기어즈 오브 워 3는 이렇게 만들어졌다 - 레벨디자인 및 제작공정에 대해 게임S/W관련

'레벨디자인'이란 게임에 등장하는 각 스테이지의 작성과 연출을 하는 직종입니다. 고도의 게임엔진(효율적인 게임개발환경이 정리된 종합적인 툴)의 등장에 의해, 프로그램 전문지식이 없는 플래너라도 이 일을 담당할 수 있게 되었습니다. 또 최근에는 하드웨어성능의 향상으로 각 스테이지의 스토리나 미술적인 중요성이 증가하고, 이에 따른 레벨디자이너의 작업의 중요도도 증가하고 있습니다. 1998년에 게임엔진 'Unreal Engine' 을 개발하고, 이 게임엔진을 사용하여 'Unreal Tournament'시리즈나 'Gears of War'시리즈 등 세계적인 히트타이틀을 양산해 온 Epic Games 의 그레이슨 엣지씨가 일본과 미국의 게임개발의 최대의 차이점인  '레벨디자인' 에 대해서 강연하는 시간을 가졌습니다.  엣지씨를 포함, 여러 명의 '레벨디자이너'가 효율적으로 분업하는  방법은, 게임개발뿐만 아니라, 모든 프로젝트에서도 통할 수 있는 내용이라 생각됩니다. 

Brothers To The End :Gears Of War 3의 레벨디자인과 시네마텍 제작의 실제  | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developers Conference에픽 ・게임즈  시니어 레벨디자이너 그레이슨 엣지 (이하 엣지로 표기 ): '기어즈 오브 워3의 레벨디자인과 시네마텍제작의 실체'에 관심을 가져주셔서 감사합니다. 에픽 게임에서 레벨디지인을 맡고 있는 그레이슨 엣지입니다. 


게임업계경력은 11년째로 레벨디자이너로는 '기어즈 오브 워' '언리얼' 시리즈를 담당하고 있습니다. 현재는 시네마텍 아티스트 일과 제품서포트, 때때로 강연도 하고 있습니다. ※게임개발에서 '시네마텍'이란 영화적인 수법을 사용하여, 영화같이 이야기를 연출하는 것을 의미합니다. 이 강연에서는 시네마텍이란 용어가 자주 등장하는데, 시네마텍이란 말이 익숙치 않은 분은 '게임에서의 영화적인 부분' 정도로 해석하시면 되겠습니다. 

세션 개요에 대해 설명드립니다. 우선, 기어즈 오브 워에 대해서 소개해드리겠습니다. 시리즈 누계판매수는 1300만장, 이 시리즈로 받은 상이 280개를 헤아립니다. 최신작인 '기어즈 오브 워 3'는 기어즈1과 기어즈2 팀이 2년 반 걸려 개발을 했습니다. 비교적 소수의 팀으로, 80~90명 정도의 풀타임직원이 일하고 있습니다.  

오늘 세션에서는 기어즈 시리즈의 다양한 자료를 통해서, 기어즈 오브 워 3의 시네마텍과 레벨디자인에 대해서 얘기해 보려 합니다.

◆「기어즈 오브 워' 시리즈의 영화적수법과 그 목표 
먼저 엣지씨는 레벨디자인보다 넓은 시점에서, 게임개발전체의 흐름을 해설했습니다. 여기서는 이번 강연의 전체적인 모습부터, 기어즈 오브 워가 시네마텍적인 면에서 무엇을 목표로 했나, 그 변천과정에 대해 얘기했습니다.
엣지:오늘 얘기할 내용을 정리해 보도록 하죠. 우선 시네마텍 방침의 변천에 대해서, 다음으로 초기단계(프리프로덕션)에서 방침까지의 폴리시와 , 이를 어떻게 추진할 것인가에 대해, 그리고 저희들이 문제에 어떻게 대응했는가하는 적응성과 유연성에 대해, 마지막으로 시네마텍의 테크닉에 대해, 이런 순서로 진행하려 합니다. ※이 강연에서 나오는 '폴리시'란 게임의 각 부분의 퀄리티를 높여서, 게임 자체를 가다듬는다는 의미입니다. 기어즈 시리즈 개발에서는, 이러한 폴리시를 중시하고, 검증과 팀의 피드백을 계속 반복하여, 개발 최종단계까지 게임의 퀄리티를 계속해서 향상하는 개발스타일을 취했습니다. 


기어즈 오브 워1'때의 시네마텍 스타일에 대해서 말해보죠. 그 당시엔 싱글카메라를 사용했습니다. 병사와 함께 플레이어가 걷는 느낌을 표현하고 싶었기 때문에, 움직임을 많이하고, 거꾸로 얼굴의 클로즈업은 대부분 없이 했습니다. 정지 그림은 가능한 한 만들지 않고, 항상 움직이는 그림을 만들고 싶었습니다. 여기서 영화 촬영기법을 도입했습니다.이것이 기어즈2가 되면, 기어즈1 분위기를 유지하면서, 더욱 이야기 전개에 힘을 주자고 생각하게 되었습니다. 장면을 더욱 타이트하게 했고, 소위 말하는 '프랑켄슈타인 시네 」틱함을 적게 하자고 생각하고 제작했습니다. 

