'식물 vs 좀비'의 팝캡 게임즈는 일본의 소셜게임시장을 어떻게 보고 있는가? 게임S/W관련



팝캡게임즈라는 회사는 일본에는 그다지 알려져 있지 않지만 해외에서는 매우 인기있는 캐주얼게임을 내놓고 있는 개발사입니다. 캐주얼한 게임개발이 특기로, 소셜게임 분야에서도 큰 성공을 거두고 있습니다. 오늘은 팝캡게임즈의 창업자에게 일본의 소셜게임 시장에 대해서 질문해보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

팝캡 게임즈 창업자와 
일본의 소셜게임시장에 대해서 인터뷰 

カパルカ氏とコンテスタビーレ氏

왼쪽이 제이슨 캐펄카씨. 오른쪽이 지오다노 콘테스타빌씨. 캐펄카시가 손에 들고 있는 것은 비쥬얼드에 등장하는 보석입니다. 

팝캡 게임즈(PopCap Games)라는 게임개발사를 아십니까. 일본의 게임유저들 중에는 모르는 분도 있을 것 같군요. 

팝캡 게임즈의 가장 유명한 게임은 '비쥬얼드'라는 퍼즐게임 시리즈입니다.  2000년에 팝캡 게임즈가 설립되어 최초의 비쥬얼드가 웹 상에서 제공된 이래, 시리즈를 모두 합쳐서 5억명의 유저가 즐긴 초대형 히트게임입니다. 비쥬얼드 블리츠라는 작품은 페이스북에서 2천만명, 아이폰 어플버전으로 천만명이 다운로드했고 매일 3백만명이 활발하게 즐기고 있다고 합니다. 캐주얼게임분야에 강하고 컨슈머는 물론, 소위 모바일소셜 분야에서 큰 성공을 거둔 개발사입니다.

팝캡 게임즈는 2012년 6월 5일, GREE용 소셜게임인 '비쥬얼드 전설'의 공급을 개시했습니다. 비쥬얼드 전설은 팝캡 게임즈의 일본스튜디오가 일본용으로 비쥬얼드를 커스터마이즈한 것입니다. 

소셜게임시장하면 놀랄만한 성장을 하고 있는 반면에 소비자청의 컴플릿 가챠가 위법이라는 지적이 나오는 등, 여러가지 의미에서 주목을 받고 있는 분야입니다. 그 동향은 일본의 게임관계자라도 좀처럼 알 수 없는 부분이 존재합니다.  

오늘은 팝캡 게임즈의 창업자이며 처음부터 비쥬얼드의 개발에 참여한 Jason Kapalka(제이슨 캐펄카)씨, 현재 비쥬얼드의 총괄을 맡고 있는 Giordano Contestabile(지오다노 콘테스타빌)씨에게 비쥬얼드 전설에 관한 얘기를 들어보고 일본의 소셜게임시장에 대한 얘기를 질문해보기로 합니다.  소셜게임시장에서 큰 성공을 거두고 잇는 북미의 개발사가 일본의 소셜게임을 어떻게 보고 있는지 궁금한 부분이죠. 

비쥬얼드 전설이란? 

ビジュエルド伝説の図

누구나 간단히 룰을 익혀서 즐길 수 있는 퍼즐게임이죠.

우선 비쥬얼드에 대해서 간단히 소개하죠. 비쥬얼드란 게임은 서로 인접한 보석을 바꿔서 세로나 가로로 3개 이상 같은 보석을 정렬하면 없앨 수 있으며, 많이 없애면 높은 득점을 올릴 수 있는 퍼즐게임입니다. 일본에서는 매우 비슷한 퍼즐게임으로 'ZOOKEEOER'가 일시적으로 인기를 끌었죠. 최근에는 '퍼즐&드래곤'도 넓게 보면 비슷한 게임이라 할 수 있습니다. 실은 비쥬얼드쪽이 이런 시스템의 퍼즐로서 먼저 등장했고 ZOOKEEPER나 퍼즐&드래곤 쪽이 이를 따라간 것입니다. 

