소셜게임유저가 단순한 종이카드 1장에 수만엔을 퍼붓는 이유 게임S/W관련




소셜게임 유저 중에는 레어아이템을 손에 넣기 위해서 수만엔을 퍼붓는 사람도 있습니다. 그렇게 돈을 내서라도 갖고 싶은 아이템이라면 정말 엄청난 것이라 생각하기 쉽지만, 그 정체는 대부분 단순한 그림입니다. 물론 한정판 그림에다가 게임을 유리한게 진행할 수 있는 스테이터스를 부여합니다만, 도대체 그런 그림의 어디에 수만엔이란 가치가 있는지는 신기할 따름입니다. 


그림 1장이 수만엔이라구? 

ドリランドの図

탐험도리란도 등, 소셜게임계에서는 계속해서 히트작이 등장하고 있습니다. 

소셜게임은 소셜네트워킹서비스를 플랫폼으로 하는 온라인게임서비스입니다. 시장규모 2천억엔대라는 평가를 받는 소셜게임을 지탱하는 것은 아이템과금 시스템이죠. 소위 가챠가챠라는 방식을 통한 한 번에 수백엔을 내고 랜덤하게 아이템을 입수할 수 있는 가챠 시스템이 주류를 이루고 있으며, 원하는 아이템이 나올 때 까지 수만엔이나 퍼붓는 헤비유저도 있다고 합니다. 



수만엔이나 퍼붓는 다고 하니 그 레이아이템은 정말 대단한 것이겠구나 하고 생각하는 분도 계시겠지만, 대부분의 경우는 1장의 그림에 불과합니다. 좀 더 자세히 얘기하자면 다른 아이템과는 다른 호화로운 그림이 들어갔거나 대부분은 게임을 유리하게 진행할 수 있는 스테이터스가 실린 것들입니다. 

아무리 게임을 유리하게 진행할 수 있다고는 하지만, 수만엔이나 돈을 지불하는 사람이 있다니, 신기하게 생각하는 분들도 계실 겁니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 다음엔 꼭 나올거야 하는 사행심을 조장하는 가챠의 구조, 다른 유저에게 이기고 싶다, 또는 협력플레이에 공헌하고 싶다 하는 소셜적인 부분이 작용한다 보여집니다.

그러나, 이번엔 그런 부분이 아니라 단순히 그림의 가치에 중점을 두고 얘기를 풀어볼까 합니다. 객관적인 시각에서 단순한 그림은, 유저 입장에서는 단순한 그림이 아니라, 그만한 가치가 있으므로 돈을 지불하는 것입니다. 

돈을 내는 이유는 그림때문만도 아니고, 스테이터스 때문만도 아니다.

Greeブースの図

2011년 도쿄게임쇼에서는 GREE부스에서 한정 레어아이템을 입수할 수 있는 카드가 배포되어, 많은 사람이 몰려들었습니다. 

우선, 당연한 얘기입니다만, 작은 그림 그 자체에 돈을 지불하는 것은 아니죠. 인기있는 레어카드가 있다고 생각해 봅시다. 하지만 이것이 게임 속에 등장하는 것이 아니라, 예를 들어 PC나 스마트폰의 벽지로만 나왔다면, 거기에 수멘엔이나 지불할 사람은 거의 없을 겁니다. 

그럼, 숫자때문에 돈을 지불하는 것일까요?  즉 게임을 유리하게 진행하는 스테이터스때문에 돈을 지불하는 것일까요?. 그러한 측면을 무시할 수는 없지만, 단순한 숫자가 그만한 가치는 없다고 보는 것이 맞을 겁니다. . 

그럼 유저들은 도대체 왜 돈을 지불하는 걸까요. 그 이유는 게임과 유저 간의 관련성에  있다고  생각됩니다. 

아이돌마스터 신데렐라 걸즈 


구체적인 예를 들어봅시다. 반다이남코게임이 모바게에서 공급 중인
 소셜게임 중에 아이돌마스터 신데렐라 걸즈(이하 신데렐라 걸즈)라는 타이틀이 있습니다. 아이돌마스터하면 아케이드나 Xbox360, PlayStation3 등 다양한 게임플랫폼으로 발매된 유명한 타이틀이죠. 









アイドルマスター シンデレラガールズの図




회원수 130만명을 돌파하며 최고의 인기를 모으고 있는 아이돌마스터 신데렐라 걸즈 





















신데렐라걸즈는 그 소셜게임판인데, 원래 게임과 전혀 다르게 제작되었습니다. 플레이어는 프로듀서가 되어 아이돌을 모으고, 키워갑니다. 아이돌을 수집한다는 점이 기존의 아이돌마스터와는 상당히 다르죠. 그렇습니다. 신데렐라걸즈에서는 100명 이상의 아이돌이 등장하고, 이들을 계속해서 수집하며 게임을 진행합니다. 

