[역서출간소식/11월 10일 출간] 소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라/비즈앤비즈 옮긴 책


 

 








안녕하세요. isao입니다. 네번째 역서로 다시금 인사드립니다. 

그간 제 블로그나 트위터를 통해서도 여러 번 소개했습니다만, 일본의 소셜게임과 게이미피케이션의 트렌드를 개괄하는 서적으로써 본서는 어느 정도의 역할을 담당할 것이라 생각합니다.  나름대로 게임 및 서비스에 있어서의 동기부여와 유료화 및 각 발전단계 별 체크할 사항을 중심으로 보신다면 더욱 흥미로을 듯 합니다.  


본서를 낼 수 있도록 해주신 도서출판 비즈앤비즈께 감사의 말씀드리고 쾌히 추천사를 맡아주신 와일드카드 컨설팅의 김윤상대표님께도 감사합니다. 또 항상 관심갖고 지켜봐주시는 이글루스 유저분들과 트위터 유저 및 네티즌 분들께도 감사드립니다. (꾸벅)  

무엇보다 번역에 전념할 수 있게 도와주고 있는 가족에게 감사의 말을 전합니다. 

 

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지은이후카다 코지

옮긴이김훈



 

원제シャルゲムはなぜハマるのか ゲミフィケションがえる顧客

 

발행: 2012117

면수: 296

판형: 148*210mm

정가: 19,000

ISBN 978-89-97716-09-8 (03560)

 

컴퓨터와 인터넷> IT > 개발/OS/DB > 게임

컴퓨터와 인터넷게임 > 게임 개발

 

 






사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?

전 세계적으로 소셜게임 열풍이 뜨겁다. 특히 소셜 플랫폼과 연동되는 모바일 소셜게임이 큰 인기를 끌고 있다. 소셜네트워크 서비스는 이미 많은 사람에게 생활의 일부가 되었다. 수많은 앱과 게임이 쏟아지고 있는 가운데소비자의 선택을 받기 위해 SNS라는 플랫폼과의 연동은 어쩌면 당연한 선택일 것이다.

SNS는 게임에 방대한 유저 풀을 제공하고, 사람들은자신의 친구와 서로 경쟁하고 협력하며 게임에 더 많은 관심을 유도하게 된다. 그 과정에서 게이미피케이션이라는개념이 정립되고 적극 활용되는 현상은 주목할 만하다.

이 책『소셜게임과 게이미피케이션으로승부하라』는 어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 게이미피케이션의프레임워크를 통해 명쾌하게 분석했다. 특히 일본에서 대히트한소셜게임 낚시 스타괴도로얄의 실제 사례를 통해 소셜 액션과 유료화 시스템을 분석하여 게임의 모티베이션과 유료화에 관해 설명했다. 왜 사람들이 왜 소셜게임에 빠지는지, 왜 기업마다 게이미피케이션을자사의 서비스와 접목하려는지 궁금한 독자에게 이 책을 권한다.

 

“게임의 모티베이션과 유료화, 소셜게임과 게이미피케이션을 다룬 훌륭한 개론서.

-김윤상, 와일드카드컨설팅 대표

 

“이 책을 읽고 얼마나 많은 아이디어가떠올랐는지 모릅니다. 게임 분야에 종사하는 사람이라면 머릿속을 싹 비우고 이 책을 읽어볼 것을 권합니다.

- 미즈구치 테츠야 (큐엔터테인먼트 주식회사 이사)

 

“지금 큰 주목을 받고 있는 게이미피케이션을모르고 소셜게임이나 웹마케팅을 논할 수 없죠. 드디어 이와 관련한 완벽한 가이드북이 등장했습니다. 사람들은 왜 괴도 로얄, 포스퀘어,그루폰에 빠져들까요? 게이미피케이션이 기업 마케팅, 교육, 사회공헌에 사용되는 이유는 무얼까요? 이 책에 그 해답이 있습니다!

