사원교육에 게이미피케이션을 도입하는 회사가 한두 곳이 아니라는데.... 일본시사관련




'게이미피케이션' 이란 무엇인가, 다시 한번 확인해보는 시간을 가져보는 것은 어떨까요?

'게임의 힘이 회사를 바꾼다' (오카무라 겐스케 (岡村健右)저 니혼실업출판사(日本実業出版社))는 이 단어에 대해서 '게임 이외의 분야에 게임적인 요소를 도입하여 유저의 모티베이션과 충성도를 높이는 방법을 의미하는 단어' 라고 해설하고 있습니다. 

그러니까 일상생활의 다양한 상황에 게임적인 요소를 도입하자는 발상이죠. 알기 쉬운 예로는 쇼핑을 하면서 포인트가 쌓이는 카드, 또는 블로그 접속 랭킹 등도 이 카테고리에 들어갑니다. 게임성을 높인다면 유저의 '의욕' 을 자극할 수 있다는 것이죠. 

이 책에서는  '게임을 계속하는 것이 즐겁다고 생각하는 시스템' 을 도식화하고 있습니다. 


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즉,  무언가를 습득하고 싶다는 욕망을 느끼고 인센티브를 목적으로 해서 도전하고 달성하거나, 달성하여 보수를 받고 의욕을 느끼는 피드백을 받는 동안에 최종적으로 습득에 이르는 셈입니다. 

'게임의 힘이 회사를 바꾼다'(19페이지)


이 책에서도 맥도날드나 유나이티드 애로우, ANA나 닥터 시라보 등 많은 기업의 독특한 도입방법이 소개되고 있습니다만, 실제로 많은 기업들이 이미 게이미피케이션을 사원교육에 활용하고 있습니다.

또한 이것은  결코  '최근의 트렌드'가 아닙니다. 예를 들어, 이 책에서는 맥도날드가 기본스킬을 교육하기 위해서 세운  '햄버거대학'을 소개하고 있습니다. 

미국에서는 1961년에 탄생한 인재양성시설인 햄버거대학은 1971년에 이미 일본에도 도입되었습니다 (개인적인 얘기입니다만, 제가 아직 초등학생이던 시절에 맥도날드 사원으로부터 햄버거대학에 대한 설명을 들은 적이 있었습니다. 햄버거대학이란 유니크한 명칭의 대학은 그 당시부터 제게 강한 인상을 남겼습니다)게이미피케이션은 그만큼 이전부터 인지되었던 셈입니다. 

그럼 비지니스에 게이미피케이션을 도입할 때는 무엇을 의식하는 것이 중요할까요? 그 점에 대해서 저자는 '과제' , '보수', '교류' 의 트라이앵글이 중요하다고 설명합니다. 


과제, 보수, 교류 세가지를 순환하도록 되어 있습니다. 과제가 있기 때문에 보수를 설정해야만 하며, 보수에 따라 교류가 생기고 교류에 따라 새로운 과제를 발견하는 구조인 것이죠.

『게임의 힘이 회사를 바꾼다』(222페이지)


결국 게이미피케이션을 도입함으로써,  

  1. 기업은 사원들의 모티베이션을 높이는 효과를 기대할 수 있다. 
  2. 사원들은 업무나 커뮤니케이션에 자연스러운 형태로  게임감각을 도입할 수 있게 된다.  
  3. 나아가 이러한 점들이 결과적으로는 업무 전체에 합리성과 유효한 결과를 제공한다. 

라는 것이죠. 

게이미피케이션은 앞으로 더욱 중시해야 할 비지니스 방식이 될 것으로 보입니다. 흥미있으신 분이라면 일독을 권해드립니다. 


(印南敦史)


덧글

  • 애쉬 2012/09/08 01:27 # 답글

    색즉시공 공즉시색

    사회생활을 하는 내가 게임하는 꿈을 꾸는지
    게임을 하는 내가 사회생활하는 꿈을 꾸는지
    (장자의 나비꿈)
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