도쿄게임쇼에서 소셜게임업체 Gree가 부스를 확대한 의미는? 게임S/W관련


2011년 9월 15일부터 개최된 도쿄게임쇼.. 소셜게임업체인 Gree는 대형부스를 투입하면서 큰 주목을 받았고 많은 관람객을 끌어모았습니다. 그러나 한편으로 게임업계관계자들만 모이는 비지니스데이에는, 그리 많은 손님들이 오지 않았습니다. 그러나 이러한 상황이야말로, 소셜게임 비지니스를 여실히 보여주고 있다고 봅니다. 



일반공개일때는 대성황, 비지니스데이 때는 그저그랬던 Gree의 부스 

東京ゲームショウの図

1년에 한 번있는 게임의 제전. 매년 TGS를 기다리는 유저들도 많을 겁니다. 

2011년 9월 15일부터 4일간에 걸쳐 마쿠하리멧세에서 열린 도쿄게임쇼.. 이번 행사의 핵심은 세가지로 볼 수 있습니다. 먼저 소니에서 발매될 예정인 신형휴대용게임기 PlayStationVita, 또 하나는 캡콤에서 나올 예정인 닌텐도 3DS용 타이틀인 몬스터헌터 3G. 그리고 마지막 하나가 소셜게임플랫포머인 Gree의 참가입니다. 

Gree는 최대규모의 부스를 설치하고, 17일, 18일 일반유저참가일에 많은 유저를 끌어모아, 장사진을 이루기도 했습니다. 한편 업계관계자들만 입장할 수 있는 15,16일 비지니스데이 때 상황은 이와 전혀 달랐습니다. 몇몇 미디어에서 첫날부터 Gree부스의 인기를 보도했지만, 실제로는 어느정도의 사람은 있었지만, 혼잡한 상황은 아니었고, 비교적 평범한 분위기였습니다. 

일반공개일에 유저가 모인 최대요인은 아주 간단합니다. 게임을 즐기면 카드를 받을 수 있었던 거죠..  이 카드는 특전아이템을 입수할 수 있는 시리얼코드가 기재되어 있었기 때문에, 아이템을 원하는 유저들이 Gree부스에 모인 것이었습니다. 

여기서 의문스러운 점은, 일반공개일 때는 사람이 많이 모였는데, 왜 비지니스데이때는 평범한 수준이었냐 하는 것입니다. 사실 이러한 일반공개일에는 대성황, 비지니스데이 때는 그럭저럭한 모습이, 소셜게임의 존재방식이나, 게임업계와의 관계성을 여실히 드러내는 것이라고 봅니다.

그럭저럭 사람은 있었지만, 게임을 즐기는 사람은 적었던 비지니스데이 

Greeブースの図

첫 참가치고는 대형부스로 나선 Gree. 인기소셜게임을 다수 즐길 수 있었습니다.

그럼, 우선 비지니스데이 때 Gree부스에 사람이 얼마나 몰렸나 설명해드리죠. Gree 부스에는 그럭저럭 사람이 왔었습니다. 아무도 없이 썰렁하진 않고, 그렇다고 혼잡해서 걷기 힘들 정도도 아니었으며, 그야말로 그럭저럭한 수준이었죠. 정확히 말하자면, 개장하고 나서 바로는 컨슈머쪽 인기타이틀에 사람이 몰려서 한산했었고, 시간이 지남에 따라 사람들이 통행할 수 있게 되어, 그럭저럭한 수준이 되었습니다. 단, 게임을 플레이하는 사람의 수는 그다지 많지 않았습니다. 

한 타이틀 당 플레이하던 사람은 대략 1, 2명이었고 그 뒤에 줄을 선 사람도 없었고, 아무도 즐기지 않는 타이틀도 있었습니다. 컨슈머게임부스와는 달리 인기타이틀에 사람이 몰린다는 느낌이 없이, 마침 아무도 없어서 즐겨보곤, 다시 다시 다른 게임으로 넘어가는 분위기였죠. 

일반공개일과는 너무나도 다른 상황이죠. 이런 상황이 게임업계관계자가 어떤 목적으로  Gree부스에 오는가를 시사하고 있다고 봅니다. 

게임을 플레이할 이유가 없다 

探検ドリランドの図

탐험도라란도 등의 Gree의 게임 외에, 대형컨슈머메이커의 소셜게임들도 다수 등도 등장했습니다. 

자, 그럼 게임을 즐기는 사람이 왜 적었나 생각해보죠.  첫번째 이유는 컨슈머게임업계 사람들 대부분은 컨슈머게임 유저이기도 합니다만, Gree유저가 아니거나, 또는 업무 상 플레이하고 있어서 팬은 아니라는 점을 들 수 있습니다. 즉, 단순하게 한정아이템에 가치를 느끼지 못하는 사람이 전시장에 많았기 때문에 플레이하는 사람도 적었다는 얘기가 됩니다.