프랑켄슈타인 시네'에 대해서 간단히 설명하면, 애니메이션이 부족할 때 이를 보충한다는 의미로, 기어즈1 때는 그런 작업이 발생했습니다. 애니메이션이 부족했으므로, 다른 장면에서 따온 부분을 조합하여, 이를 기워서 장면을 만든 거죠. 기어즈2에서는 그러한 부분이 사라졌습니다. ※'프랑켄슈타인 시네'란 영화감독 Fred Wilder가 만든 조어입니다. 프랑켄슈타인 박사가 인조인간을 만든 것 같이, 다양한 부분을 활용해서 카메라를 커스터마이즈하거나, 촬영한 부분을 이용하여 제작한 저예산 영화를 의미합니다. 그리고 모션면에서도 하이퀄리티를 추구했습니다. 기어즈1때는 모션이 슬로다운되거나, 스피드업하거나 했지만, 기어즈2에서는 그러한 일이 사라지도록 신경썼습니다. 일관성을 유지하기 위해, 전통적인 영화촬영기법을 지키면서 제작했습니다. 이러다가 기어즈3가 되면, 기어즈1과 2 분위기를 유지하면서, 더욱 타이트한 장면을 만들어, 프랑켄슈타인 시네를 없앴습니다. 충분히 플래닝을 하여, 프랑켄슈타인 시네를 해야 하는 상황을 피할 수 있었다고 봅니다. 



나아가 기어즈3에서는 전편의 편집과 베이스를 일정화하여, 더욱 리얼한 카메라워킹을 통한 시네마텍을 지향했습니다. 또 기어즈3에서도 전통적인 영화촬영기법을 유지하고, 일관성을 갖고 촬영했습니다. 전체적으로는 더욱 다듬었고, 더욱 세련된 시네마텍을 지향했던 것이 비교적 성공을 거두었다고 봅니다. 이같이 방침면에서는 기어즈1부터 3까지 일관성을 유지했지만, 폴리시 정도는 달라졌습니다. 

◆프리프로덕션 :그림콘티, 애니메틱스 
여기서는 기어즈 오브 워 3의 제작 초기단계에서 '그림콘티'와 '애니메틱스'에 대해서 말해볼까 합니다. 두가지 다 영화기법인데, 게임개발에서도 게임의 컨셉을 팀과 공유하기 위한 중요한 툴임을 알 수 있죠. 
엣지 :이어서 프로덕션 전 단계, 프리프로덕션에 대해서. 우선 그림콘티에 관해서입니다. 기어즈3에서는 그림콘티를 사용했습니다. 그림콘티란 매우 편리한 도구로, 디렉터에게 '이러한 게 하고 싶다'라는 것을 시각적으로 보여주는 점에서 도움이 됩니다. 그다지 깔끔한 그림콘티가 아니어도 되고, 그 자리에서 쓱싹 그린 것도 괜찮습니다. 기본적으로 그림콘티는 장면을 구축하기 시작하는데 사용됩니다. 그림콘티로 이 장면이 어떤 것이 될지, 빠르게 파악할 수 있죠.

이 그림콘티가 장면으로 바뀌면 이렇게 됩니다


그림콘티와 마찬가지로, 애니메틱스도 제작합니다. 애니메틱스로 더욱 구체적인 비쥬얼이미지를 공유할 수 있습니다. 장면 전체의 대략적인 파악을 위해 그림콘티를 사용합니다.애니메틱스는 그림콘티와 같이, 스크립을 비쥬얼화할 수 있습니다. 이것으로 길이를 정하고, 샷 수도 결정할 수 있게 됩니다. 여기서 기본을 정해, 분위기를 정하고, 영화를 만드는 스타일을 결정합니다. 디자이너에게 애니메틱스를 보여주고, 무비에서 어떤 걸 하고 싶은지, 빠른 단계에서 피드백을 받고, 구현하기 전에 변경할 여유를 갖습니다. 이러한 작업으로 플래닝도 가능해집니다. 애니메틱스에는 다양한 종류가 있어, 그림콘티를 기반으로 한 것도 있고, 에디터기반의 것도 있으며, 엔진을 사용한 믹스미디어도 있습니다. 엔진만 활용한 에니매틱스도 있죠. 애니메틱스는 시네마텍의 준비단계에 해당합니다. 

애니메틱스의 실제 사례입니다 .

장면에 따라 등장할 캐릭이 누구인지, 어떤 세트가 필요한지, 소도구 등 특별한 것이 필요한지, 커스텀 애니메이션은 필요한지, 이러한 것이 애니메틱스를 통해 초기에 파악할 수 있습니다. 

