부모의 카드로 400만엔을 쓴 학생, 150만엔을 퍼부은 주부... - 소셜게임, 무엇이 문제인가 【2/3】 게임S/W관련


http://diamond.jp/articles/-/17158

디엔에이와 그리가 이끌고 있는 소위 소셜게임의 기세가 맹렬한 한편으로, 관련된 다양한 사회문제가 비화되고 있다. 소셜게임을 파친코산업으로 파악할 때의 경제효과와 이익을 낳는 가격차별전략의 한계를 다룬 1/3에 이어 2/3에서는 소비자(유저)의 관점에서 본  과소비문제에 대해서 검토해 본다. 

소셜게임을 포함한
온라인게임에 대한 상담건수가 3년간 2배 증가 

 1/3에서는 '파친코같은'소셜게임의 수익구조에 대해서 설명했는데, 소셜게임의 유통과 금액(시장규모)가 직전분기에 900억엔(미츠비시 모건스탠리 증권 조사)를 넘어선 것에 놀라신 독자들도 많았을 것이다. 이정도 규모라면 가정용게임기 시장규모와 비교해도 거의 대등함은 1/3에서 밝힌 바 대로다. 

 그러나 이렇게 900억엔을 지불한 사람들은 정말로 자신의 행위를 충분히 이해하고 돈을 지불한 것일까. 오른쪽 그래프는 전국의 소비자센터에 접수된 소셜게임을 포함한 온라인게임에 관한 최근 3년간의 상담건수이다. 

 독립행정법인 국민생활센터에 따르면 '소셜게임'이란 명칭은 너무 새로운 표현이라 그 같은 카테고리의 데이터는 존재하지 않는' 상황이라 종래의 PC계열 온라인게임 등과 같은 카테고리에서 2009년부터 데이터가 집계되고 있다고 한다. 

 3년동안 상담건수가 2배 이상 늘어난 것에 대해서, 당 센터의 상담정보부는 '누구나 참가하기 쉬운 SNS타입의 게임이 보급된 영향을 충분히 고려할 수 있다'면서, 그 근거로 '미성년자 이용에 관한 상담이 증가했음'을 들었다.  미성년자 이용문제는 'ID의 이용정지나 강제탈퇴 등에 관한 상담'과 비슷한 수준으로 많은데, 이 두가지가  상담건수의 대부분을 차지한다고 한다. 

그 다음으로 소셜게임 수익의 핵심인 '컴플릿 가챠를 통한 이벤트 중의 과소비'나 'RMT(리얼머니 트레이드)목적으로 볼 수 있는 아이템교환을 하다가 사기를 당했다'등의 상담이 뒤를 이었다.  

'아이가 무단으로 사용한 경우의 환불 문제'는
요금을 지불하기 전에 우선 소비자센터에 연락을 주시길 

 이같이 전국의 소비자센터에는 소셜게임에 관한 불만이나 상담이 접수되고 있는데, 필자진(이시지마、고야마)가 특히 문제시하는 것은 RMT보다도 국민생활센터에도 접수된 상담 '컴플릿 가챠를 사용한 이벤트 중의 과소비'로 대표되는 가챠비지니스의 옳고 그름과 미성년자문제 두가지다.

 가챠비지니스의 옳고 그름은 후술하기로 하고, 먼저 미성년자 이용문제부터 설명한다. 이것은 소위 '아동이 소셜게임에서 과소비하는 문제'와 '아동이 무단으로 사용한 경우의 환불문제' 두가지로 크게 나눌 수있는데, 소비자문제 전문가인 전 경제통산성 관료로 일반사단법인 EC네트워크이사인 사와다 도시코씨는 '법정대리인(보호자)이 동의하지 않은 거래의 경우 취소 요청을 한다면, 기본적으로 기업측은 이에 응할 의무가 있다고 생각됩니다' 라고 지적한다. 

 '이것은 '미성년자 취소'라고 해서 민법 상의 강력한 권리로 규정되어 있습니다. 예를 들어 '미성년자의 가상통화구입에는 보호자의 승인이 필요합니다' 라고 적혀 있다면, 법정대리인(부모)의 동의가 있었는가 간주할 수 있을지의 여부가 중요한데 이 규정은 재판으로 다투는 경우, 무효로 처리될 가능성이 매우 높다고 생각됩니다.