물론 열광적인 팬은 아니어도, 업무 상 인기의 비결을 캐기 위해 플레이하는 사람도 있었겠지만, 언제나 간편하게 휴대폰으로 즐길 수 있는 Gree의 게임을 마쿠하리멧세까지 가서 일부러 즐길 이유는 별로 없습니다. 출시예정  타이틀도 일부 있었지만, 다수 준비된 탐험도리란도나 낚시★스타 등의 인기타이틀은, 이미 서비스가 제공되어 많은 유저를 확보한 인기타이틀이므로, 휴대폰을 열기만 하면 즐길 수 있는 거죠. 

또, 저도 실제로 10가지 타이틀을 서서 즐겨보았습니다만, 솔직히 말해서 각각의 게임의 차이가 느껴지지 않더군요. 물론 세부적인 차이는 있을 것이라, 모두 같다고는 말할 수 없겠습니다. 그러나 휴대폰의 간편한 조작성을 이용하여, 누구나 간단히 선택지를 고르기만 하면 되도록 설정된 게임이라, 데모플레이 차원에서 10분 정도 즐겨본 느낌으로는 모두 비슷했습니다. 설명을 들어도 색다른 게임체험을 어필하는 경우도 별로 없었고, 같은 버튼을 누르기만 하면, 다음 단계로 갈 수 있어, 간단히 즐길 수 있다는 점이 강조된다는 느낌을 받았습니다

그럼 거꾸로, 그래도 부스에 와서 게임을 하지 않던 사람들은 무엇때문에 온 걸까요? 중요한 점은 잠깐 즐긴 느낌으로는 비슷비슷했지만, 그 중에서도 인기게임이 있고,, 그렇지 않은 것이 있다는 것입니다. 

하지만, 게임업계는 소셜비지니스에 흥미를 느낀다. 

電車の中でゲームをする人の図

지하철 안에서 소셜게임을 즐기는 사람도, 늘고 있죠.컨슈머게임업계메이커 입장에서는 이걸 묵과할 수가 없는 겁니다. 

Gree에 게임을 제공하는 메이커들과 얘기를 나눠보면서, 과연 그렇군 하는 얘기를 들었습니다. 예를들면, 소셜게임에서는 월초 이벤트가 중요시됩니다. Gree같은 플랫포머, 또는 휴대폰이나 스마트폰 통신업자들은 이용자에 대해서, 유저보호 관점에서 과금액 상한선을 설정하고 있습니다. 소프트뱅크모바일을 통해서 Gree를 즐기는 경우, 미성년자는 한 달에 3만엔, 16세 미만은 1만엔까지만 지불할 수 있습니다. 이렇게 되면 월말에는 사용할 돈이 줄어들어, 유저는 과금아이템을 사는 것을 참기 때문에, 그런 시점에서 출시해봤자, 아무런 의미가 없어, 월초에 주목되는 게임 내 이벤트를 투입하기 때문에, 여기서 큰 매출이 발생한다고 합니다. 

과금제한은 몇 년 전부터 있었기 때문에, ,소셜게임을 적극적을 전개하는 메이커라면 누구나 알고 있습니다. 이러한 류의 얘기가 많이 나오므로, 컨슈머에서 말하는 완성도가 높은 게임컨텐츠를 투입하면 큰 돈을 벌 수 있는 비지니스가 아니라는 점, Gree 내에서 마케팅이 치열하다는 점, 정보전이 중요한 점은 이해하실 겁니다. 

소셜게임의 성장에 관심있는 컨슈머게임 메이커 입장에서, 이러한 정보는 많으면 많을 수록 좋을 겁니다. 저런 부분은 어떻게 잘 처리했나, 소셜게임에서 성공하려면 무엇이 중요한가, 그리고 자세한 정보를 가진 사람은 어떻게 만날 것인가, 이런 부분을 게임을 10분 즐기는 것 정도로 알 수는 없는 법이죠. 

그런 의미에서, 소셜게임에 관련된 사람들, 또는 앞으로 착수하려는 사람들은 여러 곳에서 정보교환을 하고, 관계를 넓힐 필요가 있습니다. 결국, 게임을 플레이하던 사람은 적었지만, 흥미를 가진 업계관계자가 모여 교류했던 일은 Gree입장에서, 이번 참가가 매우 가치있는 부분이라 하겠습니다. 

이러한 상황은 소셜게임이라는 어떤 것인가를 잘 표현해주고 있다고 봅니다. 

