빅데이터를 통해 알아본 일본 앱 마켓과 해외 앱 마켓의 차이점 게임S/W관련



편집자 주:이번 기사는 안드로이드 어플용 리워드광고 플랫폼을 제공하는 메탭스의 대표이사 CEO인 사토 가츠아키씨가 작성해주셨다. 메탭스는 싱가폴에도 거점을 두고 있으며 해외사업도 전개 중이다. 

지난주 메탭스에서 펼치고 있는 어플 수익화 플랫폼에 참가 중인 안드로이드 어플의 다운로드 건 수가 세계에서 누계 천만건을 돌파했습니다. 작년 8월부터 서비스를 시작하여 약 1년이 되었는데요, 2012년에 들어와서는 어플시장이 더욱 급격히 발전하고 있음이 느껴집니다.  

싱가폴・도쿄・실리콘밸리・홍콩에서 안드로이드 개발자의 머니타이즈 지원을 하면서 각국 마켓의 특징과 어플개발자의 특징 등을 여러가지로 관찰해 왔습니다. 이를 통해 얻은 일본과 해외어플 개발시장의 흥미로운 차이점을 공유해볼까 합니다. 

일본인은 세계에서 가장 많이 어플에 돈을 쓴다?

스마트폰 어플 해석을 전문으로 하는 App Annie가 캐쥬얼게임 관련 이벤트인 Casual Connect에서 발표한 자료에는 각국의 iOS게임 부문에서의 1다운로드에 대한 수입을 비교한 자료가 있었습니다. 

이 자료를 보면 일본만 다른 국가와 비교하여 3배 이상의 수치를 기록해서 '이거 진짜냐?'하는 생각이 드는 데이터였습니다. 1다운로드에 당 어플 수익은 북미의 3배, 중국의 27배로 엄청난 차이가 납니다. 이걸 보고 '일본인은 모두 부자냐?' '일본인은 모바일 콘텐츠에 바로 돈을 지불하는 인종들인가?'같은 해외 어플개발자들의 질문을 받거나 '일본은 가라케(갈라파고스 휴대폰) 에코시스템이 계승된 특수한 마켓이다'같은 얘기가 나오는 등 이 결과에 대해서 전세계의 개발자들은 이해할 수 없다는 상황인 듯 합니다. 

메탭스는 매일 각국의 어플개발자와 머니타이즈에 관한 논의를 하거나 시책을 실험하여 이와 관련된 수수께끼를 풀 수 있겠다고 생각하고 자사의 어플 네트워크를 여러가지 측면에서 분석했습니다. 

메탭스에서는 안드로이드 어플개발자에게 과금과 같이 사용되는 리워드광고 시스템을 제공하고 있습니다. 리워드광고는 '간접과금'이라고도 하며  어플에 돈을 지불하고 싶지 않은 유저라도 광고와 제공되는 게임을 다운로드하여 과금과 같은 가치를 받을 수 있는 시스템입니다. 실제로는 어플 내 과금과 병용하여 사용되는 경우가 대부분이며 유저에게 금전적인 부담을 주지않고 개발자는 과금과 같은 광고수입을 얻을 수 있으므로 유저의 자금사정에 관계없이 머니타이즈를 실천할 수 있는 장점이 있습니다. 

자사의 네트워크의 약 천만 다운로드 수의 내역은 40%가 일본 어플, 60%가 해외 어플로, 장르는 90%이상이 게임입니다. 이 분야에서 파트너가 1다운로드 당 얻는 평균 리워드광고수입을 일본 어플과 해외어플간에 비교해보았습니다. 결과는 일본 어플의 1다운로드 당 리워드 광고수입은 해외의 9.4배였습니다.  상당히 경이적인 수치죠. 각국의 광고평균단가의 차를 감안해도 일본과 해외 어플에는 3~5배의 수익성의 차가 나는 듯 합니다. 

metaps
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리워드 광고수입은 순수한 직접과금과는 달리 '과금의욕' 또는 '과금기회' 와 광고수입이 비례합니다. 실제로 유저가 돈을 내주는 '성향'이 있는가와는 상관없습니다. 이러한 점에서 일본인이 콘텐츠에 돈을 쉽게 지불하는 성향이 있는 것이아니라 일본시장이 매우  '수익성이 있는 마켓'이란 점도 조금 작용하는 듯 합니다. 오히려 유저가 돈을 내서라도 즐기고 싶다고 느끼는 일본의 '어플 시스템' 그 자체가 높은 수익성을 내고 있는 이유라고 생각하는 편이 맞을 것 같습니다. 

특히 '운용'이란 개념은 일본과 해외 어플 개발사간에 크게 다릅니다. 해외 어플개발은 완전한 네이티브 어플로 제작하는 개발자가 많고 다운로드되면 그걸로 끝, 운용 자체도 문제해결 서포트와 업데이트 정도이며 바로 이어서 새로운 어플을 만드는 개발자가 대다수입니다. 일본은 브라우저 관련 콘텐츠가 주류로, 웹어플과 네이티브어플을 함께 제작하는 경우가 많고, 일 단위, 주 단위의 실시간으로 정보 업데이트나 이벤트, 캠페인 개최 등 유저를 액티브하게 만들어서 계속률을 높이는 리텐션에 대한 힘이 매우 강합니다. 

