기본'무료'게임은 어떤 과금방식을 취해야 할 것인가? 노지마 미호의 소셜게임관련




 

컨텐츠제공서비스에서 아이템과금방식은 이제는 우리 게임생활 속에서 익숙해진 부분입니다. .

이러한 서비스로 수익을 거두는 소셜게임의 비지니스모델의 특징을 세이케대학의 경제학부 부교수인 노지마 미호교수가 ITmedia Gamez를 통해 설명한 내용을 소개해드립니다. 

노지마교수는 소셜게임비지니스의 큰 특징인 '욕구를 만들어 내는 것' 과 '무료와 유료의 차이를 연출해내는 것' 그리고, 그 두가지를 가능하게 하는 것은 '무료서비스'라고 지적합니다. 
 

욕구를 만들어낸다. 

무료서비스의 경우, 유저에게 유료아이템을 사게 할 필요가 있습니다. 그러나 실체가 없는 무형의 아이템을 파는 경우, 유형의 제품을 팔 때와는 다른 판매방법이 필요합니다.

예를들면, 전세계의 누구나 선망하는 레코드판이 있다고 칩시다. 실제로 듣지도 않고 흥미가 없는 사람이라도 유형의 물건이기 때문에 소유감을 충족시켜줄 수 있죠. 그러나 무료게임의 경우, 게임을 플레이하지 않는 사람이 일부러 유료아이템을 구입할리는 없겠죠. 유료아이템은 게임을 플레이하기 때문에 사용가치가 있는 것 입니다. 

결국 게임이 무료인 경우, 플레이어에게 '유료아이템을 구입하고 싶다'라는 욕구를 만들어내는 시스템이 게임 자체에 필요하다고 노지마교수는 설명합니다. 

무료와 유료의 차이를 연출해 낼 것 

무형의 유료아이템을 구입하게 하려면, 플레이어에게 '이만한 가격이면 적정하다' 하고 생각하게 해야합니다. 그러나 아까 말한 것처럼, 그 게임 속에서만 사용가치가 있는 가상의 아이템의 가격은 종래의 상품과 같은 방식으로 결정할 수는 없습니다. 

우리가 사는 세계는 A라는 상품은 ◯◯엔. 그러니까, A보다 좋은 B라는 상품은 조금 비싼 ◯◯엔이다. 이런 식의 가격에 대한 판단기준이 명확합니다. 그러나, 게임 속 세계에서는 이같은 판단기준이 없습니다. 

그래서 중요한 것이 무료아이템입니다. 이 무료아이템을 기준으로 하여, 플레이어는 유료아이템의 가격이 적정한지 판단하고, 이해한 후 구입하는 것입니다. 

이상의 두가지가 무료게임의 기준적인 수익전략이며, 이를 가능하게 하는 것이 '무료'라는 요소라는 것입니다. . '무료'게임이라는 시스템 속에 구입의욕을 불러일으킬 시스템을 만들어, '무료'를 판단기준으로 해서 구입을 하게 해아한다는 것입니다.

'무료'에는 고객을 모으는 것뿐만 아니라, 2중,3중의 의미가 있다는 거죠 

흥미깊은 노지마교수의 리포트는 이 쪽에서 모두 보실 수 있습니다. 

 
野島美保の"仮想世界"のビジネスデザイン:ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け----アイテム課金が優れている理由 [ITMedia Gamez]
[OWN TERAWAROS](Pic)

(伊藤ハワイアン耕平)


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