규제없이 사회와 공존할 수 있을 것인가 - 소셜게임, 무엇이 문제인가 【3/3】 게임S/W관련


http://diamond.jp/articles/-/17159?page=8

디엔에이와 그리, 두 회사가 견인하는 소위 소셜게임의 기세가 멈출 줄 모르는 한편으로, 다양한 사회문제가 비화되고 있다. 소셜게임을 파친코산업으로 파악한 경우의 경제효과를 다룬 1/3、소비자(유저)의 관점에서 본 2/3에 이어서, 3/3에서는 소셜게임의 과소비와 관련한 자기책임론의 타당성과 컨텐츠와 사회의 지속가능성의 관계에 대해서 검토해 본다. 

중독되게 만드는 컴플릿 가챠  
'우월감' '안심감'을 자극하기 위해 전력을 다한다 

 지난 회에서는 심심풀이를 계기로 소셜게임을 시작했다가 지나치게 컴플릿 가챠에 빠져서 1년에 150만엔을 써버린 주부의 일화를 소개했다. 사람들은 자신이 원하는 아이템을 직접 구입할 수 없는(컴플릿)가챠라는 시스템에 왜 매료되는 것일까 그래서 이번에는 실제로 한 소셜게임 관계자의 얘기를 들어보았다. 

 '소셜게임을 평가하는 기준은 가챠를 계속해서 뽑게 할 수 있느냐 없느냐로 결정되죠. 유저가 느끼는 재미따위는 생각하지 않아요. 따라서 저희는 유저분들이 기분좋게 여러 번, 계속해서 가챠를 뽑도록 전력 투구합니다. 

 지난 회에 나온 '사랑해 캬바걸'에서 랭킹 얘기가 나왔었는데 , 이 랭킹이란 존재는 컴플릿 가챠를 뽑게하는 데 매우 효과적으로 작용합니다. 가챠가 들어간 게임에서 유저가 타인보다도 극단적으로 강해지려면 가챠, 특히 컴플릿 가챠를 할 수 밖에 없습니다. 왜냐하면 극단적으로 강해지게 해주는 아이템은 무료로는 절대로 손에 넣을 수 없기 때문입니다.

 상위 랭킹을 유지하려면 한 달에 10만엔 이상 컴플릿 갸차를 써야 합니다.  따라서 1년에 150만엔 썼다는 얘기는 소셜게임에서는 보통 있는 일입니다. 

 예를 들어, 강력한 자신을 연출할 수 있는 컴플릿 가챠가 들어간 이벤트가 한가지 예죠.  약한 사람은 혼자서는 진행할 수 없기 때문에 더욱 강한 사람에게 도움을 원하고, 강한 사람은 도와달라는 요청을 받으면, 자신의 입장 상, 강함을 과시하고 싶어집니다. 

이벤트 종료 후, 소셜게임 운영회사는 '가장 활발하게 활약한 사람'을 꽤나 강조합니다. 그 사람에게는 MVP를 차지한 사람에게만 주어지는 인센티브 아이템을 주고 、'당신만'이란 우월감을 자극합니다. 그리고 당연히 그걸 본 사람들은 '언젠가는 나도 MVP가 되고 싶다'라고 생각하게 만들곤 '타인보다도 강하고 컴플릿 가챠를 사용해서라도 성장하고 싶다' 라는 기분을 조장합니다. '○○씨, 전부 슈퍼레어로 갖추셨네요' 라는 식으로 속삭이는 효과도 있는거죠. 일본인은 모두 같은 걸 같고 싶어하니까요. 

 지금까지의 얘기를 정리해보면 1)유저를 즐겁게 해서 이탈시키지 않는다、2)과금하는 즐거움을 알게 한다, 과금해서 손해라는 감각을 주지 않는다、3)유저 간에 교류시켜서 간단히 그만둘 수 없는 말뚝을 박는다 4)유저 주변 사람을 끌어들인다 라는 것입니다. 지난회 나왔던 가요코씨의 얘기는 완전히 이 4가지를 통해서 가챠가챠로 고정되었죠. 이렇게 되면 쉽게는 그만 둘 수 없게 됩니다'

「파친코같은 소셜게임」에서 보이는 
「소셜게임 의존증」의 가능성 

 이렇게 좀처럼 그만 둘 수 없게 제작된 소셜게임의 제작방법을 파악한 상황에서 지난번에 소개한 가요코씨의 '어른이니까 그런 건 자기책임'론의 타당성을 검토해보자. 

