카드배틀게임이 소셜게임분야에서 잘 나가는 이유는 무엇일까 노지마 미호의 소셜게임관련


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노지마 미호의 '가상세계'의 비지니스디자인이란? 

게임은 단순한 오락의 한 장르를 넘어, 이젠 우리들의 생활전반으로 확산되고 있다. 이번 컬럼에서는 소셜게임이나 휴대폰게임어플 등, 분야가 확산되고 있는 게임컨텐츠의 비지니스모델에 대해서, 학술적인 배경을 기반으로 해설해본다. 


2011년은 GREE의 도쿄게임쇼참가나 DeNA의 야구구단인수 등, 소셜게임기업이 화제거리가 된 해였다. 올해의 소셜게임시장의 활발한 성과는 휴대폰의 카드배틀게임의 공이 크다.  코나미의 '드래곤컬렉션' 의 히트를 시작으로 각 회사에서 계속해서 카드배틀게임이 출시되었다. 

ah_nozima1.jpg『드래곤컬렉션 』(출처:코나미)

 이러한 일본의 움직임은 본고장인 미국시장과는 다른 독자노선이라 할 수 있다. PC를 기반으로 한 미국의 소셜게임의 과금률은 그리 높지 않다. Zynga조차 3%라는 보고가 있었다.  미국기업의 높은 수익은 과금률이 아니라 모체가 되는 유저수에 의해 지탱되는 모습이다. 한편으로 일본의 휴대폰소셜게임은 10%이상의 높은 과금률이 특징이다. 

 지금까지 일본의 소셜게임회사들은 미국시장 따라잡기를 목표로 해온 감이 든다. 그러나 어느 사이에 일본쪽이 머니타이즈에 대해서는 한 발 앞서고 있다고 느껴진다. 

 휴대폰은 화면이 작아서 연출 상의 제약이 있고, 이동 중에 한 손으로 조작해야 하므로 게임조작에도 제한이 따른다. 그럼에도 불구하고  PC소셜게임보다도 높은 과금률을 기록한 것이다. 이번 컬럼에서는 현재 시장을 견인하고 있는 카드배틀게임의 강점에 대해서 생각해볼까 한다. 

카드배틀게임의 본래의 매력 

 카드배틀게임은 、'유희왕' 으로 대표되는 종이카드 시절부터 인기였지만, 카드가 디지털아이템화화된 소셜게임 덕분에 이용자는 급속히 증가했다.  

 카드배틀게임의 매력은 짧은 시간에 승부가 난다는 점과 다양한 카드를 통한 전략성에 있다. 자신이 들고 있는 많은 카드 중에서 배틀에 사용할 것을 골라서 덱에 세트한다. 상대도 마찬가지로 덱을 준비해서 승부에 나선다. 

 배틀 자체는 1회당 승부가 나므로, 단시간에 끝낼 수 있다. 한편 카드의 조합에 따라 다양한 효과나 룰이 나온다고 하는, 게임의 심오함이 존재한다. 플레이의 간편함과 다양성이라는 상반된 매력을 겸비한 점이 카드배틀의 매력이다.

단시간에 연출되는 엔트런스 

 카드배틀 소셜게임은 어떻게 급속히 성장할 수 있었을까? 필자는 카드배틀게임의 본래의 매력이 소셜게임화된 점에 의해 증폭되었다고 생각한다. '1.게임의 엔트런스' 와 '2.과금페이즈 '로 나눠 고찰해보겠다.  

 게임의 엔트런스는 게임세계관을 전하는 오프닝영상이나 게임조작을 배우는 튜터리얼 등으로 이루어지며 , 게임의 발전에 따라 상당히 신경쓰여 제작되곤 한다. 비디오게임에서는 오프닝영상에 거액의 제작비가 들어가며, MMO(다인참가형 온라인게임)에서는 클리어하는 데 몇 시간이 걸리는 훌륭한 튜터리얼이 제작되었다. 

 그에 비해 휴대폰 소셜게임에서 요구되는 것은 무엇보다도 짧은 소요시간이다. 새로운 게임을 시작해도 몇 분 후에는 지하철을 갈아타느라 중단해야 하는 상황이 존재한다. 게다가 심심풀이로 접속한 라이트유저에게는 긴 엔트런스를 견뎌낼 강한 인내심을 기대하기 힘들다. 

