일본게임업계가 갈라파고스를 탈출하기 위해서는 어떻게 해야할까? 게임S/W관련



ニホンのゲームが“ガラパゴス”から脱出する方法
아이폰어플 세계랭킹 
 오락컨텐츠는 국가마다 취향이 다르다. '롤플레잉을 좋아하는 일본, , FPS 를 좋아하는 미국' 이란 얘기는 게임업계에서는 예전부터 회자되던 말이다. 게이머들의 의견을 반영하기 위해, 세분화된 요구를 맞춰간 결과, 여러가지 게임이 만들어지게 되었다. 



 그러나, 최근에는 소셜게임이나 어플에 의해, 이러한 트렌드는 급격히 변화하고 있다. 고객의 세세한 취향을 추구하는 시각에서, 누구나 즐길 수 있는 범용적인 게임을 넓은 세계시장에 전개하는 방향으로 바뀌고 있는 것이다.



● 아이폰 어플의 국제랭킹 

 국제간 비교를 위해, 세계 90개국에서 공급 중인 아이폰어플 랭킹을 둘러보자. 유료 게임어플에서는, 핀란드 Rovio의 액션게임인 'Angry Birds' 등, 세계적으로 인기있는 게임이 각국 랭킹에서 상위를 차지하고 있다. 단, 일본은 다른 국가들과 달리, 세계공통적으로 인기있는 게임에 이어, 일본기업의어플이 랭크되어 있다. 

 Angry Birds의 강점을 보자면, 전세계적으로 '재미있다'고 공통적으로 느끼고 있는 점이다. 즉 게임에 대한 요구를 단일화한 것으로 보인다. 반대로, 향후의 시장성숙에 따라서, 히트타이틀이 분열될 가능성도 부정할 수 없다. 국가별 취향에 따라, 아직 시장이 진행되지 않은 것일 수도 있다.

 단일화가 진행된다면, 세계공통의 룰을 파악하는 것이 급선무일 것이다. 거꾸로, 분열화가 진행된다면, 유럽,미국과 차별화한 게임으로 승부를 해야 할 것이다. 일본의 독특함을 활용한 차별화가 기대되기도 하지만, 고품질이긴 하지만 경쟁력있다고는 보기 힘든 '갈라파고스'문제가 발생하고 만다. 눈이 올라간 일본유저의 요구에 맞춰가다보면, 아무래도 고스펙으로 어려운 게임이 되고 말아, 타국의 유저들이 즐기기는 힘들어진다. 갈라파고스라고 비하하지말고, 일본의 독특함을 활용할 방법은 없을까? 

● 소셜게임 상의 일본과 미국의 차이 

 일본의 독특함은, 소셜게임 제작방법에서도 엿볼 수 있다. 소셜게임의 특징은 게임을 온라인서비스로 제공하여, 무형의 서비스를 무료부분과 유료부분으로 나누어, 독자적인 기준으로 가격을 매기는, 특유의 마네타이즈(무료에서 유료로 전개하거나, 검색을 통해 광고시장을 개척하는 방식)라는 점에 있다. 

 'Zynga는 무료카페경영게임에 어떻게 과금을 하고 있는가'에서 밝힌 것 같이 미국의 Zynga의 게임에서는 적어도 재미있다고 생각되는 점에는 반드시 '가격'이 붙는다. 마네타이즈라의 마무리까지 생각하고 있는 듯이 느껴진다. 

 미국식 소셜게임은, 가격을 매기는 데 심사숙고한다. 어떻게 연출하면 유저들이 돈을 지불할지, 철저하게 분석한다. 특정페이지 억세스 등 유저행동을 항시 모니터하여, 그 데이터분석과 함께 게임설계를 실시간으로 바꿔간다. 유료이용까지 도달하는 루트만을 남기고, 나머지는 삭제하여, 최적의 게임을 만드는 것이다. 미국게임의 우위성은 이러한 과학적인 방법에 따라, 영어권의 수억 명의 유저행동에서 피드백을 받는 점에 있다. ('달리면서 마켓팅한다' 데이터로 뒷받침되는 소셜게임운영') 

 게임을 만든 후의 튜닝에 힘을 쏟는 미국식과 비교하여, 일본에서는 게임을 제작하는 창조성이 중시된다. 좋은 컨텐츠를 만드는 것이 선결조건이고, 나중에 마네타이즈방법을 생각하는 경우가 많다. 

