PS4, 이렇게 하면 흥하고, 이렇게 하면 망한다 게임H/W 관련



by mayaibuki.com

2006년 11월에 '플레이스테이션 3' 가 발매되고 이제 5년이 흘렀습니다. 소니 내부에서는 PlayStation 4프로젝트가 진행 중으로, 2013년부터 2014년 경에 등장하지 않을까 예상되고 있는데,  월스트리트저널에 따르면 유감스럽게도 올해의 E3에서 PlayStation 4가 등장할 예정은 없다라는군요. 

게이머라면 PS4가 어떻게 제작되고 있을까 궁금해 할 것 같은데요, 소니가 PS4를 통해서 해야 할 일과, 해서는 안될 일을 IndustryGamers가 정리해보았습니다. 

PlayStation 4: What Sony Should and Shouldn't Do - IndustryGamers

◆ 지금까지의 실패에서 배울 것 
당연하다면 당연한 얘기인데, 지금까지의 다양한 실패점을 반성하고 ,그런 점을 향후 대책으로 활용하라는 것입니다. PS 3는 최첨단기술을 내장했지만 소비자는 소니가 생각했던 만큼 PS3를 구입하지 않았습니다. 게임기 가격이 599달러 (일본에서는 20GB모델이 6만 2790엔)였다는 점이 매우 충격적이었던 것 같습니다.  

현재 게임산업은 '적자를 각오해서 게임기를 팔고, 소프트매출로 회수한다'라는 아슬아슬한 비지니스모델이 성립되어 있는데, 본체가격을 원래부터 소비자가 생각하던 폭에서 빗나가게 설정하는 것은 자기 발등을 찍는 것과 같습니다. 399달러 (약 3만엔)이상으로 게임기를 팔면, 또 맹렬한 비난을 받게 될 겁니다.

◆ 업데이트를 더 천천히 해달라 
PS3에서는 시스텝업데이트가 농담처럼 자주 있었는데, 문제는 이게 재미있는 농담이 아니란 거에요. 게임기 전원을 키고 5분동안 강제로 업데이트가 되는 모습을 보고 싶은 유저가 어디 있을까요?  마이크로소프트가 Xbox에서 하듯이, 거의 업데이트도 없고, 일관성도 없는 것도 문제지만 말이죠. 해결법은 백그라운드에서 업데이트파일의 다운로드와 설치를 하는 것입니다. 이렇게 하면, 게임을 하기 전에 업데이트가 시작되어 흥이 깨질 일도 없을 겁니다. 

◆ 게임을 넘어선 지점에 주목할 것 
닌텐도는 오랫동안 게임이외의 컨텐츠를 도입하는 것에 흥미를 갖지 않았고, 마이크로소프트는 셋업박스를 Xbox에 내장한 세상을 목표로 서두르는 듯 합니다. 그러나 소니는 'PS3를 통해 뭘 하고 싶었나'하는 점에서 허둥되는 것 같습니다. 소비자용 기술이 발전하는 세상 속에서, 마이크로소프트는 게임기를, 게임에 흥미없던 사람도 모두 즐길 수 있다는 똑똑한 길을 선택했습니다. 그러한 방면에서 소니보다 더 유리한 기업은 없습니다. 

소니가 PSN용으로 공급 중인 리얼리티프로그램에 The Tester」란 것이 있습니다. 별로 주목받지 못하는 것 같기도 한데, 이것은 PlayStation팬을 위한 파일럿프로라고 볼 수 있습니다. 이에 대해 마이크로소프트도 'The Guild라는 웹기반의 코미디드라마시리즈를 진행 중입니다.  

PlayStation은 소니가 가진 막대한 음악서비스의 기점이 될 수 있는 존재이므로, 거물가수를 통한 무료라이브나 특전콘서트 등을 펼치는 방법도 있습니다. 

◆크로스플랫폼을 채용할 것 
많은 사람들이 'PC게임은 이제 끝장났어' 라고 해도, PC는 마치 괴승 라스푸틴같이 계속해서 부활했습니다. 마이크로소프트의 PC용게임이 그저그런 지금, 소니 (소니온라인엔터테인먼트 、SOE)가 PC게임용분야에 적절한 지원조치를 한다면 큰 자산이 될 수 있을 것입니다. 