-고바야시 히로토 (인포반 대표이사, CEO)

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목차

 

추천사        v

서문            vii

들어가며     ix

 

1     소셜게임의 등장       1

1        소셜미디어의발자취     3

                  구글의 시대                  4

                  웹의 대중화와 소셜미디어의 보급  8

 

2        소셜미디어의현황       15

                  소셜의 응용                  15

                  일본의 상황                  27

                  소셜미디어의 미래        38

                  보충 설명    41

 

3        소셜게임의등장          43

                  소셜게임 등장 이전      43

                  소셜게임의 성립           46

                  소셜게임 시장              49

 

2     사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?        55

4        게이미피케이션프레임워크           57

                  플레이어의 분류           58

                  목적(게임콘셉트)        66

                  목표            68

                  가시화와 피드백           79

                  소셜파워: 소셜액션의활용             90

                  원활한 플레이 사이클 디자인         101

                  서비스 시작 후의 개선과 운용        111

                  보충 설명    119

 

5        낚시★스타의게이미피케이션 프레임워크 분석                  123

                  플레이어의 분류           125

                  목적과 게임 콘셉트      126

                  목표            126

                  가시화와 피드백           129

                  소셜액션     134

                  플레이 사이클 디자인                     142

                  개선과 운용                  151

 

6        괴도로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석                   155

                  괴도 로얄이란              155

                  플레이어의 분류           158

                  플레이어의 분류           159

                  목표            159

                  가시화와 피드백           161

                  소셜액션     166

                  플레이 사이클 디자인                     172

                  개선과 운용                  178

 

7        모티베이션이란무엇인가              183

                  모티베이션의 심리학   183

                  즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론                    186

                  동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론            191

 

8        과금의계기                 199

                  낚시★스타에서의 과금의 계기       200

                  괴도 로얄에서의 과금의 계기         204

                  정리            206

                  보충 설명    208

 

3     게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션          211

9        게이미피케이션이란무엇인가                         215

                  게이미피케이션의 정의                  215

                  게이미피케이션의 현황                  217

                  보충 설명    225

 

10      실제사례로 보는 게이미피케이션                   231

                  마일리지 프로그램        232

                  쿠라 스시                     235

                  건강 분야                     237

                  행정 분야                     239

                  시리어스 게임              242

                  위치기반서비스(LBS)분야             244

                  전자상거래(EC)분야   247

11      게이미피케이션의디자인              251

                  게이미피케이션 프레임워크의 응용                  253

                  적용 사례: 세츠덴.go.jp                  275

 

마무리하며                   285

감사의글    287

참고문헌     288

찾아보기     291

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지은이. 후카다 코지 (深田 浩嗣)

교토대학 대학원 정보연구과 재학 중인 2000 1월에주식회사 유메미를 설립하여 모바일 전자상거래 시스템, 메일 공급 시스템, CRM 시스템 개발, 소셜게임을 제공하고 있다.

 

옮긴이. 김훈

정보통신 기술과 게임분야에 대한 무한한 관심을 isaoIT, 게임번역소(http://isao76.egloos.com)라는블로그를 통해서 발산하고 있다. 현재는 IT, 게임 관련분야의 번역을 하며, 소셜게임 분야의 발전에 큰 기대를 걸고 있다. 번역한책으로는『팩맨의 게임학』『SF 사전』등이 있다.


덧글

  • 자그니 2012/11/08 11:44 # 답글

    대박 나시길!!
  • isao 2012/11/08 12:01 #

    격려의 말씀 감사합니다. ^^;
  • joogunking 2012/12/25 15:01 # 삭제 답글

    항상 좋은 글 잘 보고 있습니다.
    본 블로그의 글을 보면 위의 책도 번역은 믿을 수 있겠네요.
    블로그도 책도 건필하시길...
  • isao 2012/12/26 08:50 #

    말씀만도 감사합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. ^^;
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