 정신과 의사이자 와세다 대학 교육・종합과학학술원의 호리 마사시 교수는 '소셜게임이 파친코같이 사행심을 조장해서 돈을 쓰게 하는 가챠를 하고 있다면, 중독이니 의존증이니 하는 견해가 나오는 것은 당연하다 본다. 그리고 앞으로도 기업이 가챠 시스템을 돌린다면 청소년 보호의 관점에서도 담배나 도박의 폐해와 마찬가지로 널리 사회에서 논의되는 시기가 온 것이 아닌가 본다. 나도 포함해서 이러한 부분에 대해서 모르는 사람이 너무 많다'라고 말한다. 

 '우선 소셜게임은 파친코같이 확률이 명시되지 않은 점이 문제다. 따라서 '다시 한 번 해보면 잘 될거야'라고 파친코보다도 쉽게 생각해 버린다 .결국 브레이크 시스템을 갖고 있지 않은 것이다. 그 점에서, 파친코보다 악질하다 생각한다. 

그리고、(사행심을 부추겨서 돈을 쓰게 하는)도박성이 다소라도 섞여있다면, 소셜게임에 있어서의 과소비는 자기책임이라 할 수 없다. 멈추고 싶어도 멈출 수 없었던 가요코씨도 '소셜게임 의존증'이었을수도 있다.  만약에 의존증에 걸렸었다면 전두엽 기능이 저하된 상태이므로 적절한 대처가 필요하다.  

 또한 입구는 누구라도 간단히 들어갈 수있지만, 유저가 의존증이 될 정도로 빠질 수도 있다 라는 것을 제대로 명시할 수 없다는 건 문제가 아닐까. 업계가 자주규제할 수 없다면 정부가 규제해야 한다고 해도 어쩔 수 없는 것이다. 솔직히 말해서 파친코 쪽이 소셜게임보다도 규제되고 있는 만큼 견실하다고 생각한다. 파친코 가게에는 아동들이 들어갈 수 없고 확률은 명시되어 있으니까 말이다.' 

 다음의 10항목은 '정신장애 진단과 통계 가이드 제4판 수정용」(DSM-IV-TR)에 실린 도박의존증 진단기준항목을 도박이란 문자를 소셜게임(또는 가챠)로 바꿔본 것이다. 내용을 일부 소셜게임에 맞도록 필자가 개편한 다음, 호리 교수에게 감수를 요청했다. 소셜게임으로 1년에 100만엔 이상 쓰고 있거나 한 달에 10만엔 이상 쓰는 사람은 꼭 체크해 보시길. 

1. 항상 머리 속에서 소셜게임만 생각한다.
2. 짜릿함을 원하다 보니 소셜게임에 쓰는 금액이 점차 늘어났다 
3. 소셜게임을 그만두고 싶어도 그만둘 수가 없다 
4. 소셜게임을 그만두면 짜증이 나고 안정되지 않는다 
5. 짜증나는 감정이나 문제에서 도망치고 싶어서 소셜게임을 한다. 
6. (컴플릿)가챠에서 원하는 카드가 나오지 않으면 쓴 돈을 날리고 싶지 않아서、
   언제까지나  (컴플릿)가챠를 계속 한다. 
7. 소셜게임의 문제를 숨기기 위해서 가족이나 그 밖의 사람들에 거짓말을 한다. 
8. 소셜게임의 밑천을 확보하려고 사기, 도둑질, 
   부모의 신용카드번호를 몰래 보았다, 횡령, 착복 등의 부정행위를 했다. 
9. 소셜게임때문에 인간관계나 일, 학업 등을 망쳤다. 
10.소셜게임으로 생긴 빚을 다른 사람이 대신 갚아 준 일이 있다. 

 도박의존증의 경우, 5항목 해당하면 도박의존증으로 진단된다. 참고로 가요코씨는 1, 3, 4, 6, 9에 해당한다고 답했다.

소셜게임시장의 평가기준은 
더 이상 「이익」말고는 없는가? 