 기본무료 비지니스모델에서는 유저에게 '내일도 로그인하고 싶다'라고 계속 생각하게 한 후, '돈을 내서라도 하고 싶다'하고 생각하는 유저가 얼마나 창출되는 지가 승부처가 된다. 결국 과금률을 올리려면 우선 엔트런스에서의 탈락자를 줄여야만 하는 것이다. 

 그러나 다음날도 로그인하고 싶다는 마음이 들게하려면 , 몇 분이라는 제한시간은 너무나 빡빡한 조건이다. 재미를 선사하려고 하다가 보니 그만 너무 길어진다. 독자성이 높은 게임일 수록 더욱 게임에 대한 설명이 많이 필요해진다.

 그런 점에서 카드배틀게임의 경우, 기본적인 룰은 어떤 게임이나 변함이 없으므로, 세세한 설명없이도 게임을 진행할 수가 있다. 필자는 최근에 각 회사들의 게임 튜터리얼만을 플레이해보고 있다. 여러가지를 플레이 하다보면, 튜터리얼이라고 해도 비슷하지 않고, 간결하면서 만족감을 주는 수작들이 존재한다. 그러나, 카드배틀의 경우, 수작과 망작의 차이가 비교적 작다는 생각이 들었다.  카드배틀이라는 토양에 올라온 이상, 알기쉽고 간결한 튜터리얼하기 쉬운 것이 중요하다. 

카드에 관련된 고정관념을 이용한 머니타이즈 

 카드라는 점은 튜터리얼뿐만 아니라 과금 국면에도 영향을 미친다. 

 사람들은 카드는 원래부터 돈을 내서 구입하는 존재로 파악하고 있다.  빅쿠리맨초코나 야구선수 트레이딩카드. 종이카드시절부터 '카드를 입수하려면 대가가 따른다'라는 일정한 상식이 존재했다. 카드란 수집하는 것이며, 중요하게 간수하는 것이다. 그 중에는 레어카드가 있으며 이를 입수하는 데 시간과 노력이 들던가, 운에 맡기던가, 아니면 돈이 필요하다. 이러한 상식이 카드라는 개념 속에 녹아있는 것이다. 따라서 유료아이템으로서 카드를 들고 온 점으로, 게임에 친숙하지 않은 사람들에도 설득력을 갖고 판매할 수 있었던 것이다. 

 또 카드는 다양해서, 이를 모으는 것이 즐겁다는 상식에서, 유료아이템템으로 다종다양한 카드를 판매해도, 위화감이 들지 않는다. '소량으로 가치있는'아이템을 '많이'만들어 파는 비지니스에 모순이 일어나지 않는 것은 카드에 관련된 기존의 고정관념을 이용하고 있기 때문이다. 유료로 판매되는 아이템으로서 빠질 수 없다는 점이 카드배틀게임의 장점이 된다. 

 나아가 카드라는 존재 자체가 소셜하다는 점이 머니타이즈에서 큰 효과를 발휘한다. 카드란 다른 사람에게 보여주고, 경쟁하고, 트레이드하는 것이란 점에서 소셜요소로서 게임설계에 탑재하기 쉽다. 

 게임진행과 소셜요소가 매치했을 때, 、유저는 '돈을 내서라도 아이템을 갖고 싶다'라고 생각하게 된다. 게임에 푹 빠진 것만으로는 아직 약하고, 거기에 타인의 시선이란 요소를 추가하여, 유료아이템이 팔리게 된다. 다른 사람과 비교해서 더욱 강한 카드를 갖고 싶다, 동료들과 함께 즐기고 싶어서 강한 카드를 갖고 싶어하기 마련이다. 

 결국 카드 자체에 소셜과 과금대상이라는 개념이 포함되어 있으므로, 이를 게임진행에 수용한다면, 더욱 과금하기 쉬운 게임을 만들 수 있게 된다. 

게임진행과 카드 

 비디오게임시절부터 '게임재미의 본질은 달성감을 만들어 내는 보수(리워드) 설계에 있다'는 말이 있었다. 유저가 시간과 노력을 투입한 결과로 레벨업연출이나 가상아이템이 제공되는 것이다. 자신이 한 것에 대해서 적절히 보수를 얻을 수 있어서, 사람들은 달성감과 만족을 느낀다. 현실세계에서는 이러한 끈질긴 노력에 대해서 바로 보상받는 경우는 오히려 적다. 그래서 엔터테인먼트세계에서는 그에 대한 보상을 받고 싶어하는 것이다. 

