SNS에서 벗어난 분산형 소셜게임의 가능성에 대해서 노지마 미호의 소셜게임관련



 소셜게임이란 무엇인가. 현 상황에서는 'SNS(소셜네트워킹사이트)상에서 제공되어, SNS친구와 플레이하는 간단한 온라인게임'이라 정의할 수 있겠다. 2007년에 미국의 SNS인 페이스북에서 외부기업의 어플개발이 개방된 이래, 소셜게임은 SNS를 모체로 하며 급성장을 거둬왔다

 그러나, 필자는 전부터 한가지 의문스러운 것이 있었다. 과연, 소셜게임은 SNS없이는 성립할 수 없는 것일까 하는 점이다. 

 요즘에는, SNS를 통해 게임을 즐긴다는 당초의 새로움은 희석되고 있으며, 새로운 게임이 나올 때마다 초대에 응해주는 친구들도 빤해졌다. 생각해보면 늘 게임하던 사람들과 게임을 하고 있을 뿐이다. 그리고 초대한 친구프로필사진이 게임 하단에 배치되는 사양은, 늘상 거기서 거기다. 

 이대로 반복되다가는, 비슷비슷한 게임이 늘어가기만 할 뿐이다. 슬슬 진부한 SNS만 생각하지 말고, 소셜그래프를 활용한 게임에 대해서 생각해보고, 자유롭게 전개되어야 할 시점이 오지 않았나 싶다. 

 일본의 휴대폰SNS의 경우, 모바게와  GREE가 오프라인친구뿐만 아니라, 많은 게임에서 동료를 만들어 플레이를 하는, 독자적인 스타일을 전개하는데 성공했다. 현실세계의 친구관계를 전제로 한 PC의 SNS와 대비되는  모양새로, '소셜게임은 누구와 플레이해야하는가?'라는 주제가 여기서부터 발생했다. 

 그리고, 스마트폰으로 넘어가는 시점에서, 소셜게임의 정의를 더욱 바꾸는 발전이 생겨날 수도 있다. 현재의 잘 나가는 게임만을 따라하다가는 소셜게임은 획일화될 뿐이다. 오히려, 새로운 타입의 소셜게임으로 세계시장에 도전하는 자세가 필요하다 본다.

인간관계의 확장을 게임에 반영할 수 있을까 

 필자는, 지금까지의 소셜게임을 집중형과 위치부여형이라 보며, 앞으로는 그에 대비되는 분산형 소셜게임을 제안하고 싶다. 

 현재 대부분의 경우, 소셜게임을 플레이하기 위해서는 일단은 플랫폼인 SNS에 접속해야 한다. 결국, 소셜그래프가 형성된 SNS에, 모든 유저의 동선이 모이는 시스템이다. SNS에는 프로필, 일기, 앨범, 친구리스트 등 모든 것이 망라되어 있어, 유저들의 접속이 집중된다. 또한 소셜게임에 의해 SNS이 집중성은 더욱 높아진다.

 그에 비해 분산형은 기존의 SNS사이트에 내장되는 것이 아니라, 어느 사이트에서도 어떤 디바이스에서도, 자유롭게 친구와 플레이할 수 있도록 설계되는 것이다. 

 최근, 유저 간의 교류가 분산적으로 처리되는 경향이 있다. 트위터에서는, 언제 어디서나, 어떤 디바이스에서도 트윗을 할 수 있으며, 외부사이트에 표시시킬 수도 있다. 검색이나 정리사이트를 만드는 것도 자유롭다. 사람들의 트윗이 느슨한 네트워크를 유지하면서도, 인터넷공간에 분산되어 존재하는 것이다. 

 소셜게임도 역시 언제 어디서나, 어떤 디바이스로도 즐길 수 있어야 하며, 친구와 가볍게 연결되어 즐기는 게 좋겠다. 그러나 현 상황에서는 SNS에 애드온하는 형태로 전개되는 집중형 소셜게임이 주류를 이루고 있다. 