이 결과를 보면 스마트폰시장의 파고는 사실 일본의 콘텐츠회사 입장에서는 위기가 아니라 오히려 순풍으로 작용할 듯 합니다. 언어문제만 해결하면 일본 내의 제한된 시장에서 사업을 펼치는 것 보다 경쟁력이 있고 막대한 수익을 확보할 수 있는 가능성이 있습니다. 실제로 일본 어플개발사가 해외에 진출하여 매출을 내기 시작한 기업도 늘고 있습니다. 그 중에는 반년만에 월매출 1억엔을 돌파한 규모로 확대한 파트너도 몇 곳이 존재합니다. 

외국기업은 자사에서 직접 유저를 흡수하는 것이 일반적 

또 한가지 일본과 해외가 크게 다른 점은 어플개발자의 마케팅에 대한 사고방식입니다. 해외의 어플개발사는 자사에서 마케팅을 펼치고, 유저를 모으고 자사에서 유저를 관리하는 형태가 보통입니다. 따라서 잘 나가는 개발사일수록 마케팅이나 프로모션 등의 집객의 노우하우가 축적되어 있어 이를 강점으로 하는 경우가 많습니다. 

반대로 일본의 어플개발사는 콘텐츠를 '만드는'능력과 그것을 '운용하는'능력은 매우 뛰어나지만 유저를 어떻게 모을까 하는 점에서는 약한 경우가 많습니다. 따라서 콘텐츠가 유저에게 도달하기 까지에 개입되는 등장인물(통신사, 소셜네트워크, 미디어랩, 광고대리점, 컨설턴팅회사)이 많아져서 복잡해지는 경향이 있습니다. 

일본은 도쿄를 중심으로 하는 IT시장경제가 성립되어 가라케 모바일 콘텐츠 시절부터 강력한 플레이어가 유저를 한 곳으로 모아서 거대한 에코시스템을 구축해 주었습니다. 이것이 시대에 따라 통신사 공식포탈이거나 소셜네트워크가 되거나 했습니다만 그 덕분에 둘러싼 '연못' 속에 콘텐츠를 제공하기만 하면 자사에서 마케팅을 할 필요성은 거의 없었습니다.

그러던 것이 스마트폰의 보급에 따라 구글과 애플이 세계공통의 거대한 에코시스템을 만든 덕분에 국경의 벽이 사라졌습니다. 콘텐츠제공자입장에서는 연못에서 낚시를 하고 있었는데 갑자기 옆에서 바다가 나타난 느낌이랄까요? 

한편으로 해외의 경우는 어플개발자 자체도 강력하죠. 예를 들어 Rovio가 제공하는 '앵그리 버드'는 어플 하나로 전세계에서 5억건 이상의 다운로드를 기록했습니다. 또 북미의 게임개발사인 'Storm8' 등도 다운로드 2억건 이상을 단독으로 달성했고 그들을 둘러싸고 메리트를 제공할 수 있는 기업은 구글과 애플을 빼면 전세계에서 10억에 가까운 유저를 보유 중인 페이스북 정도입니다. 

스마트폰의 급격한 보급으로 피처폰 시대의 '연못'의 존재의의가 약해진 가운데 어플개발자에게 요구되는 것은 직접 배를 띄우고 거대한 바다에서 어플을 공개하는 식으로 자유롭게 어업을 하는 노우하우입니다. 바꿔 말하면 전세계의 스마트폰 어플시장에서 직접 자유롭게 유저를 흡수할 수 있는 마케팅능력이 개발자의 승패를 좌우한다고 예상할 수 있겠습니다. 

해외 어플개발사는 프로모션 플래닝 등도 자사에서 하며 애드넷워크와 직접 거래를 하고 운용 등도 펼치면서 노우하우를 쌓은 경우가 많아 마케팅 부서가 매우 우수합니다. 

향후 일본의 어플개발자들도 세계에서 승부해야 할 시기가 올 것입니다. 자사에서 유저를 획득하고 필요한 기능과 솔루션을 외부에서 유연하게 도입하고 탑재하여 자사의 독자적인 '승리패턴'을 발견하는 것이 중요하겠죠. 

가벼운 몸집의 스타트업이 유리한 시대 

최근 상장기업의 결산을 보고 있으면 모바일 키워드에 관한 모든 IT기업의 실적에 서서히 스마트폰의 영향이 미치고 있음이 느껴집니다. 심각한 위기에 처한 기업도 있고 흐름을 포착하여 성장한 기업도 있습니다. 단, 스마트폰시장에서 가장 유리한 것은 틀림없이 몸집이 가벼운 스타트업이라 봅니다. 기존사업이 없으므로 과거의 자신을 유효하게 활용할 필요도 없고 시너지를 낳을 필요도 없습니다. 이게 아니라고 생각하면 스피디하게 방향을 전환할 수 있고 한번 궤도에 오르면 몇 달만에 대형개발사를 추월하는 규모로 성장할 수도 있습니다.

그럼 구체적으로 어떻게 하면 될까에 관한 이야기는 여기서 일부 공개했으니 꼭 참고해주시길 바랍니다. 2013년까지의 스마트폰시장은 스타트업 입장에서 기회로 가득찬 시장이 될 것이라 느낍니다. 


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