'크로스플랫폼으로 즐길 수 있다' 라는 것은 매우 매력적인 요소입니다.  그러나 실제로는 우리의 예상보다 훨씬 질질끌다가 완전히 기세를 잃어버린 DC유니버스정도 밖에 없었습니다. 이런 상황에서 SOE가 들고 일어나면, 게임플레이의 새로운 형태를 제시할 수 있을 것입니다. 

크로스플랫폼으로 즐길 수 있는 MMORPG는 개발에 오랜 기간이 걸리고, 게임기 수명이 길어지면서 아직 출시되지 않았지만 , PC와 PS4로 제공될 예정인 EverQuest3(EQ3)」라면 시대의 선구자가 될 수도 있습니다.  

◆ 멀티플레이어를 개선할 것 
현재 온라인게임을 주도하는 곳은 연회비 60달러 (약 4600엔)로 서비스를 제공 중인 마이크로소프트라고 볼 수 있습니다. 마이크로소프트가 제공하는 게임의 온라인매칭시스템이나 부드러운 인터페이스는 이런저런 온라인의 요소를 포함한 게임의 모범이 되고 있습니다. 소니는 무료로 멀티플레이게임을 제공한다는 점에서 앞서갔다고도 볼 수 있는데, 이를 위해서는 커뮤니케이션부분과 매칭시스템의 극적인 개선이 필요합니다. 

◆ 너무 성급하게 움직이지 말 것 
자 여기서부터는 소니가 하지 말아야 할 것입니다. 

게이머들은 언제라도 상품진열칸의 반짝반짝하는 신제품에 흥미를 갖습니다. 'PS4를 출시한다'란 것은 즉, '소니가 PS2의 막을 내리기로 했다' 라는 말이 되어야 합니다. 같은 이름의 상품이 세가지나 존재한다는 것은 소비자에게 불필요한 혼란감을 줄 것이기 때문입니다. 

그러나 PS2는 아직 괜찮은 기세로 팔리고 있으며, 현시점에서는 순이익을 올리는 게임기이기도 합니다. 연말연시기간 중 전세계에서 PS2, 50만대가 팔렸습니다. 참고로 현재, PS2가 잘 팔리는 지역은 중동, 동남아시아, 남미 등입니다. 

◆ 핵심적인 부분에서 너무 이탈하지 말 것 
PS3의 「'PlayStation Move'는 꽤 훌륭한 애드온이었지만, 마이크로소프트의 Kinect'가 Xbox를 뒤흔든 만큼의 혁신적인 것은  아니었습니다. 

PlayStation플레이어들은 듀얼쇼크를 좋아하고, 설령 새로운 컨트롤러가 도입되더라도 듀얼쇼크를 탑재해달라고 요청할 정도입니다. 시스템에 모션컨트롤러를 조합하는 것은 좋겠지만, 그것이 PS4의 대부분이 된다고 하면, 카메라를 시스템에 통합해서 편하게 셋업할 수 있게 해주십시오. 

◆'클라우드'에 주의할 것 
PSPgo'가 크게 실패한 이유는 몇가지 있지만, 컨텐츠가 모두 클라우드(인터넷 경율로) 공급된다는 점이 가장 컸습니다. 클라우드서비스는 분명히 향후, 게임업계에서도 중요한 요소가 되겠으나, 클라우드시대의 도래는 생각보다 빠르지 않습니다. 

소니제품의 주요고객은 풀디지털유통에 대한 준비를 완료하지 않았습니다. 프로필과 세이브데이터를 클라우드에 저장해야하나, 한 번 구입한 소프트는 온라인에서 다운로드할 수 있게 해야할까 라는 질문에  소비자들은 '그렇다'라고 답하긴 하지만, 여전히  게임을 데이터가 아닌 유형의 소프트로 구입하고 싶어 합니다.  

확실히 이러한 조언은 중요하다고 봅니다. 그러나 2013년이나 2014년, PlayStation 4가 나왔을 때, 거치형게임기를 사서라도 즐길만한 독점게임이 존재할까요? PS4는 게임기가 아니라 BD플레이어나 차세대디스크플레이어 취급을 당할 수도 있습니다. 

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덧글

  • FlakGear 2012/01/28 14:00 # 답글

    아... 벌써 시대이 이리 흘렀네요. PS4가 나오다니...
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