 또、미성년자가 속이고 (성년으로 위장하여)거래를 한 경우는 취소할 수는 없으나, 흔히 눈에 띄는 '당신은 18세 이상입니까?'라는 연령인증 페이지만으로는 미성년가 속임수를 부렸다고 주장하는 것은 어렵다고 생각됩니다. 

 그러므로 '18세 이상입니다'라는 자기 신고만이 확인 시스템의 전부인 경우는 연령을 속이고 등록한 미성년이 아이템을 산 경우도 돈을 환불해야 할 가능성이 있습니다' 

미성년자 취소가 이정도까지 강력한 이유 중 하나로는 '전반적인 인터넷 비지니스에 적용되는 것인데, 면대면으로 확인할 수 없으므로, 법정대리인(부모)의 승인이 있었다고 간주하긴 어렵습니다. 법이 정비되지 않은 것도 이유 중 하나로, 동의 확인의 타당성을 어떻게 담보할 수 있는가 현행법 상으로는 불확실한 점도 들 수 있습니다'(국민생활센터, 상담정보부).

 또 아동이 고액의 아이템을 구입한 경우는 부모의 신용카드 번호가 들어가 있는 스마트폰을 사용하는 사례가 대부분이다. EC네트워크에 접수된 상담사례에서는 '고등학교 2학년생이 부모의 신용카드 데이터를  5장 훔쳐 보고는 1달에 400만엔을 썼다'는 경우도 있었다는데 이 경우도 미성년자 취소가 거의 가능하다고 한다. 

 '어떠한 경우라도 자녀분이 사용해서 고액청구서가 날아온 경우는, 청구에 응하기 전에 가까운 소비자센터로 연락해 주십시오 '(사와다씨)

'아이저금에 손을 댈 뻔 했다가 제 정신을 차렸다'
결혼 전에 저금한 150만엔까지 퍼부은 주부의 사례 

 소셜게임문제에 관한 인식을 공유하기란 가정용게임 이상으로 어렵다. 예를 들어 아동이 휴대용 게임기를 만지작거리면 '음, 게임을 하고 있군' 하고 바로 알 수 있고, 부모라면 '그만 놀고 공부 좀 해라'하고 야단을 칠 수도 있을 것이다.  

 그러나 아동이 휴대폰을 만지는 경우는 어떨까. 꼭 게임을 하고 있으리란 법은 없다. 이렇게 행동의 다양성과 '로그인하지 않으면 모르는 세계라는 폐쇄성이 소셜게임을 하는 사람과 하지 않는 사람 간의 간격을 발생시키고 있음이 느껴진다. 즉, '나와는 관계가 없는 얘기'라는 것이 되어버리는 셈이다. 

 그래서 과소비문제의 리얼리티를 느껴보기 위해 소셜게임에 1년에 150만엔을 퍼부은 주부의 얘기를 소개해본다. 

 지방도시에 사는 주부인 가요코씨(가명, 41세)는 3년 이상 계속했던 소셜게임을 올해 2월에 끊었따. 가요코씨는 두 아이의 엄마라곤 믿을 수 없을 만큼 너무나 젊어보이는 여성이다. 그럭저럭 연봉을 버는 남편 덕분에 유유자적한 전업주부생활을 만끽하고 있어, 인터넷 속어로는 소위 '리어쥰(오프라인 생활 상 객관적으로 사회적 승자란 의미)으로 분류된다. 

그런 가요코씨가 소셜게임을 즐기게 된 것은 '아이의 유치원 버스를 기다리는 사이의 심심풀이로 딱 좋았다'로, '다른 엄마들과 아이들을 기다리면서 함께 즐겼습니다' 라고 말한다.

 처음으로 즐긴 소셜게임은 그리의 '하코니와'로 '단순히 예쁜 꽃을 피우게 하는 게 즐거웠어요. 그 무렵의 그리는 안심하고 즐길 수 있었죠'라며 당시를 떠올렸다. 

