스마트폰에 다수이용자층이 공급되면서 게임시장에 대한 기여도는 추락 - 데이터로 보는 게임산업의 현재

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=7174


<그림1 최근 1년간의 스마트폰(아이폰/안드로이드)의 본체소유자 및 게임유저 추이 



본 코너에서 여러 번에 걸쳐 전해드린 대로 당사(게임에이지 총연)가 매달 발행하는 『Monthly 게임 트렌드 레이팅』이 지난 달에 발행 1주년을 맞이했습니다. 그간의 게임범용기(스마트폰 등) 시장 트렌드로는 다음과 같은 현상을 들 수 있습니다. 

・스마트폰 보급의 본격화(이노베이터층에서 다수 이용자층으로의 파급)
・게임유저의 피처폰에서 스마트폰으로의 이동 
・소셜게임시장의 성숙화 
・스마트폰에 보급에 따른 웹어플에서 네이티브어플로의 이동 

그래서 이번 주는 최근 1년간의 스마트폰의 이동동향을 아이폰과 안드로이드 유저의 비교라는 시점에서 정리한 데이터를 중심으로 소개합니다. 

우선 【그림1】은 작년 10월부터 올해 9월에 걸친 아이폰 및 안드로이드 스마트폰 본체소유자 및 액티브 게임유저의 추이를 정리한 것입니다. 아이폰에는 아이팟터치 유저도 포함되어 있습니다. 또한 본 데이터는 유저조사에 기초한 것이기 때문에 본체소유자/액티브유저 모두 개인의사에 따른 유니크 수이므로 이 점도 주의해 주십시오. 

우선 첫번째로 눈길을 끄는 것은 최근의 안드로이드 스마트폰유저의 증가입니다. 작년 10월 시점에서는 아이폰, 안드로이드 스마트폰 모두 근 7백만명으로 거의 비슷했으나 해가 바뀐 시점부터 안드로이드가 서서히 아이폰과의 차를 벌리기 시작하여 3월에는 천만명을 돌파했고 그 후에도 순조롭게 유저 수를 늘리며 올해 9월에는 1,360만명까지 성장했습니다. 아이폰(970만명)과의 차는 약 400만명으로 상당한 수치가 되었습니다.  원래 아이폰이란 1기종(아이팟 터치를 포함해도 2기종)과 안드로이드 OS를 같은 선 상에서 비교하는 것 자체가 무리가 있고 그러한 점에서는 아이폰 유저수는 놀랍지만 앞으로도 이러한 트렌드는 지속될 것임에 틀림없고 안드로이드와의 차는 점점 벌어질 것입니다. 

다음으로 게임유저를 보죠. 이 부분은 상당히 상황이 다릅니다. 아이폰/안드로이드 모두 유저 수가 증가추이라는 점은 본체소유자 부분과 동일하나 올해 9월 현재에도 양자의 차이는 근 50만명으로 매우 적은 수준에 머물고 있습니다. 작년 10월 시점의 아이폰의 382만명 대비 안드로이드는 304만명으로 80만명 차가 적었으나 올해 4월 시점에서 안드로이드가 역전한 후 그대로 아이폰과의 차를 벌릴 거로 생각했으나 그 후는 올해 9월까지 거의 보합상황이 이어지고 있습니다. 

또 아이폰과 안드로이드의 차이로는 '게임이용률(본체소유자에서 차지하는 액티브게임유저 수의 비율)'을 들 수 있습니다. 최신 9월 데이터로는 아이폰이 51%, 안드로이드는 39%로  10포인트 의 차가 납니다. 따라서 기본적으로 안드로이드와 비교하여 아이폰쪽이 게임비지니스 적성이 높다 하겠습니다. 하지만 이것은 각각의 유저특성 외에도 제공되는 게임콘텐츠의 질과 양 또 앱스토어와 구글 플레이의 차이 등의 외적요인도 관련이 있다고 보여집니다. 

그러나 그 이상으로 흥미로운 점은 아이폰, 안드로이드 모두 게임 이용률이 서서히 내려가고 있는 점입니다. 최근 1년간 아이폰, 안드로이드 모두 5% 정도 떨어졌습니다. 스마트폰의 본격적인 보급과 함께 게임관여도가 그다지 높지 않은 다수 이용자층 비율이 높아진 것이 그 주된 원인일 것입니다. 향후에도 이 흐름 자체는 변함없으리라 보입니다만 게임전용기와 비교하여 이러한 대다수 이용자층이 선호하는 캐주얼게임이 많은 것이 스마트폰의 강점이기 때문에 향후에는 이러한 대다수 이용자층을 어떻게 흡수할 것인가가 스마트폰 게임콘텐츠를 공급하는 퍼블리셔 각 회사 입장에서 큰 과제라 할 것입니다. 


