드래곤퀘스트의 바기무쵸 주문은 게임유저에게 무엇을 시사하는가 게임S/W관련







여러분, 바기무쵸에 대해서 진지하게 생각해보신 적이 있으신지요? 드래곤퀘스트시리즈에 등장하는 진공의 칼로 적을 공격하는바기계 주문인 바기무쵸. 이 주문을 처음 보고, 웬지 이건 아닌데, 어울리지 않는 것 같다 그렇게 생각한 사람들이 있었습니다. 바기무쵸에 대해서 조금 더 자세히 생각해보도록 할까요.



바기무쵸에 대해서 진지하게 생각해 보도록 하죠 

ドラクエ9の図

드퀘9에서 등장했을 때 어색함을 느꼈던 분들이 많을 듯 합니다.

25주년을 기념해서 개최된 드래곤퀘스트전시회는 큰 성황을 이루었고, 패밀리마트에서 발매된 슬라임고기만두는 매진행진이 이어졌습니다. 이런 상황에서 갑작스럽지만 바기무쵸에 대해서 진지하게 생각해보신 분이 계실까요? 아마 그런 분은 거의 없을 거라고 봅니다. 아니 그보다 바기무쵸가 뭐냐? 하실 분도 계실 겁니다. 바기무쵸는 드래곤퀘스트 (이하 드퀘로 표기)에 등장하는 진공의 칼로 공격한다고 하는 바기계 최고수준의 주문입니다. 바기, 바기마, 바기크로스, 바기무쵸의 순으로 강한 주문이죠. 

드퀘하면 패미컴시절부터 이어져온 장수 시리즈물인데, 바기무쵸가 등장한 것은 최근의 작품에서 였습니다.이 주문을 처음 봤을 때, 웬지 어색하다고나 할지, 어울리지 않는다고 생각한 사람들이 있었습니다. 솔직히 말하면 저도 바기무쵸는 드퀘에 나올만한 주문이란 느낌이 딱 오지 않았습니다. 왜 느낌이 오지 않았는가, 드퀘답지않아서였는가 등등이 이유가 생각났지만 하지만 이론적으로는 설명할 수 없었습니다. 

취향의차이, 혹은 센스의 차이라는 말로 정리할 수있는 종류이긴 한데, 그런 부분에 대해서 일부러 꼼꼼히 검토해보는 것도 재미있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 그래서 이번 컬럼에서는 바기무쵸에 대해 진지하게 생각해보려 합니다. 

하이컨텍스트한 게임업계 

ハイコンテクストな図

게임업계는 극히 복잡한 게임문화를 높은 차원에서 유저나 메이커가 공유하는 상황이죠

하이컨텍스트라는 말을 아십니까? 이 단어는 드퀘에 나오는 주문도 아니고, 바기무쵸와의 직접적인 관계도 없는 말입니다. 그러나 이 개념을 사용하면 바기무쵸에 대해서 느껴지는 어색함의 정체를 파악할 수있게 됩니다. 

이 단어는 에드워드 ・T・홀이라는 미국의 문화인류학자가 제창한 개념으로 컨텍스트는 배경, 문맥, 나아가 문화가 공유되는 가치나 기호라는 의미입니다. 현대의 일본적인 표현으로 바꿔보면 분위기란 말과 비슷할 수 있겠습니다. 분위기 좀 파악해라 할 때의 분위기입니다. 문화에 따라 컨텍스트에는 정도가 있다고 에드워드 ・T 홀씨는 말했고, 고도의 컨텍스트를 공유할 수 있는 문화를 하이컨텍스트다 하고 표현합니다. 

이렇게 보면  일본은 하이컨텍스트한 문화를 가진 나라라고 불리는 경우가 많은데 그 중에서도 게임이라는 문화는 매우 하이컨텍스트한 문화라고 말할 수 있습니다. 

다음으로 하이컨텍스트라는 단어로, 게임업계나 드퀘에 대해서 설명해보려 합니다. 

참신한 시스템이 참신하다는 평가를 받기 위해서 필요한 컨텍스트란 무엇인가 

ゲームを遊ぶ子供の図

어렸을 때부터 게임을 즐겼던 사람일수록, 캐릭터가 부활하지 않는다는 요소가 참신하다고 느낄 것 같습니다. 