 '이윤의 양은 종종 다른 지표가 없다는 이유만으로 지표가 되어, 승리의 상징이 된다. 이렇게 경제행위는 스포츠같은 것이 되어 금융 상의 각축전, 나아가서는 혈투까지 볼 수있다 」(슘페터、'경제발전의 이론')

 이번 시리즈 원고는 경제적 분석을 고야마가, 그 외의 부분은 이시지마가 담당하는 공저가 되었다. 지금까지의 소셜게임의 논의 속에서 필자(고야마)의 뇌를 스친 것이 슘페터의 말이었다. 즉 '소셜게임시장은 더 이상 이익 이외의 평가기준은 완전히 사라진 것은 아닐까? 하는 점이다. 

 소셜게임이 등장하기 전의 게임산업은 '스페이스 인베이더'(1977년)을 기준으로 헤아리면 34년, '패밀리컴퓨터'(1983년)부터 헤아리면 29년이 된다. 젊은 산업임에는 틀림없지만, 이 30년 동안 국민적 오락산업으로의 지위를 쌓아왔다. 

 그런 상황에서 소셜게임이 등장했다. 소셜게임의 약진을 보면서 항상 생각하는 것은 '소셜게임 회사의 임원들은 슘페터가 말한 기업가와 똑같다'는 점이다.  

 경제학자인 슘페터는 명저 '경제발전의 논리' 속에서 기존의 요소를 조합해서 새로운 이윤사회를 창출하는 '신결합'이 기업가의 역할이라 했다. 그러나 기업가의 혁신성은 새로운 상품을 개발하는 기술자의 혁신성과도, 새로운 논리를 발견하는 과학자의 혁신성과도 다르다. 다른 사람이 빤히 보면서도 놓치고 있는 엄청난 비지니스 찬스를 간파하고, 어려움을 극복해서 실현시키는 것이 기업가의 혁신성이다

 이렇게 '기존의 요소를 조합해서 새로운 비지니스 찬스를 만들어 낸다'라는 부분이 게임산업(과 IT산업)전체 속에서 소셜게임이 서있는 위치와 똑같다. 


게임산업을 둘러싼 현 상황에서 생각할 때, 소셜게임이 갖는 다음의 세가지 특징은 일본의 가정용 게임산업의 약점을 모두 커버하고 있다. 

1)2D 일러스트에 매우 큰 부가가치가 붙는다.
2)플레이어를 집중시키도록  세세하게 만드는 것이 매우 중요하다. 
3)거치형 게임기 만큼의 고도의 기술/시스템 설계능력을 필요로 하지 않는다. 

 실제로 소셜게임 진출에 성공한 회사의 2012년 3월 결산은 크게 개선되었다. 반다이 남코홀딩스같이 역대 최고 수익을 거둔 기업까지 나왔다. 지금까지의 논의에서 명확하듯이, 소셜게임의 최대의 특징은 매우 높은 이익률에 있다. 그리의 이익률은 50%인데, 기존의 상식으로는 도저히 생각할 수 없는 수준이다.

 이렇게 높은 수익률과 사회문제가 될 정도의 화제성, 유사게임이 마구 등장하는 상황은 30년 전에 일어났던 '스페이스 인베이더(타이토)' 엄청난 히트를 방불케 한다. 단, 인베이더는 아케이드(게임센터용)게임이며, 게임회사는 게임기를 판매하는 형태로만 이익을 올리고, 유저가 플레이한 매출은 게임기를 구입하고 가동하는 게임센터나 다방의 손에 들어갔다. 이번의 소셜게임 붐에서는 유저를통한 매출이 올라감에 따라 게임회사의 수입도 증가하기 때문에, 인베이더 붐보다 더욱 좋은 수익을 올리는 것이다.  

가장 걱정하는 건 
소셜게임회사 당사자들? 

 지금은 매우 높은 수익률을 자랑하는 그리에게도  게임기업으로 전환하기 전에는 SNS로서는 후발주자인 믹시에게 추월당하며, 존망의 위기에 처한 일도 있었다. 그리 개설 당초는 현재의 다나카 사장은 아직 라쿠텐의 사원이었고, 그리를 즐거운 넷 커뮤니티라는 타이틀 아래 혼자서 운영했었다.  그 후의 행보는 페이스북의 마크 주커버그와도 비슷하다. 하지만 주커버그는 옛날의 게임을 '따분한 것'이라며 싫어했지만... 