이러한 데이터는 제작에서 매우 중요하고 도움이 됩니다. 우선 장면의 전체상을 파악하고, 거기에서 무엇이 필요한지도 알 수 있죠. ※아래 동영상은 '기어즈 오브 워3'공식트레일러입니다. 그림콘티 장면이 0:15부터, 애니메틱스 장면이 0:43부터 나옵니다. 

◆ 시간이 없을 때 대처하는 방법은? 
언리얼 엔진을 사용해서 효율적으로 게임개발을 추진한 에픽게임은, '작은 팀'을 지향하기 때문에, 시간적인 리소스가 매우 중요했습니다. 이번엔 태스크관리 면에서 개발을 효율화하는 방법을 말해보겠습니다. 이를 위한 방법 중 하나가, '프로덕션 파이프라인' 입니다. 어떤 공정이 어디에 관계되고, 전체 제작이 중지되지 않기 위해서는 어떤 순서로 개발을 진행할 필요가 있는가가 파이프라인이 해결해주는 부분입니다. 

엣지 :다음으로 기어즈3의 과제에 대해서 말해보죠. 한가지 큰 과제로서는 '시간이 없다'라는 점이었죠. 166개 장면, 103분 상당의 시네마텍이 필요했습니다. 또 '작은 팀'이란 점도 문제였습니다. 그리고 '모두를 어떻게 조직화해서 모든 태스크를 달성할 포진을 짤 것인가'라는 문제도 있었습니다. 나아가 '스토리가 없는 시네마텍을 어떻게 완성시킬 것인가'하는 과제도 있었습니다. 기어즈3의 시네마텍은 디자인만 진행된 형태로 만들어졌습니다. 해결책으로 다음과 같은 것을 생각했습니다. 우선 '턴 단위로 제작을 한다'라는 것. 태스크를 나누고, 이를 턴으로 나눠서 개발해가는 거죠. 또 하나의 해결책은 '아웃소싱'도 이용하는 것이었습니다. 장면을 만들기 위해 충분한 시간이 없는 경우에는, 장면의 일부를 다른 회사에 아웃소싱하기도 했습니다. 그리고 '팀의 커뮤니케이션'도 큰 도움이 되었습니다. 다른 것 이상으로 커뮤니케이션은 중요합니다. 저희는 매주 미팅 외에, 매일 미팅을 거르지 않습니다. 미팅에서 장면 진척상황을 보고, 팔로업을 하기도 합니다. 이러한 커뮤니케이션을 통해, 아티스트, 프로그래머, 레벨디자이너, 모두가 어려운 스케쥴 속에서 정보를 공유하며 관리를 해나갔죠.
 프로덕션 파이프라인을 보여드리죠. 꽤 복잡하게 보일 수도 있는데, 가능한 한 이해하기 쉽도록 설명드리죠. 우선 전체적으로는 턴 베이스 단계를 나눠서 개발을 합니다. 태스크도 작게 나눕니다. 특히 시간이 드는 부분은 모두가 협력해서 대응합니다. 

가장 왼쪽을 보시죠. 우선 프리프로덕션의 오디오플레이와 애니메틱스를 작성합니다. 그 후, 애니메틱스제작 태스크가 아래 화살표를 따라 흘러갑니다. 우선 모션캡쳐 촬영을 합니다. 병행해서, 위 화살표 흐름에서는 아트레벨이나 제작을 합니다. 그 후, 단계에 따라, 레이아웃 태스크로 흘러갑니다. 어느 단계에서 문제가 발생하면, 인원을 그 태스크에 집중시켜, 전체 진행이 느려지는 것을 막도록 했습니다. 
레이아웃을 결정하여, 시네마텍 프로세스 전단계로 갑니다. 레이아웃을 정하고나서, 라이팅을 하고, 이펙트를 추가하고, 사운드를 추가합니다. 기어즈3 시네마텍 제작은 이러한 프로세스의 파이프라인이 멈추지 않고 진행되었습니다. 

◆실 제작단계에서 초기단계 준비를 시작 지금부터는 실 제작 (프로덕션)단계입니다. 지금까지 초기단계 (프리프로덕션)에서 준비한 내용이, 여기서 활용되는 거죠. 엣지 :장면 셋업단계에서는 레이아웃에서 지금까지 제작한 부분 모두가 나타납니다. 여기서 장면 촬영도 합니다. 모션캡쳐 내용도 모두 여기서 통합됩니다. 장면을 변경하는 작업도 합니다. 장면의 최종적인 베이스나 스타일이 레이아웃단계에서 결정됩니다. 그리고 프리프로덕션 단계에서 만든 애니메틱스와 장면을 가능한 한 일치시켜, 배우의 연기나 타이밍 등의 세세한 요소는 여기서 변경할 수 있습니다. 이렇게 한 후, 실제 촬영작업에 들어갑니다. 

시네마텍 제작을 진행할 때 , 장면 컷 결정을 어느 단계에서 할 필요가 있죠. 그 후의 프로덕션 파이프라인을 원활히 진행하기 위해, 이는 매우 중요합니다. 모든 요소를 결정하여, 그 후의 변경을 최소한으로 줄일 수 있습니다. 샷을 결정하고, 수정하는 것도 중요합니다. 모든 애니메이션의 페이셜을 하는 것으로, 기어즈3에서는 이를 샷 별로 진행했습니다. 