 서비스분야도 마찬가지로, '우선 고객을 기쁘게 하여, 감동을 주고, 대가를 받는 것은 그 나중 일'이라는 의식이 강하다. '감동'이란 지불한 이상의 가치를 느끼게 하는 것이라고 생각해본다면, 가격이 붙지않는 불필요한 서비스가 발생한다는 것을 의미하기도 한다. 가격이 매겨지지 않는 불필요한 서비스는 장기적으로 보면, 고객을 묶어둘 수도 있지만, 단기적으로는 수익성에서 미국식보다 불리하다.

● 서비스를 과학화한다. 

 일본게임업계에 부족한 점은, 무형의 서비스를 팔기 위한 과학적인 어프로치법이다. '서비스 과학(서비스 사이언스)이란 말은 정식으로는 SSME(Service Science、Management and Engineering)라고 하며, 2004년에 IBM이 제창해서 주목을 받은 새로운 학문영역이다. 한마디로 서비스라고 해도, 호텔, 음식점부터 보험, 금융 등 다양한 분야까지 그 범위는 넓다.

 SSME논문을 보면, 유럽, 미국의 연구자가 말하는 서비스와 일본인이 생각하는 서비스간에 뉘앙스의 차이가 느껴진다. '이러한 차이감은 무엇일까' 하고 곰곰히 생각해보니 '팁을 내고 서비스를 받는 것이 습관적인 국가와 서비스가 무료봉사인 일본과의 차이가 아닐가' 하는 생각에 도달했다. 

 서비스라는 무형의 것에 대해서 우리 일본인들은 그것을 부분으로 분리해서 가격을 붙이는 습관이 존재하지 않는다. 일본에 살고 있으면, 일률적으로 친절한 대응을 무료로 받을 수 있어서, 서비스가 제품가격에 포함된다는 인식이 관습화되어 있다. 

 나아가, 서비스를 중요하게 생각한 나머지, 과학의 대상으로 보지는 않고 있다. 서비스하면, '고객은 신이다'라는 말대로, '어쨌든 전력으로 임해야 하는 것'이라는 정신이 존재한다. 이 말이 거꾸로 작용해서 '고객을 위해서' 라는 사소한 일이 정당화되어 있다. 이같이 서비스에 대한 개념은 All or Nothing이 되기 쉬운 상황인 것이다. 

 어디까지를 무료로 하고, 어디까지를 유료로 할 것인가, 서비스에 단계를 두고, 거기에 맞는 가격을 붙이기 위해서는, 데이터분석 등의 과학적인 어프로치가 필요하다. 그러나 일본에서는 과학적인 수치관리를 거절하는 풍조가 있다. 특히 프로 크리에이터의 감성을 중시하는 일본게임업계 상, 과학적원리에 따라갔다가는 창조성이 저해되는 건 아닌가하는 불안감도 존재한다. 

 소셜게임의 데이터분석은 어떤 게임에 대한 고객의 반응을 아는 것을 통해, 그 게임의 최대공약수적인 '재미'를 파악할 수 있다. 새로운 '재미'를 제공하는 프로의 창조성이란 그 반대에 있다고도 볼 수 있다. 것이다. 이 두가지를 잘 묶어, 일본류의 '서비스의 과학'을 실천한다면, 새로운 활로를 끌어낼 수 있지 않을까 생각한다.

【野島美保,Business Media 誠】

덧글

  • 레이첼 2010/11/24 23:33 # 답글

    일본은 아직도 온라인 게임하면 인생이 망한다, 폐인이 된다, 이런 소리를 진담으로 하는 동네라 -_-;
    자기들이 하루종일 컴퓨터로 2채널이나 에로게를 하는게 폐인이라는걸 모르고 있어!
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