온라인게임폐인에서 탈출하기 위한 3가지 방법 노지마 미호의 소셜게임관련




노지마 미호의 '가상세계'의 비지니스디자인이란? 

게임은 단순한 오락의 한 장르를 넘어, 이젠 우리들의 생활전반으로 확산되고 있다. 이번 컬럼에서는 소셜게임이나 휴대폰게임어플 등, 분야가 확산되고 있는 게임컨텐츠의 비지니스모델에 대해서, 학술적인 배경을 기반으로 해설해본다. 



강연 등으로 대학 외부 행사에 갈 때마다 나는 늘 '게임폐인 교수님'이라고 소개받곤 한다. 이렇게 소개받으면 내 캐릭터가 산다는 점은 좋지만, 실은 난 이미 게임폐인에서는 벗어난 지 오래다. 

 온라인게임하면, 오프라인생활을 망칠만큼 빠져드는 소위 '폐인화'가 문제시되곤 한다. 이 문제는 찬반양론이 있으므로, 이번엔 학술적인 견해가 아닌 개인적인 경험 차원에서 얘기를 풀어보려 한다. 

내가 게임폐인이 되다니... 

 회사생활을 그만두고 대학원에 들어갔을 무렵, 온라인게임과 만났다. 처음 맛 보는 흥분되는 느낌에 그 날부터 대부분 집에 들어갈 수가 없을 정도였다. 연구실 바닥에 모포를 깔고 자고 일어나고, 통학시간이나 목욕시간도 아까워했고, 밥도 PC앞에서 먹었다. 공부나 일 이외의 시간을 게임에 퍼붓다보니, 하루 수면시간은 2시간대가 되었지만, 그래도 몸 상태가 좋았을뿐만 아니라, 고학생 신분으로 느끼던 장래에 대한 불안감이나 우울한 기분도 사라졌다. 처음으로 '이 세상은 즐거워!' 하고 느꼈다. 

 그래도 '게임에 중독되었군. 연구도 포기할 모양이야' 하는 주변의 걱정을 들었다. 너무 그런 말을 들어도 안될 것 같아서, 걱정을 그만 듣기 위해서, '게임을 연구주제로 삼아야겠다!'하고 결정했다. 

 그렇다곤 하나, 꿈에서 나오는 내 모습은 여전히 게임캐릭이었고, 새로운 던젼의 공략의 반복일 뿐이었다.  뇌 구석구석까지 게임맵이 스며든 상태였다. 그야말로 나는 게임 세계 속에서 살고 있었던 것이다.

 게임만 기다리며 아침을 맞고, 조금 플레이 한 뒤, 오전잡무를 해치우고,  안절부절 못하면서, 점심과 동시에 게임을 실행하곤, 밤에는 게임동료들과의 '사냥'약속에 늦지 않으려고 업무를 정리한다. 지금 생각하면 내 나름대로 시간을 충실히 사용하려고 했지만, 마음은 현실이 아닌 게임에 가있었다.

 그러나, 본인도 이러한 상황이 계속되는 것은  좋지않다고 생각했다. 아무리 폐인이라도 '이거 어떻게 해야겠다!'하고 초조함을 느끼게 되지 않겠는가? 슬슬 게임을 그만두자고 생각하고 나서가 힘들었다. 게임과의 밀월관계는 끝나고, 그냥 타성에 젖어 플레이를 계속했다. 그래도 그만 둘 수 없었다. 주변의 시선이 점점 차가워졌다. 쫓기는 기분이었다. 

 우선 PC를 켠 뒤, 로그인해봤지만, 기대하던 '그 무언가'는 이제 찾을 수 없었다. 그래도 '매일 로그인하면...'하고 기대하고, 게임을 한창 즐기는 순간에도 '뭐 재미있는 거 없나?'하는 모순된 생각을 했다. 

 지금까지 쌓아둔 게임아이템을 친구들에게 뿌리고, 과금계정도 정지시켰다. 때려쳤다가 돌아왔다를 반복하고, 겨우 멈췄다고 생각했더니, 오히려 몸이 안 좋아서 입원하고 말았다. 게임을 그만뒀다고 해서 냉혹한 현실세계는 변함없었고, 오히려 꽉 막혀버린 상황에 대한 스트레스가 쌓였다. 

 한편으로, 현실의 나날들의 생활에 집중하고 있다고 할 수도 없었다. 생활을 위한 최저한의 일을 하고, 그저 시간을 떼우는데 불과했다. 나는 점점 자신이 없어졌고, 자기혐오에 빠졌다. '지금 이대로는 안되겠다' 생각하면서도, 주변에서 '게임은 그만둬라'란 말을 해도, 나는 아무 것도 할 수 없었다. 문제는 게임에 있는 것이 아니라, 그 어떤 것에도 흥미를 갖지 못하는 내게 있다는 생각이 들었다. 