장면 분위기를 만드는데 있어, 사운드는 매우 중요하지만, 경시되곤 하죠. 장면을 빨리 확정시키면, 더욱 좋은 사운드디자인을 할 수 있습니다. 대량의 폴리녹음이 필요한데, 이것도 장면을 발리 확정시켜, 오디오이펙트 등에 충분한 시간을 들여, 트라이&에러를 반복하게 됩니다. 뛰어난 폴리녹음과 음악은 장면의 완성도를 비약적으로 높여줍니다. 

장면을 확정하고 바로 폴리시에 들어갑니다. 폴리시는 꼼꼼히 할 필요가 있습니다. 오디오, 카메라, 애니메이션 등 모두를 확정시키는 것이 중요하죠. 이 단계까지 와서, 카메라 각도를 바꾸거나, 애니메이션을 넣거나 빼거나 하는 일이 일어나지 않도록, 파이프라인을 진행해 갑니다. 또 최적화작업도 이 단계에서 합니다  리얼타임 시네마텍을 위해 30fps를 확보합니다. 외관에서도 최고를 추구합니다만, 퍼포먼스를 희생하지 않도록 주의해야  할 필요도 있죠. 그리고 가능한 부분을 수정합니다. 장면을 확정한 후에 카메라를 움직일 수는 없지만, 싱글카메라를 들고 사용하는 경우는, 카메라 움직임을 세련되게 바꿔보거나, 라이팅을 조절해보가나, 하는 개선을 합니다. 세트 폴리시도 합니다. 세트를 개선하여, 장면 전체를 가다듬을 수 있습니다. 

몇가지 팁을 소개하죠. 시네마텍을 몇 년간 경험해서 제가 느낀 점은 이런 겁니다. 우선 편집의 경우, '액션을 기준으로  컷한다'라는 점입니다. 영상촬영에서 종종하는 기법인데 , 액션을 기준으로  컷을 설정하는 것이좋다고 봅니다.또 바디모션의 연속성을 확보하는 것도 중요합니다. 주인공이 왼쪽을 항하면, 다음 샷도 왼쪽을 향하도록, 샷 별로 일관성을 주어, 에러가 나오지 않도록 합니다. 어떤 샷에서 달리고 있는데, 다음 샷에서도 달리고 있도록 말이죠. 어떤 샷에서 달리고 있는데 다음 샷에서는 걷고 있는 일이 일어나지 않도록 주의해야 합니다. 바디랭귀지도 마찬가지입니다. 엄청난 기세로 팔을 휘둘러서 무언가를 말했는데, 다음 샷에서 갑자기 얌전해지면 어색하므로, 바디랭귀지 일관성도 반드시 확보해야 합니다. 카메라 관련 팁은 기어즈3에서 배운 건데, FOV와 카메라타입에 대해서입니다. 비싼 FOV라면, 액션을 빨리 포착할 수 있습니다. 저희는 핸드카메라 분위기를 내기 위해, 비싼 FOV를 사용했습니다. 작은 렌지를 사용한 경우나, 멀리서 촬영한 경우는 조금 슬로다운해서 사용합니다. 활발한 액션이나 움직임을 연출하고 싶다면, 비싼 FOV를 추천드립니다 .또 어느 정도의 불완전함은 눈감는 편이 더욱 좋은 시네마텍을 완성시킬 수 있다고 생각합니다. 

팀관련 팁으로는 프리프로덕션 플래닝은 매우 중요하며, 프리프로덕션에 제대로 시간을 들이지 않으면 나중에 문제가 발생합니다. 다음으로, 아트 태스크를 여러 턴에 나누면 문제가 발생해도 유연하게 대응할 수 있죠. 이것도 기어즈3에서 배운 건데, 개발팀의 유연성은 매우 중요합니다. 시네마텍 팀 대부분의 사람이 다른 팀의 작업을 할 수 있습니다. 편집정도는 누구나 할 수 있는 거죠. 시네마텍 작업이란 전체작업에 있어서  매우 중요합니다. 커뮤니케이션을 활발하게 할 필요도 있습니다. 팀 내에서 돕는 것도 큰 도움이 되며, 장면의 피드백도 중요하죠.서로 장면을 보고 '저건 좋았다' 저건 그저그러네' 하고 얘기하는 것도, 전체적인 퀄리티를 높이기 위해 필요합니다. 또 각자의 강점을 활용하는 것도 중요하죠. 예를들어 라이팅을 잘하는 사람이라면, 그 사람이 최종적으로 라이팅을 하도록 배치합니다. 또 '폴리시가 차이를 낳는다'라고 했는데, 디렉터가 시네마텍에서 할 역할 중에는 제작을 리드하는 것은 물론이고, 자세한 부분까지 신경쓰는 것도 중요합니다. 카메라워크나 라이팅을 제대로 확인하고, 세세한 부분의 폴리시를 해야 장면 전체의 완성도가 올라갑니다. 그리고 마지막으로 '시네마텍은 끝나지 않는다'란 걸 배웠습니다. 항상 개선해 나아가야 하는 거죠.
◆레벨디자인의 실제 :컨셉을 결정하고 어떻게 확장할 것인가 
지금까지 게임개발의 전체적인 진행을 설명했습니다. 이제부터는 '레벨디자인'에 초점을 맞춰보죠. 엣지씨는 기어즈 오브 워3의 주요 스테이지 의 하나인 'Raven's Nest(주인공일행이 탄 배 스테이지)' 레벨디자인을 했습니다 Raven's Nest를 실제사례로, 레벨디자인을 어떻게 하는지 들을 수 있었습니다
엣지 :다음으로 레벨디자인 얘기로 갑니다. 이는 저희의 '기어즈 오브 워 3'레벨디자인의 작업리스트입니다. 스토리 등의 상위공정의 컨셉 작성부터, 파이널폴리시에 이르기 까지, 어떻게 레벨디자인을 했나 보시죠. 

