게임 로컬라이징의 험난한 길 게임S/W관련



로컬라이즈란 게 뭐야? 

 일본어로 번역하면 '현지화'라고 합니다. 요약하자면 국내용으로 만든 게임을 해외에 판매할 때, 그 나라에 맞춰서 변경하는 것입니다. 해외 타이틀을 일본에 들여올 때도 마찬가지입니다. 흔히 말해서 '번역'이라고 여겨지기도 합니다만, 그렇게 간단한 문제가 아니죠. 

 일본타이틀을 해외에서 발매하는 경우는 해외용으로 로컬라이즈, 해외타이틀을 일본에서 발매하는 경우에도 일본용 로컬라이즈가 필요합니다. 이번 기사에서는 알기편하게 일본타이틀을 유럽, 미국에 로컬라이즈하는 경우를 생각해보겠습니다. 로컬라이즈를 할 때, 수출하는 쪽(일본메이커)가 직접 하는 경우와, 수입하는 쪽(해외에서 발매하는 메이커)가 하는 각각의 경우가 있습니다만, 저는 후자(해외발매메이커가 로컬라이즈하는 것)가 좋다고 봅니다. 

 그 이유는 계속 나오겠습니다만, 말이나 문화는 살아있는 것이기 때문에, 그 나라에서는 그 나라의 시장관계자가 시장을 가장 잘 알고 있을 것으며, 먼 일본에서 그 나라를 배려해서 로컬라이즈하는 건 무리한 일이라고 생각되기 때문입니다.  

 번역시스템이 없던 시절에는 수출하는 쪽이 로컬라이즈를 하는 경우가 많았습니다. 그도 그럴 것이, 소스코드 등을 넘겨줄 수는 없는 노릇이었으니까요. 단, 해외타이틀에서 일본시장을 경시하는 경우는, 일본측에 소스코드전체를 주는회사도 있었죠. 작은 시장인 일본에 발매하는 데 그렇게 고생하고 싶지 않다는 얘기를 듣던 아주 슬픈 시절이었습니다. 

번역부터 끝이 없구나... ... 

 게임 내의 텍스트를 모두 현지언어로 옮기는 것은 당연하고, 그래픽으로 쓰여진 것도 모두 현지화해야 합니다. 영어 텍스트 그대로에다가 PAL버젼으로 매뉴얼만 다국어화해서 나오던 시절도 있었지만, 이제 그런 방법은 안 통하는 시대가 되었다고 할 수 있죠. 좀 예전이라면 

  • 북미판: 영어
  • 유럽판 :영어,스페인어,독어,불어,이탈리아어 (EFIGS=English、French、Italian、German、Spanish)

 였습니다만, 요즘에는 북미판의 경우, 프랑스어(캐나다용), 스페인어(멕시코용)이 추가되는 경우가 많습니다. 실제로는 프랑스의 불어와 캐나다의 불어는 크게 다르며(영국식영어와 미국식영어보다 더 차이납니다) 스페인에서 쓰이는 스페인어와 멕시코에서 쓰이는 스페인어도 상당히 다르다고 합니다. 시장이 작은 경우, 지역별로 변경할지 여부는 퍼블리셔가 결정하는 모양입니다. 

 유럽판에 대해서는 대개 9개국어, 14개국어라고도 합니다만, 동유럽과 북유럽도 추가하면, 점점 늘어나는 셈이죠. 물론 강제는 아닙니다만, 현지인에게 더욱 어필하기위해서는 필수적이라는 의견도 있습니다. 

 특히 프랑스에서는, 법률로 불어번역이 의무화되어있어, 프랑스 국내에서 게임소프트를 파는 경우는 모두 불어화해야합니다. 영어로만 되어있다면 극단적으로 영국에서만 팔 수 있는 셈이죠. 캐나다 법률로는 캐나다에서 판매되는 게임은 패키지에도 불어가 필수적으로 들어가야 합니다. 