게임에서 플레이어는 라이브밴드라는 형태로 다른 유저와 대결을 펼칩니다. 라이브밴드에서 플레이어가 관여할 수 있는 것은 갖고 있는 아이돌 중에서 누구를 대결에 내보낼까 하는 점 뿐입니다. 결국 더욱 스테이터스가 높은 아이돌을 수집하거나, 아이돌을 레슨 등으로 육성하면서 승리를 노리게 되는 거죠. 

난 이 소녀를 갖고 싶다  

アイドルマスター シンデレラガールズの図

아이돌에 가슴이 두근거린다면 그것은 단순한 그림이 아니라는 증거이겠죠. 

비쥬얼적인 소비물로써 볼 때, 아이돌은 단순한 작은 그림입니다. 소녀들이 귀엽거나, 내 취향이라거나, 그러한 점이 작용할 수도 있겠지만, 결국엔 순간적으로 소비되는 볼륨이란 거죠. 또 게임적인 측면에서 볼 때, 아이돌 간의 차이는 수치의 크고작음 정도입니다. 까놓고 얘기하자면, 라이브배틀 때 높은 숫자를 꺼낼 수 있는 최고의 아이돌 이란 게 됩니다. 

그러나 새로운 아이돌이 발표되어, 그것을 입수하기 위해서 돈을 내는 이유를 생각해 볼때, 단순히 그 그림을 갖고 싶다 라던가, 스테이터스가 높아서 좋겠다 등이 아닐 수도 있습니다.  돈을 많이 내는 유저의 감각은 '이 소녀를 갖고싶다' 에 가깝지 않을까요? 

아이돌을 입수하고, 레슨을 시켜 라이배틀에서 참가시키고, 그러한 체험을 통해서 유저는 단순한 그림이었던 아이돌과 관계를 형성해 갑니다. 그리고 그 관계야말로 가치의 원천이 되어 유저의 상상 속에서 단순한 그림이 아이돌로써 강한 존재를 갖게 될 때, 그림은 새로운 의미를 갖게 됩니다. 

신데렐라걸즈에는 특훈이란 시스템이 있습니다. 같은 아이돌이 중복된 상태에서 둘을 합치면 더욱 스테이터스가 높은 한 명의 아이돌이 되는 시스템입니다. 특훈을 하면 기본그림은 사복이었지만, 아이돌다운 의상이 되는 등의 변화가 일어납니다. 따라서 플레이어는 이 아이돌의 더욱 빛나는 모습을 끌어내고 싶다, 그리고 우리 팀의 리더가 되게 하자 하고 생각해서 돈을 낼 수도 있는 것입니다.  

결국 유저와 게임과의 관계성이야말로 가치의 원천으로 작용하는 것이며, 그 관계가 유저에게 깊이 파고들 수록, 단순한 그림은 그림의 영역에서 벗어나, 경우에 따라서는 수만엔의 돈을 퍼부을 정도의 상품이 될 수 있는 것입니다. 

이러한 데이터의 가치부여방법론이란, 소셜게임에 국한된 얘기는 아닙니다. 그리고  어떻게 가치를 부여할 것인가는 어떤 게임을 만드는가와 직결됩니다. 

데이터의 가치화

アイドルマスターの図

아이돌마스터 시리즈 본편은 컨슈머시장에서 아이템과금에 성공한 타이틀로도 유명하죠 (일러스트 하시모토 모치치)

소셜게임의 아이템에 가치가 부여되는 구조에 대해서 얘기했는데, 어떠셨는지요? 설명할 때 아이돌이란 모티브가 매우 알기 쉬워서 신데렐라걸즈를 예로 들었습니다만, 이와 비슷한 요소를 갖는 소셜게임은 얼마든지 있다고 봅니다. 

이러한 형태의 상품은 객관적으로는 전혀 무가치하다 할 수 있습니다. 그러나 각각의 게임과 관계가 깊어진 사람 입장에서는 대단한 가치가 있겠죠. 웬지 팬을 위한 한정판 상품 같은 판매방식과 비슷하지 않습니까? 