게임업계에서는 종종 지금까지 전혀 존재하지 않았던 참신한 게임성이라는 광고문구를 사용하곤 합니다. 대부분의 경우 이러한 참신한 게임성이란 지금까지의 게임이 가졌던 게임성이란 것이 어떤 것인지를 이해하고 있는 사람들을 대상으로 나오는 것입니다.

'나의 시체를 넘어서 가라' 라는 PSP용 타이틀이 2011년 11월 10일에 발매되었습니다. 원래는 1세대 플레이스테이션으로 발매된 RPG의 리메이크작으로 플레이어캐릭터가 죽으면 두 번 다시 부활할 수 없고,다음 세대가 뒤를 계승한다는 참신한 시스템이 화제가 되었습니다. 그러나 잘 생각해보면 이건 당연한 것입니다. 사람은 죽으면 부활하지 못하죠. 부모가 죽고 자식이 뒤를 이어 살아간다는 것도 참신할 바는 아닙니다. 

그러나 게임시스템 입장에서는 매우 드물고 참신한 경우였습니다. 그리고 많은 게임유저들은 게임의 캐릭은 죽어도 부활하는 경우가 많고, 부모의 뒤를 자식이 잇고 , 이에 따라서 플레이어캐릭이 달라지는 경우도 별로 없다는 점을 이해하고 있었기에 '나의 시체를 넘어서 가라'는 참신한 게임으로 다가왔습니다. 

물론 하나하나의 게임에 대해서 시스템이 어떻게 되어 있는지 지식을 쌓고, 체계적으로 이해하고 있지는 않을 수도 있습니다. 또 메이커가 이에 대해 이론적으로 설명하고 있는 것도 아닙니다. 단,  RPG란 이런 것이다 라는 컨텍스트를 고도로 공유하고 있다라 하이컨텍스트가 존재하는 셈입니다.

드퀘다움의 정체란? 

ドラクエ3の図

어렸을 때부터, 용자가 되어 세계를 구한 사람들이 많죠. 

얘기를 바기무쵸로 돌려보죠.  드퀘에 관해서도 유저는 매우 고도의 컨텍스트를 공유하고 있다고 생각할 수 있습니다. 게임시스템은 물론, 마을사람들의 대화방식이나 효과음 하나하나에 이르기까지, 25주년에 걸친 오랜 역사 속에서 유저들이 각각 키워 온 게임체험은 드퀘다움이라 불릴만한 논리적으로 설명하기가 극히 어려운 막대한 컨텍스트를 통해 공유되고 있습니다. 

즉 화염 주문인 메라가 파이어란 말로는 드퀘 분위기가 나오지 않는 다는 알기쉬운 수준이 아니라, 바기크로스와 바기무쵸 중 어떤 것이 드퀘스럽냐 하는 매우 감각적인 수준에 까지 이릅니다.

참고로 드퀘는 해외에서는 일본만큼의 인기는 없습니다. 거기에는 다양한 이유가 있다고 생각되나, 컨텍스트를 공유할 수 없는 점도 한가지 이유일 수도 있겠습니다. 거꾸로 보자면 바기크로스와 바기무쵸의 차이를 지적하는 사람이 있을 만큼 하이컨텍스트한 문화 속에서 가치를 공유할 수 있는 것은 일본에서 드퀘가 갖는 압도적인 인기를 계속해서 지탱해주는 큰 요인 중 하나라 하겠죠. 

그럼, 바기무쵸라는 주문의 울림이 드퀘의 컨텍스트에서 벗어났다고 가정해보면 왜 그런 주문이 드퀘에 등장하게 된 것일까요? 