그 후, 다른 SNS와의 격렬한 경쟁 속에서 살아남아 주식회사화되었고, KDDI와 연계하는 형태로 휴대폰을 메인으로 하는 대변신에 성공했지만, 경영은 좀처럼 안정되지 않았다. 최종적으로 수익을 거둘 수 있게 된 것은 게임계 진출이었지만 여기서도 다시 디엔에이와 격렬하게 다퉜고 나아가서 페이스북이나 Zynga(징가)등의 해외세력과의 결투도 목전에 두고 있다. 

 지금까지 다나카 사장이 이끄는 그리의 행동원칙의 변화를 과장해서 표현하면 다음과 같다고나 할까. 

 즐거운 커뮤니티를 만들겠다 
→커뮤니티를 유지하려면 돈이 필요하다 (주식회사화)
→살아남기 위해서 사업전략을 변경한다 (모바일 진출, 게임에 진출)
→경쟁에 살아남기 위해서 더 번다 (모바게와의 경쟁심화)
→외국세력에 지지 않기 위해서, 선공한다.  살아 남기 위해서는 적을 섬멸해야 한다. (해외 진출).

 슘페터는 '기업가는 왜 새로운 결합을 원하는가'라는 질문에 대해서 、1)사적인 제국의 야망, 2)승리자의 의지, 3)창조의 기쁨 이란 세가지 요소를 들고 있다. 일련의 그리의 움직임은 이러한 슘페터의 답과 일치한다. 참고로 아까 소개한 슘페터의 말은 이 세가지의 답 뒤에 이어지는 것이다. 

 성공한 IT기업은 경쟁상대에 대해서 매우 공격적이 되곤 하는데, 다른 산업과 비교할 때, 몇 배의 속도로 변화를 거듭한 산업에서 살아남기 위해서는 옆에서 보기에는 괴상할 정도의 공격성이 없으면 불가능할지도 모른다. 50%라는 이익률은 그러한 격렬한 경쟁 속에서 달성한 것이지만, 당사자들도 아무래도 계속 높은 이익률을 유지할 수 있다고는 생각하지 않을 것으로 본다. 향후의 격렬한 싸움을 위해서 이익을 올릴 수있을 때까지는 전력으로 벌어 놓자, 정도로 생각하는 건 아닐까. . 

왜 컨텐츠 산업은 
사회적 승인을 필요로 하는가

 마지막으로 컨텐츠산업의 지속가능성과 사회적 승인의 관계에 대해서 논하면서 이번 시리즈를 마무리하려 한다. 

 이번 취재기간동안 필자(이시지마)는 이러한 질문을 받았다. 

'옛날엔 게임와치가 '눈에 나쁘다'고 비판당했고, 다음엔 아케이드(게임센터)가 '게임센터가면 불량하다'라고 몰매를 맞았다. 그리고 패미컴이 '밖에서 안 놀게 되고 비싸다'는 지적을 당했고, 또한 PC게임이 '인터넷 게임폐인'을 양성한다는 비난을 받았다. 이번엔 소셜게임이 '만남계사이트와 과소비는 좋지않다'고 코너에 몰렸다.이런 패턴이 발생하는 이유는 무엇일까?' 

 이번 연재를 유심히 보신 독자분이라면 '지속가능성'이란 단어가 여러 번 등장했음을 알아차린 분도 많겠지만, 이 말과 위 질문에는 밀접한 관계가 있다. 

 흔히 나올 수 있는 답변이라면  '새로운 미디어니까' 정도겠지만, 새로워도 사회적인 견제를 받지 않는 미디어는 얼마든지 있었다. 따라서 그걸로는 충분치 않다. 그래서 이번엔 교육학의 견지를 빌려서한가지 답을 생각해 보겠다. 

키워드 현대의 교육학(다나카 사토시, 이마이 야스오 편)에 따르면 일반 학교에서 가르치는 지식(학교 지식)은 크게 나눠 학술적 진리성과 사회적 유용성이란 두가지 기준에서 선출된 것이다. 사회적 유용성이란 '정치・경제・의료 등 사회 시스템을 가동・발전시키는 것, 그리고 그에 의해 개인이 이익을 얻는 것'이다. 

 따라서 사회의 지속가능성에 공헌하지 않는다고 간주되는 지식, 예를 들어 게임컨텐츠를 포함한 서브컬처 등의 지식은 학교 지식에서 배제된다. 이는 산업의 지속가능성을 생각할 때, 매우 치명적인 얘기이다. 학교 지식에 포함되지 않는다는 것은 사회에서 존재가치를 인정받지 못한다는 것과 같다. 따라서 자신의 존재에 대해서, 최소한 사회의 존속을 망치진 않는다 고  계속해서 주장하지 않았다간 사회적으로 배제될 수도 있다.  

