닌텐도는 왜 소셜게임시장에 참여하지 않는가 1/2 - 소셜게임의 지속가능성에 대한 의문 게임S/W관련



닌텐도가 소셜게임에 참여하면 
정말 수익성이 강화될 수 있을까? 

 작년의 게임업계는 디엔에이나 그리 등이 개발한 이른바 '소셜게임'비지니스의 호조덕분에 지탱되었던 해였다. 불황에 빠졌던 스퀘어에닉스, 반다이남코, 코나미 등 대형개발사들은 소셜게임비지니스를 통해 연달아 회복세를 보였다.  

 한편으로 소셜게임을 내지 않겠다고 한 닌텐도는 '닌텐도3DS' 비지니스관련 약세와 엔고에 따른 환차손이란 더블핀치 상황에 빠졌으나, 연말에 들어 겨우 3DS의 판매대수가 '닌텐도DS'나 'Wii'보다 10주빨리 400만대를 돌파했다는 뉴스로 안도의 한숨을 돌렸다. . 

 이렇게 기세를 회복 중인 닌텐도에 대해서  '닌텐도는 자사의 하드웨어를 포기해서라도 (아니면 자사하드웨어에 국한하지 말고) 돈을 벌 수 있는 소셜게임비지니스에 참가해라' 하는 취지의 발언을 인터넷 상에서 빈번하게 볼 수 있다. 

 닌텐도의 수익은 사람들의 의견같이 소셜게임비지니스에 참여하면 정말 개선될 수 있을까? 그렇다면 왜 닌텐도는 소셜게임에 뛰어들지 않는걸까, 이번 컬럼에서는 전후편에 걸쳐서그 이유를 생각해보려 한다. 

 소셜게임의 인기는 엄청나다. 주요관련기업의 2011년도 3월기 - 제2/4반기 결산을 보면, 소셜게임인기는 대형소프트개발사의 수익을 일제히 개선시키만 한 것에서 한 발 나아가  '모바게'로 친숙한 디엔에이의 매출도 업계관계기업 탑5에 올랐다. .  

 매출상위 4개 회사 중, 1위인 닌텐도를 뺀 3사는 , 완구비지니스 (반다이남코, 2위), 빠찡코(세가사미, 3위)나 스포츠짐 (코나미, 4위) 등의 게임 이외의 대규모비니지스를 펼치고 있어, 거기까지 파고들기란 매우 어렵다. 

 그런 상황에서 5위에 랭크되었다는 점은 높게 평가할만 하다. 게임업계의 왕자인 닌텐도도  미국에서 야구팀 '시애틀 마리너즈'를 갖고 있지않은가. 소셜게임의 왕자인 디엔에이도 야구팀 하나정도 가져도 어색한 일은 아니다. 

 그러나 이정도까지 소셜게임이 돈이 된다면, 왜 닌텐도는 착수하지 않는 걸까? 아이템과금시스템을 도입한다고 하는 닌텐도의 발표를 듣고 일부매체가 '닌텐도가 소셜게임같은 아이템과과금형을 투입예정'이라고 보도하자, 닌텐도는 자사홈페이지 상에서 즉각 부정한다며 조심스러워 하는 모습이었다.  

닌텐도의 이런 과민반응을 보면 , 닌텐도는 소셜게임을 '하지 않는다'기 보다는 '하고싶지 않다'고 생각하는 편이 자연스럽다는 생각이 든다. 실제로 닌텐도의 이와타사장은 '아이템과금 자체는 부정하지 않는다'고 말했다. 그럼 도대체 닌텐도는 무엇을 부정하고 있는 걸까. 

「아이템과금시스템이 
소셜게임 」은 아니다 

 아이템과금시스템의 도입이라는 발표를 듣고 '닌텐도가 소셜게임같은 아이템과금형게임을 투입할예정'이라는 오보가 흐른 것 같이 세상에는 '아이템과금시스템 = 소셜게임'이라는 오해가 있는 듯 하다. 

 그러나 아이템과금시스템은 어디까지나 비지니스 수법 중 하나에 불과하며, 이미 가정용게임기에서도 추가다운로드컨텐츠비지니스가 도입되어 있다. 

 예를들면 게임을 클리어한 후에 유료로 스테이지를 추가하는 타입(스테이지 추가형)이나, 반다이남코의 '아이돌마스터'시리즈같이 아이돌의 의상이나 아이템(메일주소 등)을 구입하는 타입(아이템추가형) 등이 있다. 

 단, 가정용게임의 경우는 일정액을 선불하므로, 어디까지나 '추가컨텐츠'로서의 과금형비지니스라는 점이 핵심이다. 