'하코니와'란 동물과 접촉하면서 식물을 키우거나 하는 귀여운 가드닝게임으로 특히 게임을 전혀 하지 않는 여성들 사이에서 인기를 모았다. 실제로 가요코씨도 '가정용게임나 파친코를 전혀 해본 적이 없었고, 오히려 그런 것을 싫어하는 타입으로 게임은 '하코니와'가 처음으로 그다지 게임이란 느낌이들지 않았다'고 한다. 

 하지만 '하코니와'정도의 게임으로 150만엔이나 쓸리가 없다. 도대체 가요코씨는 어디에 돈을 쓴 것일까. 

'아바타(자신의 분신으로 게임 상에서 등장하는 캐릭터를 의미)용의 컴플릿 가챠가 문제였어요. '하코니와'를 즐기는 사이에 '유메 아바타'라고 하는 초기의 아주 레어한 아이템이 갖고 싶어서 모으게 되었죠. 같이 '하코니와' 를 즐겼던 친구가 '유메 아바타'를 많이 갖고 있는게 부러웠어요. 

 이렇게 엄청나게 레어한 아이템은 매달 1일에 실시되는 1번에 500엔의 컴플릿 가챠를 통해서만 입수할 수 있는데, 컴플릿 가챠를 컴플리트하려면 약 2만엔이 들어요. 또한 유저간에 자연스럽게 하던 물물교환을 통해 레어아이템과 교환하기 위해서 한 달에 한 번인 컴플릿 가챠에 돈을 많이 쏟아부었습니다.' 

'난 인터넷 게임 폐인인지도 몰라요......... '
'사랑하는 캬바걸'로 사라진 돈과 시간 

 그러나 '유메 아바타'를 다 모으는 것은 나중에 시작한 사람들에게는 무리함을 깨달은 가요코씨는 다음으로 휴대폰관련 기술개발기업KLab(클럽)의 '사랑해 캬바걸'(그리용)에 빠져들었다.

'사랑해 캬바걸'은 유저가 가상의 캬바걸이 되어 가상의 점포의 넘버원 캬바걸을 목표로 하는 내용으로 크게 히트친 소셜게임이다. 서비스 시작 후 10달만에 회원수 500만명을 돌파하여 한 관계자에 따르면 '도쿄증권거래소 마더즈 상장에 기여할 정도로 크게 히트했다' 라고 할 정도다. 



가요코씨는 '사랑해 캬바걸' 에 돈도 많이 썼지만 시간도 많이 퍼부었다'고 말한다. 

 '제가 TV에 나왔던 '인터넷 게임폐인'(밤낮없이 일생생활을 희생하며 게임에 빠진 사람)일지도 모르겠구나 싶더라구요. '사랑해 캬바걸'을 플레이 하는 동안은 정말로 그런 느낌이었습니다. 컴플릿 가챠로 돈도 썼지만, 시간도 엄청나게 퍼부었어요. 항상 게임을 주시해야 했으니까요. 

 거기까지 생각했으면 그만두었으면 좋았을 것을, '지금은 그렇게 생각할 수 있지만, 멈추려 해도 멈출수가 없었다'고 가요코씨는 말한다. 

 '물론 그만둬야지 하는 생각은 항상 있었어요. 하지만 이 게임은 하루만 하지 않으면 랭킹이 내려가고 말아요. 다른 사람에게 지기 싫어서 게임에서 떨어질 수 없었어요. 그냥 내버려두기만 하면 되는되는 건데 그럴 수 없는 게임 시스템이었죠. 다른 게임보다도 많은 시간을 투자해야 했어요.' 

 내려가는 랭킹, 바닥이 난 결혼 전의 저금, ....초조해진 끝에 아이 학비를 위해 매달 모아둔 아이명의의 저금통장에 손이 가는 상황에서 가요코씨는 제 정신을 차렸다고 한다.