 원래, 소셜게임의 친구데이터는 소셜그래프라고 불리는 SNS의 친구리스트를 계승한 것이다. 소셜그래프의 의의는 인간관계를 디지털신호라는 이동가능한 데이터로 바꾼 것이다. 즉, SNS외부에 인간관계를 기술적으로 이동시킨 것에 발전성이 있다. (인간관계를 디지털화한다 ――소셜그래프에서 시작된 페이스북의 전략 )。예를들면, 페이스북 친구 초대버튼이 외부게임사이트에 탑재되는 것이다. 이렇게 SNS외부로 소셜그래프를 넓힐 수 있다

 유저입장에서도 소셜그래프의 참맛은 친구관계가 촘촘히 확산되어 가는 것, 네트워크가 커져가는 것이다. '친구의 친구'가 누구인지, 그걸 보기만 해도 SNS는 즐겁다. 친구와 연결된다는 안정감이 들면서도 신선함을 느낄 수 있다. 그러다가 맘에 맞는 새 친구를 찾을 수도 있다. 안정감만으로는 질린다, 거기에 확장성이 있기 때문에, SNS의 인간관계는 즐거운 것이다. 

 그러면서도, 이러한 확장성있는 인간관계가 소셜게임에서는 발생되지 않는 것이 현실이다. SNS측은 소셜그래프의 외부화를 진행하면서도, 내부에 안고 있는 우위성만을 선택하고 있는 것으로 보인다. 게임개발사측도, 나쁘게 말하자면, SNS의 친구리스트를 고객을 끌어모으는 툴로만 활용하고 있는 것은 아닐까?

 소셜게임으로 무엇을 할 수 있을까, 근본적으로 생각해보자. 게임에 따라 친구 층이 점점 넓어지는 그런 확산력있는 게임은 나올 수 없는걸까 

분산형 소셜게임에 대한 비젼 

 분산적인 소셜게임의 가능성에 대해서, 대략적으로나마, 6년 전에 생각해봤다. 2005년부터 2007년 에 걸쳐 필자는 MMO유저용 SNS의 고문을 맡았다. 그 사이트 상에서 간단한 플래시나 블로그디자인 파츠를 제작해서 공개할 수 있는 '컨텐츠마켓(가칭)을 전개하는 게 어떻냐고 제안했다. 

 '플래시 퍼즐게임같은 것에, 방문한 친구의 흔적이나 짧은 메시지가 반영되거나, 블로그펫같은 기능을 만들어 미니게임을 만드는 게 좋겠다. 미니게임은 각 유저가 SNS나 블로그에 달아, 친구와 부담없이 즐길 수 있다. 나아가서는 이러한 것을 유저가 직접 만들어 업로드할 수 있도록 하는 게 어떨까' 

 머리 속에 떠오르는 희미한 영상을 떠올려 말로 해보면, 이렇게 설명되었다. 소셜게임이 만개한 지금 돌아보면, 이러한 비젼은 너무나 빈약했다. 그러나 당시에는 소셜게임이라는 사고 자체도 없었고, 개발자와 얘기를 해도 이 발상을 도저히 이해시킬 수가 없었다. 필자가 구체화한 방법도 기술적인 가능성에 대해서 무지했기 때문에, 세부적인 살을 붙일 수가 없었기 때문이다. 내가 직접 코딩을 할 줄 알았다면 상황은 달라졌을까. 프로그래밍전문학교에 다녀볼까 고민도 했지만, 낮에는 대학 일로 시간여유가 없고, 또 초보자에서 시작해서 어느정도 수준이 되지는 못할거라고 생각해서, 포기했다.결국 전혀 형태화되지 못하고, 수 년 후에 그 SNS자체도 사라졌다.

 게임시장이 스마트폰으로 이동하는 최근에 이르러, 이 때의 비젼이 살짝 떠올랐다. '소셜게임은 아직 완성단계가 아니다. 페이스북이 아직 실현하지 못한 차원이 있을거다' 하고 생각했다. SNS라는 공간에 구애받지 않고, 친구 간에 느슨히 연결된, 분산성을 갖춘 게임은 아직 없는 것이다. 

느슨한 퍼즐게임을 예로 들자. 

 6년 전에 필자가 생각했던 것은 친구와 순서대로 돌리면서 플레이하는 플래시게임 즉,  릴레이같은 것이었다. 예를들면 루빅큐브같은 퍼즐을, 한 면을 풀고나서 다음 친구에게 건넨다. 고전적인 놀이로 생각하자면, 실뜨기 같다고 할 수 있다. 난 풀 수 없었지만, 다른 친구가 도와주는,기능도 갖추고 말이다.  

