약진하는 코나미의 소셜게임 (1) - 드래곤 컬렉션은 어떻게 탄생했나? 게임S/W관련




가정용 게임기부터 어뮤즈먼트 시설용 게임, 온라인 게임, 카드 게임, 휴대폰 컨텐츠 등에서 수많은 실적을 쌓아온 코나미 디지털 엔터테인먼트. 몇 년 전부터는 소셜게임분야에서도 적극적으로 사업을 전개하여 '드래곤 컬렉션(도라코레)나 '전국 컬렉션'등의 큰 성공에 의해 소셜사업에서도 리딩컴퍼니의 지위를 쌓으면서 지금은 주요 타이틀만도 10가지 이상의 컨텐츠를 제공하고 있습니다.

소셜게임하면 소수・소규모의 스몰 스타트로 제작을 시작해서 우선은 서비스를 시작한 뒤 유저의 의견을 반영하면서 개선한다는 것이 일반적인 패턴이라고들 합니다. 그러나 갑작스런 시장의 성숙으로 과당경쟁이 치열한 지금, 단순히 좋은 아이디어만 갖고 게임이 히트한다는 것이 힘든 상황이 되었습니다.  

이런 상황에서 주목을 모으고 있는 것이 대형 게임개발사입니다. 오랫동안 키워 온 게임제작, 판매, 마케팅의 종합력과 거기에 소셜만의 방식이나 제작방법을 채용하여 큰 성공을 거두고 있습니다. 

GameBusiness.jp에서는 '약진하는 KONAMI의 소셜게임'이라는 제목으로 '드래곤 컬렉션'의 제작자이며 현재는 코나미에서 소셜게임의 제작・운영을 총괄하는 가네요시 사다키 이그제티브 프로듀서에게 소셜게임의 4가지 테마인 「제작」「운용」「운영」「전략」에 대한 얘기를 들어보았습니다.

가네요시 프로덕션  가네요시 사다키 이그제티브 프로듀서 


■제작편 〜'도라코레'가 탄생한 배경

―――오늘 잘 부탁드립니다. 먼저 간단한 자기소개를 부탁드립니다. 

코마니 디지털 엔터테인먼트에서 도라코레 스튜디오의 이그제티브 프로듀서를 맡고 있는 가네요시입니다. 입사 이래, 주로 '메탈기어'시리즈 제작에 참여해 왔습니다. '메탈기어 솔리드3 서브시스텐스'에서 온라인 게임 제작을 경험하고, 그 후에 모바일게임 개발부서로 옮겼습니다.

―――어떤 계기로 모바일 게임부서로 옮기신 건가요? 

사내에서도 종종 듣는 질문인데요, 실은 입사 직후에 제안한 기획도 온라인 게임이었습니다. 계속 온라인, 네트워크로 무언가를 해볼 기회를 엿보고 있었습니다. 가장 재미있는 것은 사람끼리 즐기는 것이라고 느꼈죠. 그러한 게임을 제공할 수 있는 크리에이터가 되고 싶었습니다. 온라인을 통하여 일본 내 뿐만 아니라 세계의 사람들과 연결되어 커뮤니케이션을 할 수 있다는 점에 큰 매력을 느꼈습니다. 

―――그게 '도라코레' 기획으로 연결되었군요. 

그렇습니다. 소셜게임분야도 매우 흥미로워서 계속 연구를 해왔습니다. 하지만 기존의 게임 개발사는 소셜게임에서는 좀처럼 성공을 거두지 못했죠. 그 원인은 스피드감의 결여가 아닌가 생각했습니다. 게임이란 이름이 붙는 이상은 우리도 반드시 한 번 해볼만하다고 굳게 믿었습니다. 그래서 '도라코레' 제작에서 처음으로 일반적인 소셜게임과 동일하게 기간을 두고 시작했습니다. 

기존의 소셜게임을 연구, 또한 새로운 틀을 제안해서 성공을 거둔 '드래곤 컬렉션'


―――어떠한 담당 포지션을 맡았나요?  

기획과 디렉션과 프로듀스입니다. 소셜게임은 적은 인원으로 만드는 것이 정석이다보니 혼자서 여러가지 역할을 했습니다. 제작을 시작했을 때는 불과 팀 인원도 몇 명이었죠. 지금은 규모가 커져서 팀 인원도 꽤나 늘어났습니다.  