모두 게임을 즐기러 온 건 아니었다. 

グラフの図

사람이 모이면 모일 수록, 그 자체가 높은 가치를 낳는 소셜게임의 시스템이 잘 드러났다 하겠습니다. 

지금까지 얘기를 정리하면, 사실 Gree부스에서 모인 많은 사람들이 게임을 즐기러 온 것은 아님을 알 수 있죠. 게임업계사람들의 경우, 게임컨텐츠의 질이 아니라 소셜비지니스구조에 흥미를 갖고 정보수집이나 관계강화가 주된 목적임은 아까 설명드린 대로 입니다. 

그럼, 일반공개일에 방문한 유저들의 정체는 무엇인가?  이 사람들은게임을 즐기러 온 것이 아니라, 카드를 받으러 온 사람들이었습니다. 각각의 게임타이틀의 레어아이템은 게임을 즐기지 않는 사람들 입장에서는 아무 가치도 없습니다. 즉, 레어아이템을 원하는 사람은, 일부러 마쿠하리멧세까지 가서, 나와 관계없는 계정으로 10분정도 데모플레이를 즐기는 게 아무 의미도 없습니다. Gree측은 이를 잘 이해하고 있었기에, 각각의 타이틀에 카드를 준비해서 배포해서 유저를 끈 것입니다. 

그리고 여기서 더 중요한 것이, 그 카드를 받은 사람들 입장에서 그 레어아이템은 왜 가치있는가 하는 점입니다 그 이유는 다른 유저와 비교해서, 게임을 유리하게 진행할 수 있고, 자랑할 수 있기 때문이죠. 많은 사람들이 즐기며, 그 중에서 차별화할 수 있다는 것이 소셜게임의 가치의 베이스로, 게임컨텐츠가 훌륭한지, 공략성이 높은지, 등의 지금까지의 컨슈머게임의 공식과는 상관없이, 일부 유저들은 놀랄만큼 높은 가치를 느끼고 있습니다. 

Gree는 카드에 배포에 의한 유저모으기로 이런 사실을 증명해보였다 하겠습니다. 그리고 이러한 소셜게임의 시스템에 게임업계사람들은 흥미를 갖고 모였습니다. Gree부스는 마치 소셜게임의 안과 밖에서 일어나는 현상을 뚜렷하게 보여줬다고 볼 수 있겠습니다. 

카드를 받으러 온 유저도 여러가지 게임을 즐기도록 . 

PSVitaの図

PlayStationVita나 몬스터헌터 3G등, 화제가 만발했던 도쿄게임쇼. (일러스트 하시모토 모치치)

도쿄게임쇼를 취재한 보도 중에서는 이러한 Gree의 성황을 전하면서, 게임업계의 중심이 소셜쪽으로 가는 게 아니냐고 강조하는 기사도 나왔습니다. 그리고 그러한 기사에 반발하는 컨슈머게이머들의 의견도 웹 상에 많이 올라왔습니다. 그러나 저는 이정도로 가치부여의식이 다른 플랫폼에 대해 같은 게임이라는 카테고리에 넣고 동일하게 비교하며 누가 패권을 쥘 것이냐 하는 기사에는 문제가 있다고 봅니다. 

도쿄게임쇼에 Gree가 출전한 것은 컨슈머게임업계입장에서도 매우 유익했다고 봅니다. 원래 대형부스로 출전한 레벨파이브의 불참이나, 마이크로소프트의 출전규모 축소, 틈새공간을 판매하는 부분만 봐도 도쿄게임쇼 운영상황은 매우 어려웠을 것입니다. 이를 Gree가 대규모부스를 출전하여, 메꿔주었죠.  

또 카드를 목적으로 많은 사람들이 Gree부스에 모인 점은 지금까지와는 다른 층의 사람들이 도쿄게임쇼에 모였음을 의미합니다. 이는 이 사람들에게도 컨슈머게임을 소개할 기회가 되었다 하겠습니다. 
가장 중요한 것은 게임을 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하는 것일 겁니다. 소셜게임이라는 파도가 밀어닥친 것 같이, 어떠한 형태든 도쿄게임쇼가 성황을 이루고 , 만일 카드를 받으러 온 사람들이 있다고 하더라도, 여러가지 게임을  즐기면서 돌아갔다다면, 그것만으로 기쁘고 훌륭한 성과였다고 평가합니다. 

소셜게임이라는 컨슈머게이머입장에서 이질적인 비지니스, 문화와 교류하여, 더욱 게임업계전반이 발전하려면 어떻게 해야 좋을까, 도쿄게임쇼가 그러한 장으로서 앞으로도 더욱 활성화되기를 기대합니다. 

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