드래곤 퀘스트 10의 40만장 판매는 대성공으로 봐야 한다. 게임S/W관련



2012년 8월 2일, Wii 전용 타이틀  '드래곤퀘스트 10 - 눈을 뜨는 다섯 종족 온라인' 이 발표되었습니다.  관심이 모아진 첫 주 판매량은 약 40만장이었습니다. 전작인 '드래곤퀘스트 9 성공의 수호자' 가 첫 주에 약 230만장이 나간 것과 비교하면 상당히 적다는 느낌이 듭니다. 하지만 이정도라도 상당한 대성공이라 평가되어 한다고 봅니다.  그 이유를 알아볼까요. 


드래곤퀘스트가 겨우 40만장 밖에 팔리지 않았다는 평가는 무의미하다 

ドラクエの図

전작에 해당하는 드퀘9은 DS용 타이틀로 발매되었습니다. 

메탈슬라임이 나온 순간 눈이 번쩍이고 한손으로 키보드를 조작해서 '나왔어!'하고 입력하면서 또 다른 손으로 공격 커맨드를 선택하거나 하는 요즘, 여러분은 어떻게 지내고 계십니까? 
무슨 얘기인가 하면 Wii 전용 타이틀로 2012년 8월 2일에 발매된 '드래곤퀘스트 10 - 눈을 뜨는 다섯 종족 온라인'(이하 드퀘10으로 표기)의 얘기입니다. 온라인게임으로 다른 유저와 파티를 짠 상황에서 출현한 메탈슬라임은 상당한 흥분을 안겨주었습니다. 쓰러뜨릴 때의 기쁨도 보통이 아니죠. 

자 일단 드래곤퀘스트(이하 드퀘로 표기)하면 일본에 RPG라는 장르를 뿌리내린 타이틀이며 게임을 즐기지 않는 사람이라도 이름 정도는 알고 있는 시리즈입니다. 그것이 이번에 시리즈 최초로 온라인을 주체로 하는 게임으로 출시되었습니다.

관심이 모아진 판매량을 볼까요. 첫 주 약 40만장을 판매했습니다. 참고로 전작인 '드래곤퀘스트9 -성공의 수호자' (이하 드퀘9로 표기)는 첫 주에 약 230만장, 총 400만장을 돌파했습니다. 이것을 보고 드래곤퀘스트 시리즈가 온라인화되어 매출이 크게 줄었다 하는 보도도 볼 수 있었습니다. 온라인게임이라서 유저들의 외면을 받았다는 의견을 실은 미디어도 있었습니다. 

그러나 그런 표현은 큰 착각입니다. 착각이라기 보다 무의미하다고 보는 편이 좋을 것 같습니다. 드퀘10부터 판매수가 내려간 건 사실이지만 본디 드퀘와 비교하는 것 자체가 무의미합니다. 먼저 결론을 말하자면 첫 주에 약 40만장을 판매한 것은 놀랄만한 대성공이며 과연 드퀘구나 할만한 상황입니다. 

그럼 약 40만장밖에 팔리지 않은 것을 왜 대성공이라고 하는지에 대한 얘기를 풀어보도록 하겠습니다. 

이번 드퀘는 MMORPG

Wiiの図

최신작인 드퀘10은 Wii로 발매된 온라인게임입니다. 

드퀘10은 MMORPG라 불리는 장르의 온라인게임입니다. MMORPG는 Massively Multiplayer Online Role Playing Game의 약칭으로 일본어로 옮기자면 다인수 참가형 온라인 RPG. 하나의 세계에 수백 또는 1000명 단위의 사람이 동시에 접속해서 즐기는 온라인게임입니다. 

마을이나 성에 가면 다른 플레이어가 많이 있고, '경험치를 벌러 가지 않겠습니까!'라던가 '보스를 물리칠 사람을 모집 중입니다!' 등의 목소리가 여기저기서 들려옵니다. 무기나 방어구는 무기상점 등에서도 팔고 있지만 시장에서 다른 플레이어가 만든 것을 팔고 있기도 합니다. 플레이어가 파는 가격은 고정되 것이 아니라 수요와 공급으로 정해지고 장소에 따라서 시세가 달라지곤 합니다. 결국 경제 개념이 작동하는 것이죠. 

파티를 짜고 전투에 나서면 각각의 플레이어가 자신의 직업에 맞는 역할을 수행합니다. 전사는 앞으로 나서서 모두를 지키고 마법사는 주문으로 공격. 데미지를 받으면 승려가 회복시켜주고 아이템을 모으는 것은 도적이 나설 일이죠. 필자는 마법사를 즐기고 있는데 강력한 주문을 너무 사용하면 적이 화내서 저를 공격해오므로 처음엔 살짝 공격하고 적의 체력이 줄어든 상황에서 주문을 연발하는 식으로 플레이 합니다. 이렇게 평상시의 드퀘와는 또 다른 전투의 진퇴가 참맛이라 하겠습니다.