―――인기랭킹 1위를 계속해서 유지하는 등,  좋은 평가를 받고 있는데요, 

저희 회사는 무엇보다도 '고객을 중요시 할 것'에 베이스를 두고 있습니다. 고객 한 분 한 분이 얼마나 만족하시는가가 중요하고, 어떤 트러블이 발생했을 때도, 진지한 자세로 대하는 것을 명심하고 있습니다. 제대로 된 운영을 통해 고객의 신뢰를 얻고, 결과적으로 좋은 랭킹을 유지할 수 있지 않았나 봅니다.

KONAMI의 소셜게임은 높은 평가를 받고 있다. 「GREE Platform Award 2011」에서는 '도라코레'가 명예의 전당 입성 특별표창、'프로야구 드림 나인이 명예의 전당에 입성했다. 


―――소셜게임 기획은 어떤 식으로 시작하나요? 

예를 들어 '도라코레' 는 소셜게임시장에서 제대로 도전해보겠다는 생각을 먹고 짧은 기간에 기획을 수립했습니다. 당시에는 가게운영물이나 농장물 등의 테마가 유행했지만 다른 재미있는 요소도 있을 거라고 굳게 생각했습니다. 결국 RPG나 카드게임, 배틀 등의 전통적인 요소를 넣으면 반드시 재미있는 게임을 만들 수 있을 거라고 생각했습니다. 당초에는  상당히 기발한 기획으로 보여서 주변의 이해를 얻는데 고생했습니다. 

―――기존의 소셜게임 연구도 하셨는지요? 

엄청 연구했습니다. 어쨌던 컨슈머 게임과 달리 모바일기기 대상이므로 하드웨어나 조작성은 제한될 수 밖에 없습니다. 따라서 게임 사양을 상당히 내리지 않으면 성립될 수 없죠. 그렇게 단념해야 하는 부분이 제작자의 입장에서  어렵지 않았나 봅니다. 저희도 가능한 불필요한 기능은 제거하고 고객이 접근하기 쉽도록 신경썼습니다.

―――그렇게 전환할 수 있었던 이유가 있다면? 

컨슈머 게임은 하이스펙이란 점이 매력적이죠. 한편 모바일게임은 보다 많은 고객이 접할 수 있도록 배려한다는 점이 역시 매력적이죠. 그 부분에 대해 크리에이터로서 매력을 느낄 수 있는지가 중요하다 봅니다. 저는 이 분야에서 제대로 해보고 싶다고 생각하고 연구해서 어느 정도의 성과를 낳을 수 있었다고 봅니다. 

―――소셜게임도 제작이 점점 대형화되어가고 있습니다만, 

그게 어려운 부분입니다. 플랫폼이 피처폰에서 스마트폰으로 변하면서 표현력이 향상되고 따라서 매력적인 어플을 만들 수 있게 됩니다. 그 점은 좋지만, 대규모로 제작을 진행하면 지금까지의 2배 이상으로 제작인원이 들게 되므로, 밸런스가 중요해집니다. 실제 상황은 플랫폼이나 컨텐츠에 따라 다르겠죠. 지금은 스마트폰 지원이라고 해도 브라우저 타입이 주류지만, 앞으로는 고객의 요구에 맞춰 네이티브 어플을 늘려갈 생각입니다. 

―――유저층의 변화가 느껴지시는지?  

아직 그다지 수치적인 차이는 나타나고 있지 않습니다. 아직은 지금까지의 고객의 연장선 상에서 즐기신다고 봅니다. 향후 더욱 네이티브어플로 특화해 가면 또 차이가 발생하리라 봅니다. 앞으로도 더욱 소셜게임에 특화된 고객이 있을 것이므로 계속해서 성장을 기대할 수 있겠죠. 

―――개발언어나 제작환경 등은? 

서버계열은 흔히들 말하는 'LAMP(=Linux, Apache HTTP Serve, MySQL, Perl・PHP・Python)'환경입니다. 앞으로 네이티브 어플을 늘려가면 C나 Java 등의 지식이 필요해 질 거라 봅니다. 

―――제작팀의 최소구성은 어떤가요? 


타이틀 마다 다릅니다. 작은 타이틀이라면 프로그래머 1명이라도 만들 수 있죠. 따라서 각자의 역량에 달려있긴 하지만, 플래너 1명, 프로그래머 1~2명, 디자이너 1명으로 베타버전을 만드는 것이 일반적이라 봅니다. 그 후로 히트치게 된다면 점점 인원을 추가투입합니다.. 

(2)에서 이어짐. 

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