 한편 소셜게임은 초기투자가 기본적으로 제로이므로, 게임 내에서 아이템은 자신이 구입하던가, 친절한 누군가에게 선물을 받지 않으면 게임이 진행되지 않는다. 결국 추가컨텐츠가 아니라, 아이템과금을 전제로 만들어진 것이 소셜게임이다. 

 이와타사장이 생각하는 아이템과금이란 추가컨텐츠타입이라 여겨진다. '닌텐도의 특정 게임의 추가스테이지를 대상으로 '이걸 즐기기 위해서 나중에 얼마 정도 지불하지 않으시겠습니까' 라고 제안하는 것은 괜찮지 않겠나'고도 밝혔다 (참고로 닌텐도가 4월에 발표할 예정인  '파이어엠블렘 - 각성'에서 스테이지추가형의 아이템과금비지니스를 실시한다는 보도는 닌텐도홍보실에 따르면 '현재로서는 미확정사항'이라니 오보인 듯 하다.)。

아이템과금전제로 제작된 
소셜게임은 하고 싶지 않다? 

 또한 이와타사장은 소셜게임에서 종종 볼 수 있는 '숫자패러미터만을 건드려서, 어떤 열쇠를 열게하거나 ,엄청나게 유리하게 만들어 준다는 형태로 과금한다'는 것은 '크리에이티브의 노력에 대한 대가가 아닌 전혀 다른 구조'이므로, '이를 추구하면, 단기적으로 수익은 오를지 모르나, 고객과 우리들 사이의 장기적 관계'는 만들 수 없으므로, '닌텐도의 컨텐츠가 그렇게 되어서는 안된다고 생각한다' 라고 말했다. 

 따라서 '아이템과금시스템 = 소셜게임'이 아니라 닌텐도가 추가컨텐츠타입의 아이템과금을 실시하는 것과 소셜게임같은 아이템과금형게임을 하지 않는다는 것에서 모순은 생기지 않는다.

 그리고 이와타사장의 말에서 생각해 볼 때 '닌텐도는 아이템과금을 전제로 제작된 소셜게임은 하고 싶지 않다'라고 생각할 수 있다. 

 닌텐도의가치관은 이해되었으나, 소셜게임비지니스가 잘 나가고 있음은 서두에서 밝힌 대로 사실이라, 왜 소셜게임에 진출하지 않는가에 대한 이유가 되지는 않는다. 왜 소셜게임에서 많은 수익이 나고 있을까. 그럼 여기서 닌텐도와 소셜게임업체의 비지니스의 기본적인 흐름에 대해서 설명해본다

 위 그림은 소셜게임회사와 닌텐도의 비지니스구조를 도식화한 것으로, 빨간 선은 수입을, 파란 선은 지출을 의미한다. 

닌텐도가 자사의 하드웨어를 포기하고 
'컨텐츠프로바이더 '가 되지 않는 이유 

 우선 닌텐도부터 생각해보자. 소프트개발사 (컨텐츠프로바이더)가 소비자 (B to C)에서의 수입밖에 없는 데 비해, 소프트개발사 (B to B), 소비자를 대상으로 한 더블인컴구조인 점을 아시겠는가, 또한 파란 선이 하나도 없다. 이것이 가정용게임플랫폼비지니스의 이익구조이다

 자사의 소프트가 잘 팔리면 자사의 하드웨어도 잘 팔린다, 자사 하드웨어가 잘 팔리면 서드파티가 돈을 내고 참여해 온다. 승리하면 이익만이 생겨나는 천국이고, 망하면 빚만 안고 철수하게 되는 All or Nothing 적인 특징을 갖는 것이 플랫폼비지니스다.

 이 구도를 유지하려면 자사하드웨어는 필수다. 따라서 1만엔 인하를 단행한 것도 하드웨어보급에 전력을 기울일 필요가 있었기 때문이다. 

 따라서 '닌텐도는 자사의 하드웨어를 포기하고 돈을 버는 소셜게임에 참여해라!'라는 주장은 '닌텐도는 컨텐츠프로바이더가 되어 , 돈을 버는 소셜게임비지니스에 참여해라!'하는 말로도 이해할 수있다. 

 그에 대한 답은 '플랫폼비지니스가 성공한다면, 컨텐츠프로바이더보다도 큰 돈을 벌 수 있으니,자사의 하드웨어를 포기하는 일은 있을 수 없다'이다. 