 '얼마 전에 돌아가신 할머니가 불현듯 생각났어요. 할머니는 저를 정말 귀여워 해 주셧는데, 지금의 이런 저를보면 너무나 슬퍼하시겠구나 하고 말이죠. ' 

 또 딸이 아직 미취학 아동인데 난치병을 앓아 수술을 한 일도 크게 작용했다. 딸의 몸에 튜브가 삽입된 것을 보고, 이 아이를 위해서 나도 지금 이 순간을 소중히 해야해. 내일 어떻게 될지도 모르니까라고 생각했습니다'  

 가요코씨는 수집한 아이템을 인터넷 옥션에 내놓지도 않고 탈퇴했다. 그 후로는 전혀 소셜게임을 즐기지 않는다. 

 그리고 가요코씨는 얘기의 마지막을 다음과 같이 장식했다. 

 '저같이 소셜게임을 그만두고 싶어도 그만두지 못하는 사람, 아마 많이 있을 거에요. 그러니까 그 사람들을 위해서도 기사를 제대로 써주세요. 이제 게임이란 단어가 들어가는 건 두번 다시 하지 않을 거에요'

게임의 자극에 익숙치 않은 사람은 과소비에 빠지기 쉽다? 
당신도 '1년에 150만엔을 써버린 가요코씨'가 될 수도 있다 

'지금까지 게임을 플레이한 적이 없는 주부가 심심풀이로 무료라고 해서 게임을 즐겼더니 150만엔을 써버렸다'라는 가요코씨 얘기에서 든 생각은 어쩌면 예상 이상으로 게임을 해보지 않았던 사람들이 소셜게임의 수익을 지탱하고 있는게 아닌가 하는 가설이다

 물론, 소셜게임 유저 중에 가정용 게임경험자나 파친코 유저도 있음은 명백하나 3개월의 과금총액이 900억엔을 넘었다는 것은 또 다른 종류의 유저도 있다고 생각하는 편이 타당할 것이다. 

 물론 이는 단순한 가설에 불과하다. 그러나 전술한 ec네트워크의 대표인 사와다씨는 '아동이나 일반주부가 소셜게임의 아이템을 과잉구매한 경우 즉 과소비를 하는 것을 보곤 한다'라고 말한다. . 

 '사이버에이전트가 운영하는 '아메바피그'의 경우, 15세 이하의 이용을 제한했더니 연령을 속이고 이용했던 성인들이 '이미 구입한 게임내 통화를 어떻게 사용하라는 거냐' '지금까지와 같이 플레이할 수 없으면 탈퇴하고 싶은데 그랬다간 돈이 회수가 안된다' 라며 소비자센터에 불만이 쇄도했다고 합니다. 그 중에는 아동용 ID를 사용하며 즐기던 어머니도 있었습니다. 

 또 사실은 부모가 이용했는데 미성년자 취소를 악용하는 케이스도 많은 듯 합니다.  일반적으로 기업 측은 미성년자 취소 조취에 응하면서 해당 이용자를 탈퇴하게 하는데, 그 때 부모가 탈퇴를 기피하는 케이스도 있다고 합니다. 이러한 점만 보아도 일반적인 성인들이 얼마나 즐기고 있는지 알 수있죠. '(사와다씨)

 이같이 심심풀이로 즐기는 주부나 아동 등의 특징은 '자극에 익숙치 않은 유저'라는 속성이다. 

 필진 주위의 가정용게임업 관계자는 이구동성으로 '소셜게임이 수익성이 있는 건 알지만, 솔직히 뭐가 재미있는지 모르겠다'고 말한다. 필자도 동감이다. 지금까지 플레이 한 5가지 소셜게임 모두 이틀 이상 지속할 수 없었다. 

그 이유는 가정용 게임을 통한 자극이 이미 면역으로 작용한 점도 클 것이고, 또 소셜게임 유저가 선호한다는 '타인보다 강한 나'를 확인하고 싶은 욕구가 전혀 없기 때문이기도 하다. 그렇지 않아도 현실사회는 우열이 비교되는 곳이니 게임 정도는 나만의 페이스로 '마리오 카트7'등을 즐겼으면 하고 생각하는 것이다. 