먼저 처음에 작가나 디자이너가 모여, 스토리를 생각합니다. 상위 컨셉을 정하려면 많은 토의가 필요합니다. 이 단계에서, 새로운 캐릭을 넣을지 말지, 하는 부분이 협의됩니다. 전체 스토리를 정한 후, 레벨디자이너에 각각의 작업을 분담합니다. 레벨 별 내용을 1페이지로 정리한 '서머리'를 만들고, 이를 레벨디자이너에게 전달합니다. 그 후 레벨디자이너는 그 서머리에 따라, 자세한  내용을 적고, 내용을 풍부하게 합니다. 
이어서, '브레인스토밍'에 대해서 얘기해봅니다. 스토리가 완성된 후, 어떻게 레벨디자인을 할 것인가 하는 얘기입니다.먼저 3페이지에 적혀있는데, 아까 말한 1페이지의 서머리를 3페이지로 늘려 만듭니다. 이를 근거로, 전체 레벨디자이너가 모여, 전체 레벨디자인 안에  어떤 멋진 걸 넣을 수 있을지 토의합니다. 이것이 브레인스토밍 미팅입니다. 

여기서는 레벨의 주요 분위기를 결정합니다. 방어하는 느낌으로 갈지, 수상한 분위기로 갈지, 아니면 정신없는 분위기로 할지 말입니다. Raven's Nest의 경우 우선 처음에 천천히 전개되다가, 마지막에 텐션이 올라가도록 정했습니다. 또한, 사건이 일어나는 시간대도 정합니다. Raven's Nest에서는 밤이 아니라, 새벽으로 설정하는 게 좋겠다란 의견이 나왔습니다. 게임플레이에 어느 정도의 시간이 걸릴지, 진행 속도는 어떻게 해야할지도 정합니다. Raven's Nest는 32분~1시간이 되도록 했습니다. 또 '놀랄만한'요소를 넣을지 여부도 토의합니다. Raven's Nest의 경우, 거대한 물고기몬스터가 큰 배를 덮치는 장면이 들어갑니다. 그 이외에, 어떤 무기나 크리에이쳐를 레벨 상에 배치할 것인가, 다른 게임에 나오지 않을 특유의 요소를 넣을지 여부를 검토합니다. 인트로에서는 새로운 캐릭터를 도입하고 있습니다. 나아가 스토리나 캐릭터간의 대화에 대해서, 레벨에 관한 대사를 넣을지 여부, 등에 대해서 토의했습니다. 

◆ 피드백을 받기 위한 장치 '쉐링' 
기어즈 오브 워 3개발에서 불필요한 부분을 배제하고 개발하면서, 가능한 한 팀의 멤버들로부터 피드백을 얻을 기회를 만드는 스타일을 취했습니다. '쉐링'은 불필요함을 없앰과 동시에  피드백을 얻을 수 있는 시스템으로, 세세한 디자인에 들어가기 전에 게임을 움직여서, 컨셉이 올바른지, 실제 게임인 어떤 것이 될지를, 다시 확인할 수 있습니다. 
엣지:다음으로, '쉐링'이란 작업에 들어갑니다. 이 부분은 우리 입장에서 가장 즐거운 부분입니다. 쉐링 단계에서, 이 레벨은 어떤 것으로 할지의 대략적인 부분이 보이기 시작합니다. 
쉐링은 '쉘'의 전체상을 결정하는 공정입니다. 우선, 키지오메트리와 플로를 결정해 갑니다. BSP나 심플메시 등의 툴을 사용합니다. 나아가 쉐링에서는 게임플레이의 전체상도 결정해 갑니다. 여기서 키즈멧에서의 스크립팅을 결정합니다. 게임코드가 없는 경우, 예를들어 새로운 몬스터나 새로운 캐릭터가 있는 경우, POC라는 기법을 사용합니다. 또 대화장면 등의 텍스트가 정해지지 않은 경우, 인공합성음성을 넣고 테스트를 합니다. 쉐링은 2~3주 걸립니다. 이 작업으로 골격이 확정됩니다. 이 단계가 우선 텍스트를 하는데, 다양한 사람들로부터 피드백을 받기에 매우 좋은 타이밍입니다. 전체 컨셉이 좋은지 여부, 아직 이 단계에서는 모든 것을 알 수 없겠으나, 피드백을 받기에 절호의 타이밍입니다. 
이것은 초기단계의 Raven's Nest의 쉘입니다. 복도군요. 텍스쳐는 새하얀 플랫, 조명도 없습니다. 간단하게 만들어져 있죠. 
이것도 Raven's Nest의 초기쉘입니다 배와 컴퓨터인데, 매우 간단하죠. 컴퓨터 텍스쳐에 아무 것도 그려져있지 않습니다. 이같은 쉘이 배치된 상태에서, 우선 플레이가능한 스테이지가 만들어집니다. 이것으로 어떤 분위기가 될지 대략 파악됩니다. 이렇게 만들어놓으면 피드백을 받기가 쉽죠.