 1만엔 인하로 유저들의 불평을 샀던 3DS비지니스가 1년도 안되어 일본 내 판매대수 400만대를 돌파했다. 이 점에서 생각해봐도 닌텐도의 플랫폼비지니스는 실패하고 있다고 볼 수 없으며,역시 시장철수 또한 있을 수 없다 하겠다. 

 한편 소셜게임회사도 닌텐도와 같이 소프트개발사, 소비자라는 더블인컴구조인 점에서, 수익구조는 플랫포머로서의 닌텐도와 같다. 

 하지만 두개의 파란선 (지출)이 나온 점에서 닌텐도와는 다른 점이 소셜게임비지니스특유의 강점을 드러낸다.  

그 중 한 선은 요금회수대행처인 휴대폰통신사 (NTT도코모, au, 소프트뱅크 )에 대한 수수료지불이다. '이 수수료를 내지 않으면, 더 벌 수 있는 거 아닐까'하고 생각되나, 발생한 이익을 회수하는 것 까지느 생각해야 하는 것이 비지니스다. 돈을 내지 않으면 정지되는 휴대폰대금에 추가할 수 있던 점도, 소셜게임의 성공의 비결이다. 

소셜게임을 성공시킨 
운용회사와 휴대폰통신사간의 호혜관계 

 실은 이 수수료비지니스에서 볼 수 있는, 소셜게임사와 휴대폰통신사의 호혜관계야말로, 소셜게임비지니스를 성공시킨 요인이라는 의견이 많다

 결국, 소셜게임비지니스는 소셜게임사와 휴대폰통신사라는 두가지 다른 사업으로 수익을 창출해 낼 수 있는, 뛰어난 비지니스모델이었기에  성공한 것이다. 

 휴대폰통신사가 소셜게임비지니스로 얻은 수익은 수수료뿐만이 아니다. 패킷정액에서 얻는 수익도 있다.

 현재 소셜게임의 패킷양이 통신회선을 압박하고 있다는 것이 문제시되고 있으나, 소셜게임을 무료로 즐기는 대량의 유저의 존재도, 패킷정액제 정착과 통신사의 수익향상에 일익을 담당하고 있음에는 틀림없다. 

 자세히 보면, 소셜게임은 '기본무료' 라고하나, 엄밀히는 무료라 할 수 없다 (우측그림 참조 )。

 왜냐하면, 유저가 무료로 장기간 즐기기 위해서는 패킷정액 계약이 필수이기 때문이다.더 말하자면 이 패킷정액이 가정용게임기비지니스에서 게임기(하드웨어)의 역할을 하고 있다 하겠다. 

 유저입장에서는 게임기의 코스트를 사실상의 하드웨어메이커인 휴대폰통신사에 납부하는 것 뿐이란 얘기다. 

 또 하나의 파란 선은 대형소프트개발사로 가는 라이센스료 지불이다. 이 라이센스지불이 대형소프트개발사의 매출을 떠받들고 있다고 한다. 한 소프트개발사의 임원은 이 구조에 대해서 다음과 같이 설명했다. 

 '유명한 게임컨텐츠를 소유한 대형사의 경우, 코에이테크모의 '100만명의 노부나가의 야망'같이 제작책임자인 시부사와 코우(에리카와 요우이치사장) 가 직접 제작에 참여한 케이스는 드문 경우고,일반적으로는 라이센스만 내주고 돈을 받아, 게임자체는 디엔에이나 그리 측에서 만드는 것이 주류입니다. 라이센스료는 천차만별이지만 예를들어 레벨파이브의 인기시리즈인 '레이튼교수' 급 정도는 3억~5억엔임이 확실하죠. 반다이남코의 '건담'은 10억엔이상을 원할 것입니다'

 참고로 패키지 비지니스에서 3억엔 이상의 이익을 올리려면 , 10만장 이상을 팔아야 하는데, 최근같은 불황기는 대형개발사라도 어려운 상황이다. 브랜드의 신용이 소모된다는 단점도 있으나, 쉽게 많은 이익을 볼 수 있는 라이센스비지니스는 소프트개발사입장에서 구세주라 할 수 있을 것이다.

소셜게임은 
앞으로도 계속될까? 

 여기까지 소셜게임과 닌텐도의 비지니스간의 차이를 설명해봤는데, 그래도 여전히 '닌텐도는 자사 IP(지적재산)을 사용하면 한 몫 벌테니, 이제라도 늦지 않았으니 소셜게임을 해야 한다'고 생각하는 사람이 있을지도 모르겠다. 

 그렇다면, 소셜게임의 인기는 앞으로도 계속 될 수 있을까?  최근들어 꼭 그렇다고는 볼 수 없는 불확정요소도 등장했다.  