 가정용 게임업계의 수난의 역사 중 하나에는 2000년 초에 있었던 게임 뇌 소동을 들 수 있다. 이 소동의 출처가 된 연구가 과학적으로 올바른지 여부는 불투명하지만, 그만한 소동이 된 이유는 '게임은 아이들에게 좋지 않다'라는 사회의 공통인식이 토대가 되었을 가능성이 높을 것이다.

 이 소동 후, 매우 신중히 행동한 것은 닌텐도다. '두뇌트레이닝'붐은 물론, 가정용 게임기 'Wii'로는 '게임을 하지 않는다면 엄마 세탁에 도움이 되도록'(이와타 사장)이라며 일기예보 정보까지 공급했었다. 이 행동에는 가정에서 게임과 관계없는 사람을 만들지 않게 하여  Wii를 쉽게 구매하도록 한다라는 전략이 있었는데, 이는 학교 지식에서 인정받지 못하는 자신들의 존재를 사회적으로 만회해보려는 시도였다 할 수 있다. 

현행법에만 저촉되지 않으면 상관없다? 
사회와 공존하기 위해서는 자주규제는 필요하다 

 필자진이 우려하는 것은 그렇지 않아도 존재를 인정받기 힘든 게임산업이, 미성년이나 성인의 과소비, 소셜게임 의존증 등으로 사회의 존속을 해치는 존재가 된다면, 게임 뇌소동 정도의 소동에서 그치지 않을 것이라는 점이다

 소셜게임업계가 자주규제를 하지 않는 근거의 하나에는 '현행 법에 저촉되지 않으니까'라는 얘기가 있다. 소비자문제 전문가로 일반사회법인 EC네트워크 이사인 사와다 도시코씨는 '애매한 부분을 남겨놓곤 완전히 현행 법에 저촉되지 않는다고는 단언할 수 없다. 산업을 건전하게 발전시키기 위해서도, 빨리 자주규제를 할 단계에 와 있다'고 경고한다.

 '인터넷 게임 폐인'이란 단어로 세간을 떠들석하게 한 경험도 있는 온라인게임업계도 소셜게임의 현재 상황을 우려하고 있다. 일본 온라인게임협회 가와구치 요지 사무국장은 일본에서는 규제되지않는 가챠에 대해서 '단 서면 상으로 한국은 금지상황. 그 외에도 도박으로 간주되는 것은 외국에서는 전개하기 힘들다. 일본에서 계속 하겠다면 어느 수준의 자기규제가 필요할 것'이라고 해설한다. 

 그래서 일본온라인게임협회에서는 가이드라인 개정을 실시한다고 한다. 

'새로운 가이드라인에서는 JOGA회원 각 사가 미성년자에 대한 알기 쉬운 설명이나 게임이용금액을 설정해서, 이용요금의 과다사용 억제에 힘쓰고 있습니다. 또한 RMT(리얼 머니 트레이드)를 목적으로 한 불법 접속 행위대책을 더욱 강구하여, 그 원인이 되는 RMT행위의 금지를 명기하고 있습니다. 

 온라인게임도 소셜게임도 마찬가지로 생각하는 사람이 많겠지만, 온라인 게임은 10년이나 계속되어 왔습니다. 사업이란 가늘고 길게 해야 하니까, 화전농업같은 터무니 없는 짓은 할 수 없습니다. 거꾸로 암묵의 이해 아래, 지나치게 나아가지 않도록 기업이 자신을 규제하고 있는 상황입니다. 그러한 우리의 경험이 소셜게임의 건전한 발전에 도움이 되기를 바래 봅니다. 

●취재협력자 프로필 
堀正士(호리・마사시)/1958년생. 와세다 대학교육*종합과학 학술원 교수. 츠쿠바대학 의학전문학군 졸업. 박사(의학)。저서는 「스포츠 정신의학」(진단과 치료사)등. 
 
●인용문헌
다나카 사토시 ・이마이 야스오(편)「키워드 현대의 교육학」(도쿄대학 출판회 )、「2장  지식-어떠한 목적으로 요구되는가 」(다나카 사토시)에서. 

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