 게임에서 얻을 수 있는 아이템이나 머니도 모두 가상의 재화인 것 같이, 보수라고 해도 금전적이거나 실리적일 필요는 없다. 보수가 무엇인가 하는 점 보다도, 적절한 타이밍에 반응을 해주는 것이 중요하다.

 소셜게임에서는 튜터리얼단계부터 리워드 세례가 쏟아진다. 엔터버튼을 한 번 누를 때 마다, '축하합니다! 잘 했어요!'라고 칭찬을 받는다. 화려한 효과화면이 등장한다. 가상아이템이 마구 쏟아진다. 

 엔트런스를 몇 분간 플레이하다가  빠지게 되는 것은 이같이 극히 짧은 인터벌(간격)에서 리워드의 세례를 받기 때문이다. 게임을 시작한 직후는 스테이터스 수치나 제공된 아이템의 고마움도 모르지만, 어쨌거나 보수를 받았다는 달성감이란 존재한다. 쏟아지는 느낌에 푹 빠지는 것이다. 

 초반에는 약간의 액션만으로 보수를 받을 수 있지만, 점점 허들이 높아가면서 게임중반에 다다른다. 우선 시간을 들이지 않으면 입수할 수 없는 것들이 생겨난다. 예를들어 체력이 바닥나서 2시간 지나지 않으면 진행할 수 없는 '대기'명령이 떨어진다. 그리고 엔터만 누르면 튀어나오던 리워드가 유저의 선택과 판단에 따라 게임진행에 차이가 생겨나고, 받을 수 있는 리워드에도 차이가 생긴다. 더욱 가치있는 아이템은더욱 복잡하고 시간이 걸리는 퀘스트를 달성해야 받을 수 있다. 이런 점에서 가상아이템 사이에는 등급차이가 있다는 인식이 생기고, 무료아이템과 유료아이템을 구별하는 척도가 생긴다. 이렇게 해서 유료아이템 판매의 토대가 완성되는 것이다. 

 짧은 인터벌과 작은 보수, 긴 인터벌과 많은 보수, 라는 복수의 리워드시스템이 게임 내에 병행되어 진행된다. 작은 리워드 틀에서 큰 리워드 틀로, 자동차의 기어를 점점 올리듯이 유저를 유도하여 긴 플레이타임을 실현시키는 것이다.

 카드배틀게임에서는 여러 리워드시스템에 카드가 배치된다. 무료카드는 간단한 퀘스트에 대한 보상으로 설치된다. 난이도가 있고 어느정도 시간이 걸리는 퀘스트에서는 더욱 강력한 카드가 준비되어 있다. 카드 자체는 다양성이 있어서, 병행되는 여러 리워드시스템 속에 조합할 수 있다. 카드를 리워드시스템에 내장하여, 유료판매할만한 존재로 승화시키는 것이다.

 현재 카드배틀게임은 수익성이 좋아서, 모방게임에 의한 난립이 계속되고 있다. 그러나 이 다음에 유행할 장르를 런칭하기 위한 응용력을 갖추기 위해서라도 이러한 시스템과 잠재력에 대한 이해는 필수적이라 하겠다. 

野島美保(노지마 ・미호)

세이케대학경제학부교수. 전문분야는 경영정보론. 1995년에 도쿄대 경제학부졸업 후, 감사법인근무를 거쳐, 도쿄대 대학원경제연구과에 진학했다.  웹서비스 초기인 대학원생시절, EC연구를 하면서, 밤에는 온라인게임을 하며, 연구실 바닥에서 자기도 했다. 게임폐인이라는 평가에 어디까지나 연구를 하는 척 하기 위해서, 게임비지니스연구를 시작한 것이 지금은 본업이 되어, 온라인게임과 가상세계 등, 최첨단의 E비지니스를 연구 중이다. 논문을 쓰기 전에 게임을 하나 하나 즐기다보니 집필속도가 느리다는 것이 약점이다. 저서로는 『왜 사람들은 무형의 재화를 구입하는가 가상세계의 비지니스모델 』(NTT출판)등이 있다. 



덧글

  • 시렌 2012/05/09 09:40 # 답글

    좋은 글 감사합니다. 일본 시장은 역시 특색이 있군요. 국내에도 통할지 궁금하군요.
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