 알아두셨으면 하는 점은, 일본인이 생각하는 만큼, 영어(미국식)는 유럽에서는 일반적인 것이 아니다보니,  UI(유저인터페이스)도 포함해서 전부 로컬라이즈해야한다는 것입니다. 일본이라면, HP나 MP, Power 등 일반적인 단어는 영어로 해도 되지만, 해외에서는 영국이외에서는 통하지 않는다는 점을 알아두시면 좋겠네요. 특히 불어는 한 단어가 길어서 GUI(그래픽유저인터페이스) 나 텍스트배치때문에 매번 고생하게 됩니다. ^^;

 

 참고로 GUI도 포함한 그래픽텍스트(그래픽으로 그려진 글자)의 경우, 한자는 1-2자로 상당한 의미를 표현합니다만, 유럽,미국어로는 이게 거의 불가능하기 때문에, UI등으로, 일본어판에서는 글자였던 것을, 유럽판에서는 아이콘으로 변경시켜야하는 경우가 꽤 많다는 점이 흥미깊은 부분입니다. 

 2바이트글자인 일본어라면 1바이트글자로부터 변환하기 때문에 다이얼로그박스(대화 등의 텍스트를 넣는 틀) 에도 번역한 외국어를 간단히 넣을 수 있겠다고 생각하시나요? 절대 아닙니다. 일본어는 의외로 빈 틈이 있는 언어라 (생각해보세요, 일본어란 언어는 저는, 당신은 하고 일일히 주어를 말하는 언어가 아닙니다.)  보완번역하는 것도 엄청나게 많아집니다. 불어는 특히 단어가 길어서 (아이놈의 불어 -_-) 그럴 가능성이 높습니다. 대체적인 기준으로, 일본어 2줄의 문장은 영어로는 3줄, 독어로는 4줄정도가 된다고 합니다. 

 이 작업을 원활하게 하기 위해 '문자수제한'이라는 수단을 취하는 경우가 많습니다. 다이얼로그박스에서 벗어나서 표시되면 보기 싫어지겠죠? 번역하기 전에 '이 글은 몇 글자 이내로 번역하세요' 하고 번역자에게 지시를 내려두는 겁니다. 단, 어떻게해서도 의미가 통하지 않거나 하는 경우는, 글자를 아주 작게 하거나, 피드해서 표시하는 등(다이얼로그박스를 고정하지 않고, 표시시키는 방법)의 눈물나는 노력을 해야하는 경우도 많습니다. 

 만약 번역할 때 엑셀파일로 해서 관리한다면, 텍스트버그 등이 나와도, 파일마다 바꿔주기만 하면 되니까,  번역하는 측도, 정리하는 측도 간단하겠죠. 그래도, 텍스트를 프로그래밍코드 내에 삽입하려면 그것도 큰 일입니다. 번역자가 잘못해서 코드라도 건드리거나, 텍스트버그가 나왔을 때, 코드 속을 찾아서 수정해야 하거나하면 큰 혼란이 일어납니다. 

 또한, 경우에 따라서는, 텍스트가 그래픽화된 경우에는, 그 그래픽마다 다시 그려야하거나해서 복잡해집니다. 물론, 세계관을 나타내는 그래픽텍스트는 중요하죠. 그래도, 무턱대고 그래픽해버려면, 로컬라이즈작업이 엄청나게 되니,  해외로 발매할 타이틀이 있다면, 처음부터 염두해두고, 개발해야겠죠. 

 여기서 철칙이 있습니다. 텍스트는 코드 속이 아니라, 별도의 파일로 독립시켜서 관리해야한다는 점이죠. 과거같이 용량이 문제가 되는 상황이 아니므로, 로컬라이즈의 효율화를 생각한다면, 절대필요조건입니다. 나아가, 그 파일을 건드리는 여러 작업자(번역자, 리트라이하는 사람, 관리하는 사람 등등)가 하나의 파일을 갖고 덮어쓰기하며 작업해야합니다. 절대로 버젼이 다른 파일이 있어서는 안되기 때문이죠. 아, 그런 건 당연한 거라구요? 그렇죠 당연하게 중요한 거죠. ^^ 


음성수록에 따르는 고충 

 미국유럽사람들은  일본스타일의 '글자를 주욱~ 읽는'게임 시스템이 싫은 모양으로, 꽤 음성을 넣어주길 희망합니다. 뭐 일본어로 녹음이 수록된 경우는, 현지어더빙도 필수죠. 무리하게 일본어 입모양에 맞춰서 더빙을 하기도 합니다만, 립싱크(말과 캐릭터의 입술움직임을 맞추는 것) 도 하는 경우가 많습니다. 

