야자키:
네, Bloodborne、이미 발매되었을 텐데요, 괜찮으시면 플레이해 주시길 빌겠습니다. 처음에 언급한 것 처럼 음울하고 어두운 세계에 피투성이의 싸움이 펼쳐지고 난이도도 쉽지 않은 게임이지만 거기에서 빚어지는 긴장감과 그 후의 달성감을 느껴보셨으면 합니다. 잘 부탁드립니다.

G:
감사합니다. 또 한 가지 , 개발자로서 향후 게임을 만들고 싶은 사람들을 위해서도 한 말씀해주십시오.

미야자키:
그건 간단하네요. 게임을 만드는 일은 굉장히 즐겁습니다. 결코 편한 업계는 아니고 제가 아무런 책임도 질 수 없으므로 무책임하게 들릴 수도 있지만 의지가 있다면 꼭 게임을 만드셨으면 합니다. 함께 게임을 만드는 동료로서도, 혹은 한 명의 유저로서도 말입니다. 

G:
Bloodborne 개발도 재미있으셨나요? 

미야자키:
예. 고통스러운 점도 많았지만 결론적으로는 역시 즐거웠습니다. 개발팀 멤버들과 서포트해주신 SCE 분들도 즐겁게 느끼셨다면 다행이겠습니다.  그분들께 정말 감사드립니다. 저 혼자였다면 만들 수 없었을 것이고 분명 쉽지도 않았을 테니까요.  

G:
오늘 감사합니다. 

미야자키:
감사합니다. 

인터뷰를 통해서 미야자키 씨가 얼마나 게임 개발을 사랑하는가 또 얼마나 열심히 Bloodborne 개발에 임했는가가 하는 뜨거운 생각이 저에게도 생생히 전해졌습니다. 「게임 디렉션을 그만둬라」라고 들으면 회사를 그만둘 정도라는 뜨거운 생각을 품은 미야자키 씨가 디렉터를 맡은 PS4용 게임 「Bloodborne」은 절찬 판매 중입니다. 

Amazon.co.jp: Bloodborne(일반판):게임

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덧글

  • 무지개빛 미카 2015/04/06 10:14 # 답글

    야근은 스포츠다.라면서 야근을 당연히 해야 한다는 한국에 오면 저 사람 몇 일 못 있고 한국 탈출하겠군요.
  • 코론 2015/04/06 14:11 # 답글

    "우리 회사는 야근이 많아서 어쩌구저쩌구 그런 애들은 생각을 고쳐먹어야 된다, 뭔가 다른 업계를 찾아보던가, 매일 아침 9시에 출근해서 나사를 100번 조이면 퇴근! 이런..."(송재경)
  • 쇠불 2015/04/06 16:45 # 답글

    열도가 선혈같은 고어 요소에 검열 좀 심하게 하는거 생각하면 꽤 머리를 썼네요.
  • 남남 2017/08/24 15:50 # 삭제 답글

    덕분에 인터뷰 잘봣습니다.게임컨셉아티스트가 꿈인 지망생으로서.또 프롬소프트의 소울시리즈를 사랑하는 유저로서.블러드본은 특히 좋아하고.그런의미에서 인터뷰가 많은 참고가 되엇습니다
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