 이러한 릴레이를 반복해서, 다시 내게로 돌아왔을 때는, 처음에는 예상하지 못했던 형태로 발전하고 있다. 자신이 상상했던 것과는 다른 전개라는 갭이 친구와의 플레이를 통해 발생하는 것이 기본컨셉이다. 이를 SNS사이트뿐만 아니라, 블로그 등, 릴레이를 연결할 수 있는 곳이라면 어디에나 분산적으로 배치하는 게 어떨까 생각했다. 이렇게 하면 많은 사람과 연결되며, 다시 내게 돌아왔을 때의 의외성이 증가하기 때문이다.

 조금 더 알기 쉽게 설명해보자면, 철도게임을 갖고 설명해보자. 친구들과 공동으로 하나의 철도모형디오라마를 만드는 게임이다. 자신의 페이지에 표시되는 것은 선로의 일부이며, 초대한 친구에게 릴레이되어 간다. 레벨이 올라가거나 게임머니가 있으면, 역사를 만들거나 선로를 깔 수 있다. 열차는, 정기적으로 자신의 페이지로 달려온다. 열차가 마침 왔을 때 자신이나 친구의 페이지에 접속하면 포인트를 받을 수 있다. 하는 게임은 어떨까  

 이 게임의 포인트는 부분과 전체를 어떻게 보여주느냐란 점이다. 각 유저의 페이지는 자기 구역만보이지만, 메인사이트로 가면 디오라마 전체를 볼 수 있다. 부분과 전체에 표시 상의 갭을 둔 것이다. 일과시간에는 휴대폰이나 스마트폰으로 자기 페이지를 확인하기만 하고, 전체형상은 상상해보는 것이다. 집에 와서, PC사이트에 접속하면 광활한 전체상을 볼 수 있다. '전체는 도대체 어떻게 되어있을까'하고 상상하는 즐거움을 위해서도 하나의 SNS에 머무는 것이 아니라, 플랫폼 전체 유저사이트를 분산시키고 싶다. 분산이 되면 될 수록, 개개인이 기대한 이상의 연출을 선보일 수 있다. 

 부분과 전체의 표시라는 포인트는 소셜그래프에도 딱 들어맞는다. 요즈의 소셜게임은 자신의 직접 친구만 표시된다. 철도디오라마의 경우, 개인페이지에서는 역시 자신과 자신의 친구만 볼 수 있지만, 친구의 친구라는 식으로 친구관계는 계속 늘어간다. 메인사이트에서 디오라마전체를 확인하면, 친구의 친구와 또 친구가 되어 '친근감있으면서 신선한'친구관계가 구성됨을 알 수 있다. 즉 소셜그래프가 철도노선이라는 형태로 가시화되는 것이다. 

 요즘 소셜게임들은 직접 초대할 수 있는 친구 수에 따라, 우열이 결정된다. 그러나 철도게임의 경우,  친구의 친구라는 넓어지는 인간관계의 크기로 큰 노선을 만들 수 있을지가 결정된다. 혹은 작은 노선이라도, 유저의 액티브활동률에 따라 잘 나가는 노선을 부여해서 유리해지는 사양도 좋겠다. 그렇게 하면 노선 간의 경쟁, 즉 소셜그래프의 구축경쟁, 이라는 새로운 게임성이 발생한다. 그리고 소셜그래프를 많이 가진 사람은, 여러 노선을 가진 환승역으로 게임 내에서 환영받을 것이다.

 소셜게임은 기존의 SNS의 인간관계에 의존하는 것이 아니라, 거꾸로 이렇게 소셜그래프를 가지고새로운 숨을 불어넣어 줄 수도 있다. 그 때문에라도, URL이나 디바이스를 넘어서, 가상적인 소셜그래프 상에 게임을 발전시키는 새로운 사고방식이 필요하다. 원고글자 수가 넘어갈 것 같으니 이 점에 대해서는 과거기사를 참조하시라. (「게임플랫폼의 미래 、세루피찬넬의 도전



덧글

  • 2011/10/12 19:45 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • isao 2011/10/12 20:21 #

    좋은 결과 있으시길............ ^^
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