원래 왜 쉐링을 하는가 생각해보면, 역시 변경하기 쉽기 때문입니다. 코어부분이 완성될 때까지 아트를 구현하지 않으므로, 완성하고 나서 변경해버리면 작업이 중복되지 않게 할 수 있죠. 또 최종제품판까지의 로드맵을 제공해주기도 하죠. 

예를들어 Raven's Nest에서는, 쉐링으로 배의 크기가 얼마만 해야하나, 내부는 얼마나 넓어야 하나, 폐소공포증을 느끼기 쉬울까 이러한 모든 것을 확인합니다. 
이런 점을 통해 피드백이 쉬워지고, 새로운 아이디어도 나오기 쉽게 됩니다. 매우 좋은 아이디어가  생겨납니다. 예를들어 Raven's Nest를 공격하는 몬스터가 나오는 장면에서, 배 안에서 몬스터를 공격할 수 있게 해야하는게 아닐까 하는 점 등의 아이디어가 나왔죠.  

◆ 'Proof Of Concept(컨셉실증 )'에 의한 효율화 


언리얼 엔진으로 게임개발을 할 때 레벨디자이너는 '언리얼 키즈맷' 이란 툴을 사용해서, 'POF'를 만듭니다. 키즈맷은 시각적으로 아이템이나 캐릭터, 몬스터 등의 모델을 만들어, 가상으로 게임에 구현할 수 있으므로, 실제 코드를 제작하는 코더입장에서, 레벨디자이너가 어떤 코드를 원하는지를 이해하기가 용이해집니다. 


엣지:몬스터의 POC를 보시죠. 이것은 POC컨셉입니다. 이 몬스터는 새로운 몬스터이므로, 게임에 구현하기 위한 코드가 없습니다만, '키즈맷'으로 멋지게 만들 수 있습니다. 이 몬스터는 총 10시간 정도 걸려 만들었습니다.


새삼스럽습니다만, POC의 의미는 'Proof Of Concept'、컨셉실증이란 의미입니다. 새로 도입한 아이템을 재빨리 구현하고, 검토할 수 있습니다. 또 개발팀에게 보이기위한 설계도가 되기도 합니다. 새로 만드려는 것이 무엇인지, 실제로 보여줄 수 있습니다. 코더입장에서도 알기 쉬워집니다. 짜잔하고 보여줄 수 있으므로, '아! 알았다'하고 바로 답을 할 수 있는 거죠. 

이건 꽤 초기 것인데, 전함이 거대한 물고기몬스터를 공격하고 있습니다. 이건 모두 키즈맷으로 만든 것입니다. 


◆ 비쥬얼패스와 스크립팅패스 

여기서는 게임의 미술면과 플레이내용 면을 각각 브래시업하는 단계에 대해 말해볼까 합니다. '비쥬얼 패스'에서는 게임의 영상 면이, '스크립팅 패스'에서는 게임플레이의 내용 면이 만들어집니다. 여기서도 검증과 피드백 시스템이 작동함을 알 수 있습니다. 

엣지:비쥬얼 패스 얘기를 해볼까 합니다. 비쥬얼패스는 어떻게 해서 레벨을 더욱 아름답게 할까, 하는 단계입니다.Raven's Nest의 예를 들어 말씀드리겠습니다. 


쉘을 만든 후, 컨셉아트를 만듭니다. 왼쪽이 Raven's Nest의 '둥지(Nest)'컨셉도입니다. 오른쪽은 Raven's Nest 전체외관입니다. 이러한 컨셉아트를 사용해서, 쉘에 살을 붙여가는 것 등에 대해서 검토합니다.

이것은 브레이크아웃 ・시트라는 것입니다. 좌우에 컨셉도가 있습니다. 이를 흐트려놓고 각각을 자세히 메시해서 표현해 갑니다. 지붕, 기둥, 벽 등, 부분에 나눠서 각각의 피스를 메시로 표현해 갑니다. 