온라인에서 아이템과금 등 게임의 추가컨텐츠를 판매한다는 것은 단편적인 게임데이터를 판매한다는 것입니다. 패키지화되지 않은 단편적인 데이터는 물리적인 제조, 유통의 흐름을 타기는 힘들지만, 반대로 온라인에서는 매우 효과적으로 유통됩니다. 하지만 단편적것에 불과하므로 그 데이터에 어떻게 가치를 부가할 것인가는 항상 개발사를 괴롭히는 문제가 됩니다. 이 점은 소셜게임에 국한된 얘기가 아니라, 컨슈머게임에서도 마찬가지라 할 수 있겠습니다. 

단편적인 게임데이터의 가치부여에는 아직 여러가지 방법이 있을 것입니다. 소셜게임에서는 플레이를 계속하기 위해 필요한 스테이터스가 시간으로 회복되는 경우가 많고, 그 대기시간을 단축하는 아이템, 컨슈머게임에서는 새로운 스테이지나 스토리의 추가 등 게임체험을 추가 또는 변화시키는 것들이 종종 있습니다. 

소셜이나 컨슈머나 게임의 내용과  돈의 흐름이 직결된다는 측면이 반드시 있습니다. 향후, 모든 국면에서 온라인을 통한 서비스가 확대되고, 시행착오가 진행되는 가운데 어떤 방법이 유저의  선택을 받게 될 것인가는 , 즉 이들 게임이 어디에 주력해갈 것인가의 선택으로도 연결될 것입니다. 유저가 가치를 느끼고 돈을 지불하는 정체가 어디에 있는가 가 게임 자체의 방향성에 큰 영향을 미칠 수도 있을 것입니다. 

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덧글

  • 황천짜장 2012/03/31 14:03 # 삭제 답글

    난 이소녀를 갖고 싶다...
    후폭풍이 예상되는 멘트입니다...
    덕력가들이 양산되는 시점에서...
    어찌보면 이런 상황은 당연한 것이리라 생각되면서도...
    왠지 모르게 가슴을 휘벼 파는듯한 문구인거 같다는...
  • isao 2012/03/31 14:06 #

    네, 그런 부분이 소셜과금구조의 커다란 측면을 차지하고 있음은 부정할 수 없는 현실인 것 같습니다... ...
  • 원더바 2012/03/31 17:24 # 답글

    국내에서도 프로야구매니저 라고 역대 프로야구 선수들 카드를 모아 덱을 짜서 야구시즌을 치루는 게임에 매달 백만단위는 질러대는 분들이 계시다고 하고... 어딜가나 무섭습니다.
  • 봉군 2012/03/31 17:49 # 답글

    갖고싶다가 정확하네요....멀리 갈것도 없이 한국에서는 소드걸스라는 미소녀 TCG게임이 호갱들을 많이 생산하고 있으니까요....
  • FlakGear 2012/03/31 18:44 # 답글

    생각은 했지만, 그래도 뭔가 더 좋은 걸 알고 갑니다. 게임에 대한 가치부여와 깊은 심리적 충족감이라니...
  • 네샤마 2012/03/31 18:50 # 답글

    아 가챠시스템...ㅠ 정말 흉악한 시스템이에요...
    가챠시스템에 수만엔을 써본 실제 예라 읽으면서 내용이 와닿으면서도 속이 참 쓰리네요orz
  • KAZAMA 2012/03/31 19:01 # 답글

    역시 장사에 해탈한 시스템이군요
  • waterwolf 2012/03/31 20:36 # 답글

    그런 시스템의 최고봉이라면 매직 더 게더링이겠죠.... 매직에 혼을 빼앗긴 사람으로서 위저드의 돈벌어들이는 감각과 실력엔 전율을 금치 못하겠습니다....;;
  • chobomage 2012/04/02 00:00 # 답글

    결국 본질은 '자기만족'을 위해 돈을 투자하는 것 아니겠습니까. 그정도 돈을 지불해서 충분히 즐기고, 만족스럽다고 판단되면 지르는거죠. 종류는 달라도 대부분의 소비가 다 그렇듯이요.
  • 이네스 2012/04/07 19:43 # 답글

    신데마스는 진짜 공포스럽지요.
  • 세이지준 2017/11/24 13:23 # 답글

    하지만 신데마스는 과금요구 압박이 지나치게 크죠.

    그래서 무료 가챠형에다 고난이도 방식인 칸코레가 뜨게되죠. 그 뒤로 소녀전선, 벽람항로가 따라가게 되는거죠.
    물론 데레스테,페그오에서 확정 선택 같은 천장을 만들어줬지만 그것은 과금요구를 제한적으로 줄인것에 불과하죠.

    한 순간의 운영미숙과 실험적인 망일러 제공 , 엉터리 소셜 시스템을 제공한 확밀아랑 비교가 됨.
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