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아주 재미있는 게임을 플레이하고 있는 동안, 즐기지 않는 동안에도 계속 그 게임을 즐기는 것을 생각하곤 합니다. 그런 사람을 가리켜 게임에 푹 빠졌다고들 합니다. 오늘은 게임에 푹빠진 '게이머'에 대한 에피소드를 소개해볼까 합니다.
사실은 게임 생각하고 있었지

너무 게임만 생각하다 보면 남의 얘기를 건성으로 듣는다고 분노를 살 수있으니 조심하셔야 합니다.
이런 제 모습을 보고 '게임에 빠졌다' 라고 말하곤 하는데요, 게임팬이라면 게임에 빠지는 일이 한 두번이 아니죠. 빠지는 방법에도 여러가지 패턴이 있지 않을까요. 그래서 오늘은 게임에 빠지게 되는 사례를 몇가지 소개해볼까 합니다.
나도 이런 식으로 게임에 빠져들었지, 또 이런 패턴도 있었어 하면서 게임에 빠졌던 추억을 떠올리며 즐겁게 읽어주셨으면 합니다.
게임을 즐기지 않는 동안에도 게임에 빠져있다

플레이하지 않을 때도 어느새 게임을 생각하곤 합니다
저 몬스터는 공격력이 강하니까 거리를 두고 싸워보자, 이 아이템과 저 아이템을 조합하면 좋은 아이템이 나오지 않을가, 이번엔 저 곳을 찾으러 가보자 등등으로 머리 속에서 여러가지 가능성이 샘솟으면서 계속해서 다양한 시도를 해는 식으로, 게임을 하고 있지 않을 때도 게임 속에서 하고 싶은 것, 시도해 보고 싶은 것이 머리속을 빙글빙글 돌곤 합니다.
대전격투게임을 좋아하는 사람이라면 머리 속에서 캐릭터를 움직이면서 이 기술로 반격하는 건 어떨까? 이 공격을 하고 나면 잠깐 틈이 생기는데 그 틈에 공격해오면 무적기술로 반격해야지 등의 식으로 시뮬레이션을 하곤 하죠.
머리 속에서 게임을 즐기는 상상은 더없이 즐거움이긴 하지만 이동하면서 생각하는 일은 위험하니 교통사고에는 조심하시길.
다음은 실제로 게임을 하고 있을 때 빠지는 방식에 대해서 생각해보죠.
。
효과음조차 너무나 즐거워

기본적으로 조연인 효과음이 게임의 쾌감을 매우 북돋아주는 역할을 합니다.
그밖의 유명한 사례를 보면 드래곤 퀘스트에서 레벨업할 때 나오는 효과음이나 역전재판 시리즈의 '이의있소!' 뿌요뿌요 시리즈에서 연쇄가 일어날 때 나오는 '바요엥'도 기분좋은 소리죠. 모든 사람이 좋다고 느끼는 것도 있지만 나만 좋다고 느끼는 효과음이 있기도 합니다. 마인크래프트 외에도 '어느새 교환일기'에서 일기를 쓸 때 나오는 사운드도 개인적으로 참 좋습니다.
그리고 효과음이 좋아서 그 소리가 듣고 싶어서 게임을 플레이이 한 적도 있습니다.
딱 한번만 더해야지 하면서 계속 하게 된다

딱 한번만 더! 딱 한번만 더 하다가 계속 플레이하던 기억이 납니다.
어렸을 때, 엄마가 이제 그만 하라고 말해도 한 번만 더한다고 했다가 계속 하다가 크게 야단맞았던 기억이 나기도 합니다만 어른이 되어서도 앞으로 해야할 일이 있는데도, 이젠 잘 시간인데도, 내일 빨리 출근해야 하는데도, 마음 속으로 딱 한번만 더 해야지하고 변명하면서 몇 번이나 계속 플레이하는 게이머분들도 계시지 않습니까? 적어도 저는 그랬습니다.
옛날 생각을 해보면 스테이지 단위로 클리어하는 액션게임의 예를 들자면 몬스터나 트랩의 습격을 당하면서도 절묘한 솜씨를 통해서 다음에는 그 부분을 조심해보자 라거나, 좀더 점프 타이밍을 빨리하면 깰 수 있을거야, 등등의 깰 것 같으면서도 깨기 힘든 난이도로 구성된 게임의 경우 계속해서 리트라이하곤 했습니다. .
최근에 몬스터헌터 시리즈 등으로 대표되는 아이템 수집에 상당한 공을 기울이는 타입의 게임의 예를 보자면 클리어할 수는 있었지만 원하던 아이템이 나오지 않아 다음에는 나올거야 하고 생각하면서 계속 게임을 즐기는 분들도 많을 것 같습니다. .
게임팬들은 다양한 게임에 빠져들었습니다. 그러나 요즘에는 옛날과 비교해서 '이 게임에 빠졌다 '라는 식의 소개는 줄어든 것 같습니다. .
옛날 생각을 해보면 스테이지 단위로 클리어하는 액션게임의 예를 들자면 몬스터나 트랩의 습격을 당하면서도 절묘한 솜씨를 통해서 다음에는 그 부분을 조심해보자 라거나, 좀더 점프 타이밍을 빨리하면 깰 수 있을거야, 등등의 깰 것 같으면서도 깨기 힘든 난이도로 구성된 게임의 경우 계속해서 리트라이하곤 했습니다. .
최근에 몬스터헌터 시리즈 등으로 대표되는 아이템 수집에 상당한 공을 기울이는 타입의 게임의 예를 보자면 클리어할 수는 있었지만 원하던 아이템이 나오지 않아 다음에는 나올거야 하고 생각하면서 계속 게임을 즐기는 분들도 많을 것 같습니다. .
게임팬들은 다양한 게임에 빠져들었습니다. 그러나 요즘에는 옛날과 비교해서 '이 게임에 빠졌다 '라는 식의 소개는 줄어든 것 같습니다. .
대단한 게임과 빠져들게 하는 게임

제 아내는 닌텐도3DS 파이어 엠블렘 - 각성에 빠져서 가끔가다 싱글벙글하면서 점보는 화면을 보여주곤 합니다. (일러스트 하시모토 모치치)
게임업계의 발전 방향과 관련해서 하드웨어의 성능이 향상되었고, 그 덕분에 이렇게 대단한 게임이 실현되었다하고 설명하는 것이 이렇게 빠져들만한 게임이 있다 라는 설명보다 보다 알기도 쉽고 프리젠테이션하기 쉬워서 그런 부분도 있을 것입니다.
어떤 면에서 게이머가 처음 느끼는 점은 역시 '대단해'이겠지만 오랫동안 즐기면서 느껴지는 가치는 '빠진다'정도가 아닐까요. 그리고 지금 게임업계에서 많이 팔리는 게임을 둘러봐도 포켓몬스터 시리즈 나 몬스터 헌터 시리즈 등 역시 사람을 빠져들게 하는 게임이 많은 사람들의 인기를 끌고 있다고 봅니다. .
“대단하다”와 “빠져들게 한다”는 각각 대립되는 개념은 아니기 때문에 어느 한 쪽을 선택할 필요는 없겠죠. 이 게임은 이런 부분이 대단해요! 라고 홍보하는 것도 좋지만 때로는 다시 한 번 많은 사람들이 빠져들 수 있는 게임은 어떻게 해야 만들 수 있을까 하고 초심으로 돌아가서 생각해 보는 것도 필요할 것입니다. .
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