비쥬얼 패스의 목적을 생각해보죠. Raven's Nest에서는 우선 메싱입니다, 메시를 해서, 제대로 배가 보이는지 여부, 라이팅의 전체적인 분위기를 연출합니다. 또 버티컬 FX도 이 단계에 삽입합니다. 예를들어 불을 뿜거나, 이벤트에서 증기가 나오거나, 하는 것들입니다. 이같이 비쥬얼패스 단계에서 전체적인 분위기를 확정합니다. 전체 작업중 비쥬얼패스는 두 번 행하며, 여기서 그룹 피드백을 받습니다. 이것으로 비쥬얼담당자가 피드백을 받고, 이를 확인하는 시간을 얻을 수 있습니다. 

다음 스테이지는 스크립팅 패스입니다. 스크립팅패스의 목적은 게임플레이 체험을 세련되게 하는 것입니다. 또 애니메틱스나 시네마텍스 용 가설모델을 사용하여, 게임이 구현되는 길이를 상정합니다. 여기서 주요한 오디오나 대화도 추가합니다. 성우 목소리도 여기서 넣습니다. 이렇게 전체 플레이체험이 어떤 것이 될지 결정됩니다. 이 단계에서,  AI와 게임코드 대부분이 작동가능한 상태까지 갑니다. 스크립팅 패스도 전체에서 두 번 설정하고, 스크립팅과 비쥬얼팀이 병행해서 작업을 완성하게 됩니다. 


스크립팅패스 화면입니다. 아직 완전하진 않지만, 꽤 완성에 가깝습니다.

 ◆게임개발의 최종단계 '레벨 스웜'과 '파이널폴리시'

비쥬얼 패스와 스크립팅 패스를 거쳐, 게임의 전체적인 이미지가 완성됩니다. 여기서부터는 게임의 내용을 '폴리시'해 가는 단계로 들어갑니다. 그 중에서 Epic Games에서는 우선 '레벨 스웜'에 의해 폴리시를 위한 태스크를 분배합니다. 무엇을 해야할지, 우선순위는 무엇인지, 미리 레벨디자이너들이 모여, 검토를 하고, 파이널 폴리시로 갈 길을 만듭니다. 엣지:다음은 레벨 스웜에 대해서 말해볼까 합니다. 비쥬얼패스와 스크립팅패스를 거쳐, 러프한 형태의 게임의 형태가 완성되어, 여기서부터 폴리시를 하는이 레벨스웜의 시작입니다. 


레벨 스웜에서는 전원이 작은 팀으로 나눠집니다. 기획, 레벨디자이너, 게임플레이프로그래머, 프로듀서, FX아티스트, 애니메이터, 월드아티스트 등이 모여, 게임을 폴리시해갈 업무를 정합니다. 레벨 스웜은 대략 4주간 이어집니다. 레벨 스웜은 2-3번으로 나눠 행해집니다. 저희가 이 레벨 스웜에서 안 것은  처리해야할 데이터는 매우 많다는 점입니다. 이들을 개별 레벨디자이너에게 할당하고, 문제를 해결해갈 필요가 있습니다. 따라서, 확실한 데이터를 필터링해서, 우선순위를 두고, 적절한 형태로 나누는 것이 중요합니다. 또 스웜 수를 제한하는 것도 중요합니다. 레벨디자이너 미팅 준비를 해서 레벨 스웜에 참가하는데, 그 준비에 너무나 많은 시간을 쓰지 않도록 배려합니다. 최종적인 폴리시를 향해, 전체가 잘 움직이고 있는가를, 레벨 스웜에서 확인하는 거죠.


 마지막 단계는 파이널 폴리시입니다. 

팀이 어떻게 폴리시를 할 것인가, 주요인력이 가장 자신이 자신있는  분야에 배치됩니다. 담당자에 따라 능력이 다르므로, 파이널 폴리시에서는 비쥬얼은 비쥬얼에 자신있는 사람, 스크립트는 스크립에 자신있는 사람에게 최종적인 작업이 분담됩니다. 전체적인 리드자가 파이널폴리시의 전체적인 책임자가 됩니다. '시련이 전문가를 키운다'라고 합니다만, 프로젝트를 통해서 누가 무엇을 가장 잘 성취했는가를 확인합니다. 팀 중에서, 디테일지향은 누구인가, 대략적인 것을 지향하는 것은 누구인가, 이러한 것을 검토하고, 다음 작품에서는 대략적인 것을 지향하는 사람을 프리프로덕션에 배치하거나, 디테일을 지향하는 사람은 폴리시에 배채하거나 합니다.



그 외에, 조직적으로 하는 것으로는, 에픽에서의 그룹테스트가 있습니다. 레벨디자이너의 테스트를 하고, 그 중에서 가장 잘 최적화한 사람을 발견하는 작업도 합니다. 또 아티스트의 디자인이 그다지 좋지 못했던 경우, 레벨디자이너와 함께 시행착오를 거쳐, 수준을 올리는 작업도 합니다. '정열과 적극적인 태도'가 중요하다고 하는데요, 예를들어 라이팅을 매우 좋아하는 사람이 있다고 칩시다. 그런 사람에게는 팀 멤버에 대해서 라이팅 교육을 하도록 합니다. 이러한 적재적소가 매우 큰 차이를 낳는 다는 것을, 기어즈3에서는 매우 잘 알 수 있었습니다. 기어즈3에서는 레벨디자이너가 적절히 배치되어, 적재적소의 좋은 예가 되었다고 봅니다.