비쥬얼드 전설은 비쥬얼드의 게임성에 추가요소로써 그냥 퍼즐을 즐리고 고득점을 내는 것이 아니라 예를 들어 맵이나 미션이 존재하며 다양한 미션을 클리어하면서 마지막에는 팀을 짜서 보스와 대결하거나, 또는 럭키스핀이라는 슬롯을 돌려서 퍼즐을 유리하게 진행하는 아이템을 입수할 수있는 등, 소위 가챠의 요소를 삽입하여 일본의 소셜시장에 맞도록 제작되었습니다.  

비쥬얼드 전설은 GREE를 플랫폼으로 하여 스마트폰전용어플로 공급됩니다. 스마트폰에서 간편하게 즐길 수 있는 퍼즐을 찾던 분이라면 꼭 한 번 즐겨보시길.

【관련사이트】
비쥬얼드 전설(공식사이트)

자~ 이제 인터뷰로 들어갑니다. 비쥬얼드전설을 투입하면서 일본의 소셜게임시장을 어떻게 보고 있는가、질문해봤습니다. 

일본과 북미 소셜게임시장의 차이 

ドリランドの図

보스나 팀플레이 등은 일본 소셜게임만의 정통적인 요소죠. 

필자:우선 비쥬얼드전설을 일본시장에 투입한 경위가 궁금하군요. 

캐펄카:팝캡게임즈 일본팀은 이전에 '팝☆타워for GREE'라는 게임을 GREE에서 피처폰, 즉 휴대폰용으로 출시했습니다. 이 팝☆타워for GREE라는 게임은 비쥬얼드를 포함한 팝캡게임즈에서 인기가 있는 캐주얼 게임의 모음집이며 또한 일본시장용으로 시스템이나 그래픽을 커스터마이즈한 타이틀입니다. 일본팀의 개발성공으로 이번엔 비쥬얼드에 특화해서 새로운 캐릭터를 투입하거나 럭키스핀같은 컬렉션 기능을 추가해서 공급을 시작했습니다. 

가이드:비쥬얼드 전설은 일본용으로 커스터마이즈된 비쥬얼드란 것인데 구체적으로는 어떤 점에서 일본적으로 제작되었나요?  

콘테스타빌:비쥬얼드전설은 비쥬얼드 블리츠란 시리즈 타이틀이 기반인데요, 비쥬얼드 블리츠에는 없던 요소를 들어보도록 하죠. 

예를 들어 스태미너 요소, 팀이란 개념, 맵이나 미션, 보스전 등이 요소가 추가되었습니다. 이러한 것들은 지금까지의 비쥬얼드에는 없었던 것으로 당연히 저희들은 일본의 소셜게임시장에 유행하고 있는 요소에서 영감을 받았습니다. 이번 비쥬얼드는 팝캡게임즈 입장에서 야심찬 시도이며 성공하면 세계적으로도 내놓으려고 합니다. 

일본의 소셜게임시장에서 유행하고 있는 요소와 저희가 매우 재미있다고 생각하는 비쥬얼드라는 게임을 어떻게 매치해서 가능성을 넓혀갈 것인가를 시행착오를 거친 결과가 비쥬얼드 전설이라고 생각하시면 되겠습니다. 

가이드:역으로 말하면 북미의 소셜게임은 맵이 있고 미션을 클리어하고 보스를 팀단위로 해치우는 것이 그다지 정통적인 스타일은 아니었다는 거군요? 

캐펄카:정통적인 스타일은 아니었죠. 작년까지는요. 북미는 캐주얼게임이 주류를 이루고 있고 미션이 있고 보스 등의 RPG적인, 유저입장에서 복잡해서 어렵다고 느껴지는 요소의 게임은 인기가 없었습니다. 그러나 올해들어서 신격의 바하무트같은 룰이 어려운 카드컬렉션게임이 인기를 끄는 것을 보면 그러한 수요는 북미에도 있었던 것이죠. 일본과 북미의 취향의 차이는 과거에는 컸지만 조금씩 메꿔지고 있다고 보입니다. 