게임을 연구하고나서 알게 된 것들 

 필자는, 게임중독에 대해서 정면에서 분석을 하지 않는다. 바로 내가 그런 일을 생생하게 겪었기 때문이다.  

 그러나 게임의 유료화(머니타이즈)와  중독성 게임플레이는 표리일체이기도 하다. 자극도 없고 몰두할 수 없는 게임은 오락거리도 되지않으며, 나아가 유료과금에 성공할 수도 없다. 그러나 그것이 지나치면, 과도한 게임플레이라는 사회문제가 발생하기도 한다. 

 아래 그림은 온라인게임의 목표설정에 대해서, 3년 전에  실시한 앙케이트조사결과의 일부다. 관계(편상관)

 우선, 게임 내에 '목표'가 무엇이냐는 질문에 대한  답변으로 '게임캐릭의 성장' 게임의 숙달' '원하는 게임아이템' '게임머니의 저금'이라는 4가지 구체적 목표로 갈렸다. 특히 두꺼운 선으로 연결된 '원하는 게임아이템'은 게임의 목표 중에서도 강력했다.

 완만한 관계를 가지면서, 4가지 목표와 모두 관련된 것이 '타인과의 비교'부분이다. 비지니스식으로 해석한다면 '친구가 어떤 식으로 플레이하고, 어떤 아이템을 갖고 있는가'하고 타인을 의식시키는 시스템을 게임 내에 만드는 것이 인기게임의 비결인 셈이다. 

인터넷게임폐인에서 탈출하기 위한 3가지 규칙  

 이 앙케이트 결과를 보고, 이걸 역으로 해석하면 '폐인탈출룰'이 될거라고 생각했다. 그래서 필자는 다음과 같은 룰을 정하고 실행해봤다.  

1.타인과 비교하지 말 것 

 남은 남이고, 나는 나. 결국 현실세계와 마찬가지로, 게임에서도 이러한 마음가짐이 도움이 되었다. 오프라인에서는 자신없이, 외모나 직함 등의 스펙을 타인과 비교하곤 하지만, 게임은 어차피 게임일 뿐이다. 내 기분이 좋아야만 의미가 있는 것이다. 

 모두 갖고 있다는 이유만으로, 아이템을 입수하려고는 하지 않았다. 필자는 맘에 든 갑옷을 1년 내내 입었던 적이 있다. 게임동료들은 '갑옷 속이 더워서 냄새나겠다'하고 놀렸지만, 그래도 상관없었다. 또 다른 사람들이 레벨이 높다고 해서 잠도 안 자고 레벨올리기를 하지도 않았다. 저렙일 때는 저랩만의 게임을 즐기는 방식이 있기 때문이다. 

2.목표수치를 정하지 않는다. 

 이번 주 내에 레벨업하자, 100밀리온 저축하자 등 지위나 자산에 관한 수치화된 목표를 정하지 않기로 했다. 그런 목표가 없어도 충분히 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 모든 것이 흐르는 대로, 레어아이템을 떨구던, 데스페날티※투성이의 재수없는 날이던, 담담히 즐겨보자. 가상세계에서 노는 것 자체가 즐거운 일이니까 말이다. 

※데스페날티 ……캐릭터가 사망했을 때 경험치가 줄거나 하는 경우같이 실패 시의 받는 게임 상의 페날티를 의미함. 

 수치목표는 의욕을 불러일으키는 데 큰 힘이 된다. 그렇기에, 점수나 연봉 등의 수치목표를 걸고, 효율적으로 시간을 사용하여 노력하는 것이, 오프라인에서도 장려되곤 한다. 그러나 인간의 마음은 그렇게 합리적이지도 않고, 강하지도 않다. 이것이 지나치면 수치목표가 멋대로 진행되면서, 거꾸로 목표에 매여, 세상을 즐길 주도권이 나에게서 멀어지고 만다. 의외로 성실한 사람일 수록, 게임도 성실하게 진행하다가 폐인이 되곤 한다. 

3.취침시간, 기상시간을 정하자 

 충분히 게임을 즐기고, 잘 시간이 되면, 깔끔하게 로그아웃하기.  

 길드전이 있거나, 게임동료를 기다리거나하다보면 내가 생각했던 시간에 로그아웃하기가 힘들곤 한다. 필자는 게임동료를 7시간 기다린 적도 있었는데, 알고보니 동료는 벌써 잠에 빠졌었다. '졸리니까 잘께' 하고 확실히 말할 수 있는 사람이 강하다. 그도 안되는 경우라면, 몇 시에는 로그아웃하겠다고 동료들에게 확실히 공언해 두는 게 좋다. 