<그림2 아이폰/안드로이드 게임유저의 연령분포 (SPS 교차)>
<그림3 아이폰/안드로이드 게임유저의 세그먼트 별 분포(연령 X SPS 모자이크 도) >


【그림2】와 【그림3】은 아이폰과 안드로이드의 9월의 액티브게임유저의 연령분포를 정리한 것입니다. 지지난주와 지난주에 이어서 당사가 고안한 소셜게임유저 전용지표인 [SPS(Social game Play-style Segment)]와의 교차집계 내용을 데이터화했습니다. 

내용에 들어가기 전에 이번 주에도 먼저 [SPS]의 각 클래스터에 대해서 설명하겠습니다. 

[파란색:에반젤리스트]
소셜게임에 대해서 극히 능동적이며 게임전용기보다도 소셜게임을 우선적으로 파악하고 있으며 TV광고나 입소문 등의 정보에도 민감하다. 직접적인 친구, 지인은 물론이고 그렇지 않은 다른 사람과도 적극적으로 커뮤니케이션을 꾀한다. 

[초록색:소셜 어댑터]
에반젤리스트 정도로 적극적이진 않지만 소셜게임에 대한 적성이 상당히 높은 클러스터. 직접적인 친구, 지인보다도 인터네 상의 타인과의 커뮤니케이션을 선호하는 점이나 여유 시간 등의 플레이의적극성은 오히려 에반젤레스트를 능가한다.  

[빨간색:포지티브 게이머]
소셜게임 전반에 대해서 관용적인 태도를 나타내는 클러스터. 속성적으로는 모든 클래스터 중 가장 게임전용기 보유률이 높고 또 연령적으로는 약간 젊은 층의 경향이강하다. 소셜게임뿐만 아니라 (게임전용기도 포함한)게임 전체에 대해서 포지티브하다. 

[노란색:프리 라이더]
소셜게임이 갖는 대부분의 요소에 대해서 부정적인 태도를 보이는 가운데, 유일하게 '기본무료'라는 부분의 가치만을 끌어내는 클래스터. 소셜게임에 대해서 그다지 많은 것을 원하지 않고 단순한 심심풀이로 파악하고 있다. 

[보라색:네거티브 게이머]
포지티브 게이머와는 반대로 소셜게임에 대해서 전체적으로 네거티브한 자세를 나타내는 클래스터. 남성비율이 높은 점은 포지티브 게이머와 동일하지만 연령층이 약간 높은 점이 다르다. 이것이 소셜게임에 대한 관용도의 차이가 되어 나타나고 있다 보여진다. 

게임유저 분포이므로 아이폰과 안드로이드 모두 크게 파악하면 젊은 층이 강하게 나오고 있음이 고통되지만 그 분포경향에는 약간 차이가 있습니다. 아이폰이 10대 후반에서 20대가 메인유저인 반면에 안드로이드는 20대부터 30대에 걸쳐서 거의 비슷한 규모의 유저가 존재하고 있는 것이 특징입니다. 

[SPS]별로 봐도 아이폰은 10대 후반(15-19세)에서  소셜게임적성이 가장 높은 [에반젤리스트]가 많이 존재하며 안드로이드의 경우는 이와는 달리 10대 후반부터 40세 정도에서 비슷한 규모의 [에반젤리스트]가 분포합니다. 【그림3】을 봐도 알 수 있는 것 처럼[에반젤리스트]뿐만 아니라 [소셜어댑터]까지 포함하면 안드로이드는 오히려 20대보다도 30대가 잠재력이 높다 할 수 있습니다.  

이러한 경향을 보면 10대부터 20대 등의 젊은 유저가 타겟인 콘텐츠는 아이폰으로, 20대부터 30대의 직장인세대를 타겟으로 한 콘텐츠는 안드로이드용으로 공급하는 전략도, 편성 상의 큰 요건 중 하나로 생각할 수 있을 것입니다. 

게임 에이지 총연 
『Monthly 게임 트렌드 레이팅』 발행인  光井 誠一

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  • 회고 (2012.11.26 ~ 2012.12.2) | Andromeda Rabbit 2012-12-09 21:01:27 #

    ... 스마트폰에 다수이용자층이 공급되면서 게임시장에 대한 기여도는 추락 &#8211; 데이터로 보는 게임산업의 현재</a>에 따르면 일본도 안드로이드가 아이폰보다 많이 팔려서 시장점유율 판도가 바뀌었다. 그럼에도 불구하고 iOS 측의 사용률과 수익률이 월등하여 시장 중요도 면에서는 비등한 상황 같다. 전반적으로 모바일 시장이 비게임 사용자 층까지 확대되어 일인당 매출은 줄어드는 추세라 한다. 그래도 시장이 커지고 사용자층도 두터워지니 나쁜 징조는 아니다. 이 ... more

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