다음은 소셜게임시장에서 가장 중요한 요소가 되고 있는 가챠에 대해서 질문해봤습니다.

일본 소셜게임시자의 가챠에 대해서 

アイドルマスターシンデレラガールズの図

가챠를 돌려서 카드를 컬렉션하는 것이 소셜게임 비지니스에 있어서 매우 중요한 요소가 되었습니다. 

가이드: 팝캡게임즈의 간판격인 타이틀을 이번에 일부러 일본용으로 커스터마이즈해서 투입하셨는데 팝캡게임즈 입장에서 일본의 소셜게임시장은 매력적이었나요? 

콘테스타빌:일본은 모바일게임시장이 매우 크고 또한 일상적으로 플레이되고 있죠. 그 중에서 팝타워가 성공하면서 일본의 소셜게임시장에서 팝캡의 캐쥬얼한 게임에 대한 수요가 있다고 파악했으며 앞으로도 전개할 예정입니다.  

가이드:일본의 소셜게임이 급성장한 원인 중 하나로  “가챠”라고 불리는 시스템이다라는 의견이 있습니다. 비쥬얼드 전설에도 럭키스핀이라는 가챠 요소가 들어가 있습니다. 비지니스 관점에서 가챠는 매우 중요한 시스템입니다만, 한편으로 게임컨텐츠의 질보다도 가챠의 운영이 중요시되어 엔터테인먼트로서의 매력을 잃고 있다는 의견도 들려옵니다. 소셜게임과 가챠의 관계에 대해서 어떻게 보십니까? 

캐펄카:가챠를 통해 시장이 커졌다는 것은 매우 흥미로운 현상입니다. 그러면서도 카드컬렉션은 피처폰을 통해서 성장한 비지니스모델이라고 보고 있습니다. 즉, 피처폰에서 구현할 수있는 것은 매우 제한되어 있죠. 그 수준의 액션,애니메이션에서 가챠나 카드컬렉션이란 것이 매우 잘 매치되었고 세련되게 성장한 것은 아닐까 봅니다.  

그러나 이제는 스마트폰이 대두되고 있으며 스펙이 점점 향상되고 있죠. 물론 카드 컬렉션이나 가챠가 없어진다고는 보지 않지만, 더욱 다양한 것을 펼칠 수 있게 되어 또 다른 게임형태가 발전할 거라 봅니다. 액션요소가 들어가거나 퍼즐요소가 들어가거나 등의 새로운 형태가 생겨나겠죠.

가이드:일본의 소셜시장의 가챠에 의한 성장은 그리 길지 않을 거라는 의견도 있습니다. 물론 그렇지 않다는 의견도 있습니다. 일본의 소셜게임시장의 성장성을 어떻게 보십니까?

콘테스타빌:가챠를 중심으로 소셜시장은 커졌다고 봅니다만, 그 기능만으로 마켓을 지탱할 수는 없다고 생각합니다. 지금은 가챠가 큰 요소를 차지하고 있지만 소셜게임의 기능 중 하나에 머물 것이라 봅니다.  

다양한 게임을 많은 사람들과 실컷 즐기고 싶다란 것이 인간의 일반적인 심리이고 그것은 앞으로도 지속될 겁니다. 일본의 소셜게임시장의 경우 휴대폰으로 게임을 즐기는 층이 보통사람들이므로 앞으로도 계속 즐길거라 봅니다. 그러나 가챠를 중심으로 한 게임보다는 시장이 커지면서 더욱 다양화 다면화되어갈 거라 봅니다. 퍼즐이나 액션, RPG의 요소가 있고 그 중 하나로 가챠 기능도 융합되어 갈 것이라 생각합니다.

가이드:일본의 게임유저 중에는 게임이란 문화가 가챠 시스템에 빨려들어가는 것이 아니냐 하고 걱정스러워 하는 분들도 있는데 그런 말슴을 들으니 아주 마음이 든든하네요. 