 이런 습관은 취침시간과 건강을 확보할 뿐만 아니라, 로그아웃이라는 마무리가 있음을 항상 의식하는 데 의미가 있다. 

 게임비지니스가 지향해야 할 점 

 이상의 주의점을 맘에 새긴 후, 느긋한 플레이어로 변할 수 있었다. 요즘에는 휴대폰 등의 라이트한 게임 등도 즐기며 맘에 들면 유료플레이를 하기도 한다. 한편으로 게임을 전혀 하지 않는 기간도 꽤 있다. 

 오프라인에서도  '모처럼 살아있으니, 가능한 한 즐겨보자!'하고 생각할 수 있게 되었다. 게임세계에서조차 '즐거운 것을 즐겁다'고 솔직히 생각할 수 없는 필자같은 인간이, 복잡하고 고뇌에 가득찬 현실세계를 어떻게 즐길 수 있을까. 

 하지만 더욱 심각한 상황의 사람에게는 이 3원칙만으로는 통하지 않을 것이다. 중독플레이의 원인은 개인마다 다를 것이기 때문에, 자신에게 맞는 룰을 생각해보시길 바란다. 실은 우리 집에는 나보다 더 심한 게임폐인이 있었다. 어떻게 해야 현실세계에서 사는 보람과 의욕을 갖게 할 수 있을까. 나 때 이상으로 가슴이 아팠다. 난 가족차원의 기분도 알며, 허울좋은 얘기만 하고 싶지는 않다.

 그러나, 사람들이 생각하는 것 만큼, 게임세계는 특별한 것도 아니며, 나 다움을 발휘할 장으로서, 현실세계와 큰 차이가 없다. 현실세계이기 때문에, 절대적인 진가가 존재하는 것도 아니다. 똑같은 사실을 목격해도, 사람에 따라서는 수용방법이 다르고, 유일한 절대적인 견해라는 것이 존재할 수도 없다. 실제 사실이 어떤지 보다도, 사람이 어떻게 느끼고, 생각하는지가 인간사회를 움직이고 있다. 인간사회라는 시점에서, 현실만이 진실이고, 게임이나 인터넷세상이 공허하다고만은 볼 수 없다.  

 오히려, 자신의 내면을 투영하는 장으로서 현실과는 다른 세계를 갖고 있다는 점에서, 게임은 오락이라기 보다 치유의 장이 될 수 있다. 게임의 존재를 부정만 하면, 또 다른 오락이 나타날 뿐이다. 그보다는 인간과 게임의 더 나은 관계를 생각해야 할 것이다. 

 온라인게임만 문제시되는 것처럼 보이나, 새로운 오락매체가 생겨나면  크거나 작거나 비슷한 논의가 반복되어 왔다. 헤드폰으로 음악을 들으면 사회성이 떨어진다, TV를 보면 바보가 된다, 만화를 읽으면, 제대로 된 어른이 될 수 없다................ 등등...

 지금은 헤드폰으로 음악을 들어도 아무도 '사회성이 없다'란 말은 하지 않는다다. 헤드폰의 이용이 활발해져, 사람들의 라이프스타일로서 정착되었기 때문이다. 생활시간을 과도하게 빼앗기지 않으면서, 실생활을 의욕적으로 살기 위한 숨돌리기가 될만한 게임이 존재하면 좋을 거라고 본다. 인간에게 삶의 의욕을 북돋아줄만한 게임이 어떻게 실현될지 기대해본다. 


野島美保(노지마 ・미호)

세이케대학경제학부교수. 전문분야는 경영정보론. 1995년에 도쿄대 경제학부졸업 후, 감사법인근무를 거쳐, 도쿄대 대학원경제연구과에 진학했다.  웹서비스 초기인 대학원생시절, EC연구를 하면서, 밤에는 온라인게임을 하며, 연구실 바닥에서 자기도 했다. 게임폐인이라는 평가에 어디까지나 연구를 하는 척 하기 위해서, 게임비지니스연구를 시작한 것이 지금은 본업이 되어, 온라인게임과 가상세계 등, 최첨단의 E비지니스를 연구 중이다. 논문을 쓰기 전에 게임을 하나 하나 즐기다보니 집필속도가 느리다는 것이 약점이다. 저서로는 『왜 사람들은 무형의 재화를 구입하는가 가상세계의 비지니스모델 』(NTT출판)등이 있다. 

공식웹사이트 :Nojima's Web site


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덧글

  • 레츠비 2011/10/18 12:52 # 답글

    엄청 좋은글이네요

    게임 마약에 갖갖이 개그실언을 밥먹듯하시는

    여가부가 조금만이라도 닮았으면 좋겠네요
  • 레인 2011/10/18 14:27 # 답글

    온라인 게임 폐인에서 탈출하기 위해서 오프라인 게임 폐인이 된다!
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