약진하는 코나미의 소셜게임 (2) - 장수하는 소셜게임을 목표로 한다 게임S/W관련




도라코레 스튜디오 가네요시씨 









소셜게임이나 온라인게임만의 요소 하면  '운영'을 들 수 있겠습니다. 아무리 게임디자인이 훌륭해도하루 하루의 운영이 무성의하다면 유저들은 일시적으로 즐기다가 곧 떠나버립니다. '약진하는 코나미의 소셜게임' 두번째 기사에서는 운영에 초점을 맞춰봅니다. 

■운영〜매일 이뤄지는 '개선'을 통해 게임이 발전한다

―――운영단계에서는 어떠한 업무가 중심이 되나요? 

제작단계에서는 제작자들이 히트하리라 예상하는 것을 만들지만 운영단계에 들어가면 고객의 의견이 바로 바로 들어오므로 그 의견을 들으면서 제작하는 식으로 변화합니다. 그렇지만  '도라코레'의 경우는 계속해서 새로운 것에 도전할 방침이었으므로 제작은 계속되고 있습니다. 다른 타이틀도 기본적으로는 마찬가지입니다.  

―――운영 스타일에 대해서 말씀해 주시죠. 

기본적으로는 매일, 회의를 갖고 KPI(중요평가지수)등의 수치를 체크한 뒤 제작에 반영시킵니다. 콘솔게임에서는 수치를 체크하는 습관은 없었지만, 지금은 제작자 전원이 운영 상의 수치를 의식하도록 하고 있습니다.

코나미 사내의 모습 - 편안하게 회의할 수 있는 공간과 모두가 모일 수 있는 장소도 준비되어 있다. 

―――'고객의 의견'을 구체적으로는 어떻게 수집하고 반영하시죠? 

정말로 여러가지 방법이 있겠죠. 예를 들어 KPI를 체크하면서 계속해서 '개선하는 것은 어떤 회사나 하고 있을 것입니다. 새로운 시스템을 추가했을 때는 몇십분마다 의견을 체크하기도 합니다. 그 밖에 게시판의 의견 등을 참고하기도 합니다. 리플 중에서  '의견을 반영해줘서 고맙다'라는 내용을 보면 가장 힘이 납니다.

―――이벤트나 업데이트가 빈번한데, 기획은 어떻게 진행되나요? 

이것도 팀에 따라서 방식이 다릅니다. 기본적으로는 대략적인 부분을 플래너가 생각하고 '이건 서버에 부담이 너무 많이 가니까, 이렇게 하자' 등으로 팀에서 토의를 하고, 모두가 만들어 가는 식이랄까요. 대략적인 업데이트 계획 등은 사전에 정해 놓고, 다른 타이틀과 겹치지 않게 조정하면서 운영을 추진해 갑니다. 

―――유저의 활성화와 수익의 밸런스를 어떻게 생각하시는지?

무엇보다도 고객이 즐겨주시는 게 가장 중요한 요소죠. 그 다음에 고객이 대가를 지불해도 좋다라고 생각하실 수 있도록 노력을 하고 있습니다. 따라서 여러가지 지표 중에서도 DAU(=Daily Active User)나 커뮤니티의 활성화를 중시하고 있습니다. 

―――소셜게임에서는 소위 화전 스타일의 게임도 눈에 띕니다만, 코나미의 게임들은 '과금하지 않아도 충분히 즐길 수 있다'라고 생각되는 경우가 많은 것 같더군요.

일시적인 수익보다도 고객들이 오랜 기간 즐길 수 있는 게임의 제작을 중요시하고 있습니다. '도라코레'는 감사하게도 출시된지 2년 가깝게 되었는데 항상 랭킹 상위권을 유지하고 있습니다. 이것도 오랫동안 사랑받는 게임이 중요하다 라는 관점에서 운영해온 성과의 하나라고 봅니다.

―――역으로 이벤트나 추가 사양등으로 인해 실패한 사례는 없으신지요?

'도라코레' 의 경우는 그다지 없었다고 봅니다. 당사의 다른 게임을 통해서도 재미있는 이벤트나 시스템을 엄선해서 내놓을 생각입니다. 종합적으로는 코나미의 소셜게임은 재미있고 안심하고 즐길 수 있다 라는 브랜드 이미지를 내세울 생각입니다.

―――결론적으로 히트의 비결을 말씀해주신다면요? 

자꾸 반복됩니다만, 결국은 회사 시점이 아니라 고객의 시점으로 게임을 바라볼 수 있느냐가 중요하다고 봅니다. 소셜게임은 라이프 사이클이 짧다고들 합니다만 그 점은 바람직하지 않다고 봅니다. 매출에 대한 압박도 항상 작용합니다만, 가능하다면 고객들에게 사랑을 받으면서 장수하는 컨텐츠를 제작하고 싶습니다. 



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