컨텍스트의 파괴와 창조 

ドラゴンクエストモンスターズジョーカーの図

드래곤퀘스트몬스터즈조커에서는 이오그란데, 메라가이아 등 새로운 주문이 많이 등장했습니다. (일러스트 하시모토 모치치) 

하이컨텍스트한 문화의 특징 중 하나가 논리적인 설명이 없어도 의미가 통하고, 커뮤니티 속에서 놀랄만큼 부드럽게 의사소통이 가능하다는 점이라 할 수 있습니다. 그리고 이것은 같은 가치관을 갖는 동료간에 관계성을 강하게 하는 경향이 있습니다. 그러나 컨텍스트를 공유하지 않는 사람입장에서는 의미나 가치에 이론적인 해석을 할 수 없기 때문에 커뮤니티 외부와 커뮤니티하기 즉, 가치를 전달하기가 어려운 상황이 동시에 발생하기도 합니다.

이를 비지니스측면에서 보면 하이컨텍스트한 문화는 안정된 고객획득의 기반이 되나, 신규고객이 참가하기 어렵고, 오랫동안 지속된 유저를 고정화하고, 최종적으로는 고객감소상황을 야기한다고 생각할 수 있습니다. 

여담입니다만, Wii이란 하드웨어는 그러한 상황을 염려한 닌텐도가 매우 로컨텍스트한 게임을 투입하기 위해서 만들어 낸 하드웨어다라고 볼 수 있죠. WiiSports나 WiiFit은 게임이 지금까지 쌓아올린 컨텍스트를 무시했기에 많은 사람들의 이해를 받고, 수용되었던 타이틀이었습니다. 동시에 하이컨텍스트한 게임문화 속에서 가치를 느끼고 있는 사람에게는 다가가기 힘든 하드웨어이기도 했습니다. 

Wii만큼 극적이진 않지만, 고정화되고 있는 유저층을 넓힌다는 의미에서는 드퀘에도 비슷한 점을 말할 수 있을 것 같습니다. 바기무쵸가 처음 등장한 것은 닌텐도DS용 드래곤퀘스트몬스터죠커즈였습니다. 드래곤퀘스트몬스터죠커즈시리즈는 휴대용게임기를 중심으로 발매된 드퀘의 스핀오프적인 작품으로 본편보다도 저연령을 주된 타겟으로 하였습니다. 드퀘는 최근들어 같은 휴대용게임기에서 전개 중인 슬라임모리모리 드래콘퀘스트시리즈나 아케이드용 드래곤퀘스트 배틀로드시리즈 등 저연령층을 대상으로 한 컨텐츠를 계속해서 투입하고 있습니다.

그리고 닌텐도DS로 발매된 드퀘9에서 바기무쵸는 본편에 첫 등장하게 됩니다. 여기서 아동용전개와 지금까지의전개가 융합되어,어색함을 느낀 사람들이 많았을 것으로 추측됩니다. 

2011년은 드퀘 25주년일뿐만아니라, 젤다의전설시리즈도 25주년, 그리고 뿌요뿌요시리즈와 소닉시리즈가 20주년을 맞이하는 해입니다. 매년마다 각 타이틀이 기념해를 맞게 되는데요,  게임업계가 시간을 들여 유저와 함께 성장해온 속에서, 멋진 문화를 공유해올 수 있었습니다. 그러나 앞으로 20년, 30년을 성장하기 위해서는 다음 세대를 맞기 위한 준비를 해야 할 것이라 생각힙니다.

바기무쵸로 느끼는 어색함의 정체는 지금까지의 컨텍스트, 지금까지의 문화의 파괴에 대한 저향감이라 생각됩니다. 저도 역시 바기무쵸란 단어에 대해 확 느낌이 오진 않지만, 파괴가 일어난 후에는 새로운 탄생이 기다리고 있다는 점을 믿는다면, 그 나름대로 좋은 일이 일어날 것이라 생각합니다. 

덧글

  • 가베라 2011/12/06 17:47 # 답글

    개인적으론 드퀘스럽지 않은게 문제가 아니라 어감 자체가 구린게(…) 문제라고 보지만요
  • 레인 2011/12/06 20:52 #

    바기 크로스 정도에서 마쳤어야 하지 않나 하는 정도의 생각이 확실히 드는 어감이라고 생각해요.ㅋ
  • 450 2011/12/06 22:13 # 답글

    요즘나오는 파판시리즈도 파판스러움에서 많이 벗어난상태죠 =ㅂ=
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