 우선 첫번째는 아까 나온 패킷정액제 문제다. 작년 7월, 미국의 최대통신사인 버라이즌와이어리스가 패킷정액제를 폐지하고, 종량제과금으로 돌아온 것은 게임업계에 큰 충격을 주었다. 

 패킷정액제가 있었기에, 유저들이 소셜게임을 활발히 즐길 수 있었는데, 종량과금제기반에서 비지니스가 성립하지 않음은 이 바닥 사람들은 모두 알 것이다. 

 게다가 이 문제는 게임뿐만 아니라 만화나 음악 등의 휴대폰컨텐츠비지니스 전체에 영향을 주는 것으로, 컨텐츠산업의 근간을 흔드는 문제라 할 수 있다. 각 휴대폰통신사도 갑자기 패킷정액제를 폐지하지 않을까, 귀추가 주목된다.

소셜게임은 버블인가? 
포스트버블게임에 대한 전망 

 두번째는 특히 대형개발사 경영임원 대부분이 '소셜게임붐은 버블'이라고 생각하는 점이다. 

 한 임원은 이렇게 말한다. 

 '소셜게임은 서비스면에서 다양성을 낳았지만, 경쟁이 심하다보니 새로운 서비스개발에 대한 전망이 어두워지고 있습니다. 가정용게임의 자산을 소비한 후에는 어떻게 될지 불안하다는 거죠. 업체로부터 받은 라이센스료 정도는 소셜게임에 동참은 하겠으나, 핵심개발진들은 향후의 시장동향을 주시한다는게 진짜모습입니다.  새해벽두부터 좀 그렇습니다만, 언제 버블이 꺼질 것인가 걱정하는 사람도 많다고 봅니다' 

 결국은 소셜게임버블이 꺼지고 '닌텐도는 소셜게임에 착수하지 않기를 잘했다' 하는 시나리오도 있을 수 있다. 그리고 위의 임원은 이렇게 말을 이었다. 

 '네트워크화나 소셜화 흐름을 볼 때, 지금의 소셜게임은 하나의 형태에 불과하고 '포스트소셜게임'으로서의 새로운 네트워크게임은 늦던, 빠르던 일어나게 될 것입니다. 닌텐도의 이와타사장이라면 그걸 당연하다고 생각하고 있을 거구요 

 닌텐도가 맘 먹고 새로운 네트워크게임을 세계시장에서 전개한다면, 대단할 것임에는 틀림없습니다. 물론 소니도 마이크로소프트도 기회는 있겠지만, 이미 오락비지니스에서는 세계적인 지명도를 자랑하는 닌텐도이기에, 새로운 네트워크게임시스템을 기대하는 것은 저뿐만은 아닐 겁니다' 

 과연 새해에는 불확정요소가 있는 가운데, 포스트소셜게임이라는 움직임이 표면화될 것인가, 이번 회에서는 소셜게임과 닌텐도 비지니스의 차이부터, 닌텐도가 소셜게임을 하지 않는 이유를 생각해봤으며, 다음 회에서는 유저의 차이에 초점을 맞춰서 이유를 생각해보겠다. 

※2/2는  1월 10일 (火)에 공개될 예정입니다. 


덧글

  • 2012/01/08 06:08 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • isao 2012/01/08 15:21 #

    네~
  • 레이오트 2012/01/08 19:37 # 답글

    닌텐도에는 동물의 숲 시리즈라는 소셜 게임이 존재하지요.
  • 돈다 2012/01/08 20:37 # 답글

    오히려 이런점이 닌텐도스럽지않나 하네요
  • 도동동 2012/01/09 11:29 # 삭제 답글

    전 버블이란 그냥 없다고 생각합니다.
  • 현지인 2013/02/01 10:55 # 삭제 답글

    DeNA가 순순한 게임회사라고 생각하는 건 잘못된 인식입니다.
    첫 출발은 樂天을 흉내낸 전자상거래사이트로 휴대폰옥션사업이 시초였고
    모바게는 처음엔 그 부속서비스중 하나였습니다.
    최근엔 야구구단이외에 여행관련 사업체를 인수 해 전개중이기도 합니다.
    그리고 X-Device/ngCore라는 플래폼으로 컨슈머기기에도 확장을 시도하려하고 있죠.

    다녀보고 하는 소리인데, 그리도 디엔에이도 돈으로 사람은 끌어모으고 있으나
    자체기술력면에서 큰 이노베이션이 일어나지 않는한 앞으로 오래 못 갈 겁니다.
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