 하지만 필자가 가오쿄씨같이 소셜게임을 통해 게임을 시작했다면 어땠을까? 어쩌면 필자도 '1년에 150만엔을 쓰는 가요코씨'가 되었을 지도 모를 일이다.  

유저가 실망과 후회 속에 이탈한다면 
소셜게임 비지니스에 지속가능성을 바랄 수는 없다 

 아이를 키우다 보면 항상 즐거운 일만 있는 것은 아니다. 아이를 돌보느라 스트레스가 쌓이기 십상인 주부들이 반복되는 단조로운 일상을 바꿔줄 자극을 찾다보니 돈과 시간을  물쓰듯이 써버리는 기분은 이해할 수 있다. 휴대폰이나 스마트폰으로 접속해서 컴플릿 가챠에 돈을 쏟아붓다 보면 온라인에서는 '누구네 엄마'가 아니라 랭킹상위에 빛나는 잘나가는 캬바걸인 '가요코상'인 것이다. 다른 사람들 눈을 피해서 파친코가게에 갈 필요도 없다. 

 따라서 필자는 가요코씨를 질책할 생각이 전혀 없다. '어른이니까 그런 건 자기책임이다' 라고 크게 책망할 사람도 물론 있을 것이다. 자기책임론을 주장하는 사람은 '가요코씨가 어리석었기 때문'이라고 말하고 싶겠지만, 그 어리석음의 대가가 150만엔과 엄청난 시간의 낭비라는 것은 타당한 것일까? 

 또한 게임컨텐츠산업을 오랫동안 지켜본 입장으로서는 가요코씨가 '게임이란 이름이 들어간 것은 두번 다시 하지 않겠다'라는 말을 한 것이 너무나 안타깝다. 게임비지니스는 다른 오락산업인 영화나 만화와 같이 컨텐츠 그 자체로 승부해왔었건만, 사람의 약점에 파고들어 돈을 갈취하는 듯한 비지니스모델이 아니었다고 보기 때문이다. 

 급증하고 있는 소셜게임유저는 시간과 돈을 물쓰듯이 쓴 끝에 가요코씨같이 실망과 후회 속에서 한 명, 또 한 명 소셜게임에서 멀어져 갈 것인가. 그렇다고 한다면 소셜게임비지니스의 미래에 지속가능성은 바랄 수 없을 것이다. 

 내일 공개할 예정인 3/3에서는 소셜게임에서의 과소비의 자기책임논의의 타당성과 컨텐츠업계와 사회의 지속가능성의 관계를 논하면서 마무리지으려 한다. 

●취재협력자 프로필
沢田登志子(사와다・도시코)/와세다 대학 정치경제학부 정치학과 졸업. 1984년 통상산업성(당시)입성. 2003년, 독립행정법인경제산업연구소 홍보기획 디렉터를 마지막으로, 경제산업성을 퇴직. 2003년~2006년 ECOM 연구원(ADR 실증실험사무담당)、2006년 유한책임중간법인 EC네트워크 설립(현재는 일반 사단법인)


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덧글

  • 아크메인 2012/05/10 10:54 # 답글

    아이 저금에 손댄 주부이름이 카요코...

    웃으면 안되는데 뭔가 웃긴 이 기분은OTL
  • KAZAMA 2012/05/10 13:59 # 답글

    4백만엔이면....약 4천만원?!
  • 옥천TML 2012/05/10 14:35 # 삭제 답글

    주온과 유희왕이 한대 섞인듯한 이 포스는 도대체 뭐냐...
  • talkbean 2012/05/11 19:40 # 삭제 답글

    현금 결제를 하지 않고 버튼으로만 간단하게 결제가능하고

    게임내 경쟁 심리와 그것을 현금으로 우위에 서는것이 가능하니 이해가 갈만도 하네요
  • dhunter 2014/02/10 02:06 # 삭제 답글

    리어쥰 => 이거 원문이 リア充 일텐데... 일반적인 인터넷 속어로는 국내에서는 리얼충으로 번역됩니다.
    http://mirror.enha.kr/wiki/%EB%A6%AC%EC%96%BC%EC%B6%A9

    ... 뭐 상관은 없겠습니다만...;
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