드퀘10은 일부 오프라인에서도 즐길 수 있는 콘텐츠가 있지만, 기본적으로는 항상 온라인에 접속해서 즐겨야 합니다. 따라서 패키지 과금과는 별도로 온라인서비스를 즐기기 위한 이용요금을 매달 내야 합니다. 평일 저녁이나 주말 낮 등에 하루 2시간 키즈타임으로 무료로 즐길 수 있는 시간도 설치되어 있는데 이는 아동유저라도 안심하고 즐길 수 있게 하기위한 조치로 기본적으로는 유료서비스입니다. 

시리츠 최초의 온라인을 주체로 한 드퀘. 판매량에서도 드퀘시리즈로서 얼마나 팔렸을까가 아니라 、MMORPG로써 얼마나 팔렸는가를 생각하면 답이 보입니다. 

일본 최대규모의 MMORPG가 50만명 선 

PS2で発売の図

FF11은 우선 PS2로 발매. 당시, 컨슈머에서 MMORPG를 즐길 수 있다는 것은 게임업계에 혁명적인 사건이었습니다. 

MMORPG하면 컨슈머게임에서는 대부분 타이틀이 아니라 주로 PC게임의 분야가 됩니다. 그리고 매우 복잡하며 코어게이머가 즐기는 경우가 많은 장르입니다. 일본에서는 본래 PC게임 자체의 시장이 작기 때문에 MMORPG라는 단어 자체에 익숙치 않은 분들도 많지 않을까 싶군요. 

일본의 MMORPG에서 성공을 거둔 타이틀의 하나는 드퀘10과 같이 스퀘어 에닉스에서 발매 중인 파이널 판타지 11(이하 FF11)입니다. 그러나 플레이스테이션2(이하 PS2로 표기)로 발매되었던 FF11의 첫 주 판매량은 약 6만장 정도였습니다. 당시 PS2로 온라인게임을 즐기려면 소프트웨어뿐만 아니라 PlayStation BB Unit(이하 BBU로 표기)이라는 네트워크에 접속하기 위한 어댑터와 하드디스크세트로 된 주변기기가 필요했습니다. BBU는 발매 당초, 오프라인에서 팔지 않고 가격도 만엔 이상이었으며 PS2의 모델넘버에 따라서 사용할 수 있는는 타입이 다른 등, 지식이나 돈이 필요로 하는 등 진입장벽이 상당히 높았습니다. 그래도 높은 인기 덕분에 품절상태가 일어나곤 했는데 초기 무렵에 FF11을 플레이한 사람들은 필요한 것을 갖추고 게임을 시작할 때 까지가 힘들었다 하고 느낀 분들도 많지 않았을까 싶습니다. 

그 후 BBU의 오프라인판매가 시작되고 WindowsPC판, Xbox360판의 판매나 북미에서의 판매시작 등을 거쳐 회원수는 상승, 최대 50만명 정도의 회원수를 자랑하면서 일본 개발사 최대급의 MMORPG가 되었습니다. FF11은 매달 이용요금이 플레이어 캐릭터 1명 기준 1344엔입니다. 정식서비스 시작이 2002년 5월 16일로 이미 10년 이상 서비스를 계속하고 있습니다. 회원수는 증감하지만 상당한 규모의 유저가 매달 1000엔이상의 요금을 지불하는 셈으로 스퀘어 에닉스 입장에서 매우 중요한 콘텐츠로 성장했습니다. 

초기의 혼란을 거쳐서 몇 번이나 업데이트나 캠페인을 반복하고 미디어와 연동하거나 판매지역이나 플랫폼을 확대하거나 해서 일본 개발사 최대급의 MMORPG로 까지 성장한 FF11.  이렇게 보면 발매와 동시에 약 40만장의 패키지를 발매한 드퀘10이 얼마나 대단한지는 두말할 나위가 없습니다. FF11 무렵과 비교하면 인프라 면에서도 발전했고 스퀘어 에닉스는 그야말로 회심의 일격을 노릴 수 있게 되었습니다. 

서버 대혼잡으로 임시 증설 

ドラクエIIの図

이번엔 과거의 몬스터가 다수 등장하므로 초기의 드퀘플레이어라면 흥분될 것입니다. 

드퀘10의 비지니스에 있어서 첫 주에 약 40만장 팔린 것 외에 또 하나 좋은 일이 있습니다. 바로 발매 당일부터 서버가 크게 혼잡했던 것입니다. 물론 원활하게 접속할 수 없던 플레이어 입장에서는 아주 유감스러운 얘기죠. 필자도 좀처럼 서버에 연결이 안돼서 TV 앞에서 풀이 죽었었죠. 