 음성수록은 조금 재미있는 게, 영어로 말하면, 말이 너무 짧아져서,  한 번 보이스용으로 번역된 문장을 무비길이에 맞춰서, 글자수를 길게 조정하기도 합니다. 음성학적으로 말하면, 자음이 많은 유럽, 미국언어와 음절에 모두 모음이 동반되는 일본어의 차이에서 오는 부분입니다. (참고로 제 전공은 영어음성학입니다.... ^^) 

 이러한 문장을 길게 하는 작업이나 약간 뉘앙스가 달라서 돌려말하게 하는 작업은, 더빙을 하는 도중에 현장(스튜디오)에서 애드립으로 하는 경우도 많기 때문에 현장에서 달라지는 내용을 제대로 텍스트상에서도 변경해서 관리해야 합니다. 그렇게 하지 않았다가는, 게임 중에 화면에 표시되는 텍스트가 실제 음성과 달라지게도 됩니다. 번잡하기 합니다만, 이 쪽 관리도 정말 중요합니다. 

 또한 세계관을 공유하기 위해서, 노래(테마곡 등)도 영어로 해서 현지가수가 부르게 하기도 합니다만, 일본에서는 영어가 잘 먹히니, 처음부터 영어로 부르는 경우도 종종 있습니다. 

타이틀명과 캐릭터 이름까지 

 일본에서 붙여진 주인공/NPC 이름이 그대로 사용되지 못하는 데는 여러기지 요인이 있다는 것을 아세요? 나아가서 지명이나 아이템이름도 포함해서 고유명사는, 이유가 있어서 변경되기 마련입니다. 

 너무나도 일본틱해서 감정이입을 할 수 없거나, 이미지적으로 맞지 않는다거나하는 그런 마케팅적인 요소로 변경되는 경우도 있습니다. 예를들면, 타로우군하면 외국사람에게는 통하지 않을 이름이니 앤디라고 하거나, 하나코짱은 낸시라고 하거나, 캐릭터 이미지에 맞춰서 잘 어울리는 이름으로 변경되는 것으로 보입니다. 

 그보다 더 큰 이유는, 상표나 권리 문제가 있죠. 그대로 타이틀을 붙이려고 했더니, 다른 사람이 그 이름을 트레이드마크해서 등록신청한 경우 등이 있겠습니다. 또 일본쪽에서는 파악못했는데, 누군가 유명인 이름이나 장소를 모르고 사용했다가 '그건 내가 갖고 있는 이름이다! 피해주지마라!' 등으로 소송당했다가는 피곤하거든요. 

 뭐, 일본에서 로컬라이즈하려고 하면, 이런 문제에도 수도 없이 부딪칠 것이므로, 역시 현지에 맡기는 게 좋다는 게 이런 점에서 필요한 것입니다. 판매자가 '이것 변경해달라'고 요청해오면 무턱대고 '세계관을 파괴하는 거라서 안돼!'하지 말고 제대로 된 이유가 있다면, 지원해 줘야겠죠.  

 참고로, 해외에서 발매된 타이틀은, 발매를 결정한 시점에서 상표신청하는 것이 관례입니다. 이는 같은 제목의 소프트를 타사가 발매해서 시장에 혼란을 불러올 것을 피하기 위해서입니다. 신청순서에 따라 보전되므로, 정해지면 신청준비를 하는 것이 좋겠죠. 

NTSC/UC이냐 PAL이냐

 기술적으로 가보면 NTSC(National Television Standards Committee)/UC、PAL(Phase Alternation by Line)에 대한 지원사항이 나옵니다. 옛날 지상파아날로그TV방송방식이 지역에 따라 달라서, 합쳐놓지 않으면 안됩니다. 

 Xbox 360이나 PS3가 고해상도를 지원한다고 해도, 이 세상의 TV가 모두 고해상도는 아니라서, 좀처럼 소프트도 HDMI전용으로 할 수는 없고 (제 TV3대도 모두 브라운관입니다. -_-) 북미용 NTSC/UC、유럽용PAL판(최근에는 60Hz만 지원해도 괜찮은 듯 하며, 프레임레이트를 30에서 25로 떨어뜨려야 합니다)에도 지원해야 합니다. 