 ※이렇게 완성된 'Raven's Nest' 플레이무비가 아래의 것입니다. 세련되고 박력있는 스테이지가 완성되었습니다. 


Gears of War 3 - E3 2011: Gameplay Demo - YouTube


◆레벨디자인을 성공적으로 하려면 

엣지:레벨디자인을 성공시기기 위한 키포인트를 정리해봅니다. 우선, 서로 피드백을 주고 받을 필요가 있습니다. 프로덕트를 항상 반복하고, 그 중에서 또 피드백을 하고, 항상 개선되도록 합니다. 저희 페이싱도 그렇습니다. 좋은 페이스에서 일을 하는 거입니다. 또 기억에 남을 순간을 만드는 것도 중요합니다. 잠깐 휴식하고, 주변의모두와 함께 보내는 시간을 갖고, 다시 가다듬어 일에 복귀하는 거죠.또 레벨디자인 리드를 할 사람은 하드코어한 게이머야 하는 점도 중요합니다. 제품을 만들기 위해서는 제품을 제대로 이해하고, 마켓을 이해하는 하드코어한 부분이 필요합니다. 게임을 좋아하는 것도 중요하죠. 마지막으로, 좋은 게임을 만들기 위해서는 포기할 수 없다란 마음이 중요합니다. 저희는 이를 팀 전체의 메시지로 항상 새기고, 뛰어난 작품을 만들 수 있었다고 봅니다.


들어주셔서 감사합니다. 



◆질의응답 

Q:레벨디자이너가 몇 명 있다고 들었는데, 특정 스테이지의 변경이 다음 스테이지에 변경을 미치는 경우, 차질이 생기진 않았습니까? 

엣지:커뮤니케이션 문제라고 봅니다. 그러한 경우는 이메일로 보내지 말고, 자리에서 일어나, 팀 멤버가 있는 곳으로 걸어가서, 명확히, 얼굴을 맞대고, 직접 대화하나는 것이 중요합니다. 또 조직내에 툴이 있습니다. 에디터가 사용하고 있는 것입니다만, 바포스라는 툴로, 이는 맵을 체크하는 툴입니다. 하나의 맵을 두 사람이 동시에 작업을 할 수도 있습니다. 또 레벨을 나누는 방식도 연구할 필요가 있습니다. 


Q:일부 아웃소싱한다고 했는데, 어느 정도 아웃소싱하십니까? 


엣지:아웃소싱에 대해서는 일부 장면만 합니다. 166장면 중, 8장면만을 아웃소싱했습니다. 아웃소싱을 하는 경우란, 정말로 바빠서 시간이 없을 경우 뿐입니다. 또 장면 전체를 아웃소싱하는 경우도 없습니다. 첫 레이아웃만을 아웃소싱합니다. 


Q:코더가 구현을 하기 전 단계에서, 레벨디자이너가 키즈맷을 사용하여 다양한 실험을 한다고 했는데, 팀 내에서 몇 명 정도가 키즈맷을 사용합니까? 


엣지:팀 대부분의 사람, 특히 레벨디자인 관련 인원은 모두 키즈맷을 다룰 줍 압니다. 그러나 그 실력에 차이가 있으므로, 매우 잘 다루는 사람과, 기본적인 사용법을 아는 사람도 있죠. 일상적으로 키즈맷을 사용하는 인력은 로컬디자이너부분에서 10명 정도 있습니다. 

Q:감사합니다. 

2011年10月20日 20時00分57秒 in ゲーム,  ムービー,  取材 Posted by takamura

덧글

  • 박PD 2011/11/01 16:49 # 답글

    좋은 글 잘 읽었습니다. 감사합니다.
  • isao 2011/11/01 19:58 #

    변변찮은 번역, 잘 봐주셔서 감사합니다... ^^;
  • BLPARK 2011/11/02 18:29 # 삭제 답글

    감사합니다. 역시 컨셉에 대한 빠른 실, 검증이 중요하네요. 좋은 글 덕분에 편히 읽었습니다.
  • joogunking 2011/12/11 19:03 # 삭제 답글

    엄청난 양의 번역이네요. 정말 수고 많으셨습니다.
    두고두고 곱씹으면서 읽겠습니다. 감사합니다.
  • isao 2011/12/12 01:24 #

    말씀 감사합니다.^^
  • 2011/12/21 23:57 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 효뎅이 2012/03/18 00:59 # 삭제 답글

    좋은 자료 감사합니다. ;ㅁ; 번역 감사합니다!
  • Penden 2012/04/22 20:38 # 삭제 답글

    좋은글감사합니다
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