그러나 이것은 한편으로 게임을 구입한 약 40만명의 접속률이 높았기 때문이란 면도 있습니다. 구입했으니 접속하는 건 당연하다 라고 생각할지도 모르지만, 어느 정도의 빈도로 접속하느냐도 포인트가 됩니다. 서버의 규모는 회원이 몇 명있는가가 아니라 이들 회원의 동시접속대수에 따라 정해집니다. 모두가 게임에 빠져서 틈만 나면 드퀘를 즐기고 싶다고 생각하면 당연히 혼잡해지겠죠. 발매하고 바로 모든 서버가 완전히 혼잡해지는 엄청난 상황이었습니다. 

지금은 원래 20개였던 서버를 임시로 40개까지 늘려서 혼잡상황은 상당히 완화되었습니다. 그래도 혼잡한 상태가 사라진 것은 아닙니다. 플레이 중인 사람들이 얼마나 열심히 게임을 즐기지는 알법합니다.  아니 반대로 패키지는 많이 팔렸지만 1주일도 되지 않아 접속하는 사람이 크게 줄었다면 정말 큰일이겠죠. . 

그리고 진정한 의미에서 드퀘10의 평가, 비지니스의 성공이 보이는 것은 이제부터입니다.

발매 후 1달이면 결론이 날 것이다 

WiiUの図

드퀘10은 WiiU버전도 발매 예정입니다. 여기서도 잘 나가길 기대해봅니다. (일러스트 하시모토 모치치)

드퀘10은 패키지가 6980엔, 게임을 플레이하는데 필요한 16GB USB메모리 동봉판이 8980엔, 서비스의 이용요금이 30일에 1000엔입니다. 앞으로 몇 년이나 서비스를 실시하고 이용요금으로 수익을 회수하는 비지니스임을 감안하면 드퀘9의 판매수와 비교해서 성공 여부판단하는 것은 전혀 의미가 없음을 알 수 있게 됩니다. 

드퀘10의 비지니스모델을 생각하면 2가지 포인트가 있습니다. 첫째는 비싼 패키지 요금. 또 하나는 계속해서 즐기도록 해서 이용요금을 회수하는 것입니다. MMORPG중에는 어쨌든 무료로 시작할수 있고, 많은 사람들에게 온라인에 접속하도록 한 뒤 소위 가챠라는 현상방식의 아이템과금을 통하여 일부의 코어한 유저로부터 고액의 수익을 노리는 모델도 있습니다. 아니 오히려 그러한 모델이 많다 볼 수도 있습니다. 그러나 드퀘10은 가챠를 통한 아이템과금에 대한 예정이 없다고 발표했습니다. 

결국 수천엔이나하는 패키지를 일정 이상의 규모로 구입하도록 하고 또한 많은 사람들에게 이용요금을 지불해서라도 계속 즐기고 싶다고 생각하게 않으면 이 비지니스는 성립되지 않습니다. 

패키지 판매 부분에 대해서는 첫 주 약 40만장으로 훌륭하게 클리어했습니다. 이용요금 쪽은 드퀘10는 구입해서 처음으로 온라인에 접속하면 누구나 20일간은 무료로 즐길 수 있습니다. 그러니까 발매 직후에 즐기는 사람은 모두 무과금으로 즐기게 되는 것입니다. 이것이 20일이 지난 후, 얼마나 줄지, 또는 얼마나 줄지 않을지가 큰 포인트가 됩니다. 

이를 위해서는 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경을 만드는 것은 물론이고 게임의 분위기를 돋을 수 있는 퀘스트의 공급, 시스템의 업데이트를 실시하고 유저에게 좋은 평가를 받을 수 있어야겠죠.  물건을 만드는 비지니스에서 서비스를 제공하는 비지니스로 변모하는 셈입니다. 

첫 주 판매수량 약 40만장은 훌륭하다고 평가할만한 시작입니다. 여기까지는 드퀘라는 오랫동안 키워온 브랜드파워가 크게 작용한 결과라고 봅니다. 글 서두에서 온라인게임이 되어서 경원시되었다는 의견을 소개했지만 실제로는 거꾸로 드퀘니까 MMORPG임에도 불구하고 이만큼 판매된 상황일 것입니다. 

앞으로 1달이 지나서 많은 플레이어들이 무료기간이 끝났을 때 내용에 대한 평가가 이뤄질 것입니다. 그 때도 게임이 아주 잘 나가서 과연 드퀘구나 하는 결과를 맞기를 기대해봅니다. 

덧글

  • blackace 2012/08/19 12:09 # 답글

    볼때마다 느끼는 거지만 하시모토 모치치 씨 일러스트 정말 좋네요
  • 블루드림 2012/08/19 13:10 # 답글

    잘 읽었습니다. 이런 글을 모모웹에서 읽어야 할텐데 말이죠.
    뭐 안 읽어도 욕할 사람은 하겠지만 말입니다^^;;;
  • 2012/08/19 14:30 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • isao 2012/08/19 23:07 #

    말씀하신 것 처럼 플랫폼에 대한 적응도의 차이가 아닐까 합니다. 이러다가 정말 일본쪽은 기술 뭐 이런 요소보다는 콘텐츠 자체로만 승부를 해야하는 거 아닌가 모르겠습니다.....
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