캐펄카:일본의 마켓은 특유하다 보니 가챠와 카드의 존재가 커졌기에 그렇게 느낄지도 모르겠지만 유럽이나 북미에서는 전략이나, 액션 등 스마트폰으로 즐길 수있는 게임의 폭이 매우 넓고 시장도 커졌습니다. 따라서 지금은 일본에서 가챠가 주류지만 일본도 비슷하게 다양화가 진행되지 않을까 봅니다. 

마지막으로 、향후 소셜게임이 성장해가면 컨슈머게임기 시장은 어떻게 될지에 대해서 질문해보았습니다. 

소셜게임과 컨슈머게임

ゲームハードの図

소셜게임이 지금까지의 게임시장을 재편하게 될까요? 

가이드:소셜게임이 큰 성장을 한 가운데, 소셜게임이 컨슈머게임 시장을 빼앗아 향후에는 컨슈머가 쇠퇴할 것이다라는 의견도 나오고 있습니다. 팝캡게임즈는 소셜게임뿐만 아니라 컨슈머분야에서도 성과를 올리고 있습니다만, 비쥬얼드 전설과 같이 적극적으로 일본의 소셜게임에 컨텐츠를 투입하고 있습니다. 아 점에서 역시 컨슈머게임이 쇠퇴해간다고 보십니까? 

캐펄카:컨슈머가 축소된다고는 보지 않습니다. 소셜 쪽이 주목받는 이유는 단순히 컨슈머의 사이클이 변하는 시점이 지금이기 때문이라고 봅니다.  'Wii U'가 발매될 걸로 보이지만 올해는 그 이상은 나오지 않을 겁니다. 어쩌면 내년에는 나올지도 모르지만, 현 시점에서는 불확실한 상황이죠. .

그러한 현 상황을 생각하면 현재의 포커스는 모바일 소셜게임에 맞춰지게 되죠. 또한 추가하자면 팝캡은 원래부터 캐주얼한 플랫폼에 주력한 개발사로서 캐주얼한 플랫폼을 중심으로 하는 부분도 있습니다. 그러나 그것은 콘솔을 소홀히 한다는 의미는 아닙니다. 실제로 2012년 7월 12일에 XboxLive용으로 '주마스 리벤지'라는 타이틀을 공급하기도 했죠. . 

비쥬얼드 HD

カパルカ氏とコンテスタビーレ氏の図

캐펄카씨, 콘테스타빌씨는 매우 적극적인 비전을 털어놓았습니다 .(일러스트 하시모토 모치치)

가이드:오늘은 소셜게임시장에 대해서 아주 귀중한 의견을 많이 들을 수 있었습니다. 정말 감사합니다. 마지막으로 일본 유저들에게 한말씀 해주십시오. 

콘테스타빌:아이패드용으로 '비쥬얼드 HD'라는 타이틀을 공급하기 시작했습니다. HD를 지원해서 더욱 깔끔한 화면으로 즐기실 수 있습니다. 5개의 게임모드 중에서 적당한 게임모드를 고르시면 됩니다. 예를 들어 클래식모드는 기본적인 비쥬얼드이고 비쥬얼드 블리츠는 1분이란 짧은 시간에 고득점을 올리는 모드입니다. ZEN모드는 엔들리스모드로  원하는 만큼 즐길 수 있는 모드입니다. 

가이드:ZEN이란 불교의 선 사상에서 이미지한 단어인가요? 

캐펄카:게임은 보통 승패가 갈리지만 ZEN모드는 그런 것이 전혀 없이 무심으로 즐길 수 잇는 명상에 가까운 모드입니다. 릴랙스효과가 높아서 “ZEN”이란 이름을 붙였습니다. 힐링 음악도 삽입했으니 헤드폰을 즐기시길 추천합니다. 장년층에서도 상당히 인기가 있습니다. 

가이드:장년층에도 인기가 있다구요! 정말 어떤 게이머에게나 어울리는 적당한 모드가 있겠군요. 비쥬얼드를 처음으로 즐긴다고 하는 분께 딱 맞겠습니다. 가격은 얼마죠? 

캐펄카:350엔으로 다운로드 판매 중입니다. . 

가이드:관심있으신 분은 꼭 즐겨보시길. 오늘 좋은 말씀 감사합니다. 

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