 네트워크에에 대해서도 서버를 일본에 두고 억세스시키는 경우(이런 경우는 별로 없나?) 를 빼면, 서버구축을 위한 자료를 제시하거나, 경우에 따라서는 구축해줘야하는 경우도 있습니다. 현지의 서버셋업 협력은 필수죠. Xbox 360의 경우, 매칭만이라면, 마이크로소프트가 지원해주니 편하긴 하죠. 

커스터마이즈 

 문화의 차이가 있어서, 1ST 파티와의 교섭, 、ESRB 등의 등급지원은 현지에서 해줘야 합니다. 대충 정리해보면 일본은 '에로는 OK폭력은 NG', 북미는 '에로는 NG 폭력은 OK라는 식으로 일본의 게임의 성적인 수위가 높은 점은 해외에서는 매우 놀랄 정도입니다 .^^ 또한 추가로 유럽은 '에로도 OK, 폭력도 OK'입니다. 단, 독일만은 '폭력 NG' 호주도 '폭력NG'입니다. 재미있게도 미국이 에로에 대해서는 가장 엄격하네요. 

 남은 건 술과 담배에 관해서도 일본보다 해외가 까다로운 점입니다. 요즘은 그냥 웃기는 얘기지만, 제가 과거에 로컬라이즈에 참여한 타이틀중에서 어린이용소프트가 있었습니다. 스테이지중간에 NPC가 온천에 몸을 담구고는, 술을 한 잔하는 장면이 있었어요. 그런데 북미의 등급시스템인 ESRB의 가이드에 따르면, '술'이 포함되면 E(Everyone)등급을 못 받는다고 합니다. 그래서 그 부분을 다시 만들어야 했습니다. 

 이 예는, E등급에서 관련사항이라 수정하면 그만이었지만, 너무나도 에로하거나, 어떤 사건을 연상시키기만 해도, 발매할 수 없는 사태가 발생해서, 게임 자체의 수정을 해야하는 경우도 많습니다.

 여기서 언급하고 싶은 것이 '커스터마이즈'입니다. 일본에서는 받아들여지는 것이 받아들여지지 않는다거나, 당연한 것(온천에서 작은 술잔갖고 한 잔하는 거 일본에서는 보통이죠) 이 당연한 것이 아니거나 하는 점도 대응해야 합니다. 

 일본타이틀에 나오는 모션이 이해하기 어렵다는 지적도 있습니다. 무비 중의 캐릭터의 움직임이 이해할 수 없다고 합니다. 으음, 확실히 일본인을 사용해서 모션캡쳐하면 일본인특유의 움직임이 나와서 위화감을 느끼는 일이 많다는군요. 모션을 처음부터 외국인을 써서 하는 것도 게임에 따라서는 생각해봐야할지도 모르겠습니다. 

 번역을 받아보면, 일본어틱한 영어가 되어서 뉘앙스적으로 일본에서는 통해도, 영어로 직역하면' 조금 어색한데?'하는 반응이 오곤 합니다. 예를들면, 신호등의 '청색'을 Blue라고 옮겨버리면, 영어권에서는 Green 인데? 하는 응답이 오곤합니다. 

 또 다른 예로는 맵시있는 주인공캐릭을 선호하는 일본을 포함한 동아시아문화권과 대비하여,  마초를 선호하는 미국,유럽에서는 일본이 제공하는 메인캐릭을 조작하는 게임의 경우, 게임자체를 플레이하기 위한 동기의식에까지 영향을 미친다고 합니다. 도트그림시절이라면 별로 신경쓰지 않았던 캐릭터의 외관도 3D시대가 되면 더욱 위화감을 느끼게 된다는 것이 해외의 의견입니다. 취향의 문제는 있겠지만, 더욱 큰 시장에서 게임을 팔려면, 캐릭터까지 변경되는 경우도 많죠. 

 일본소프트가 절대적인 평가를 받던 때는, 그대로 밀어붙이던 부분이었지만, 유럽,미국메이커가 잘나가면서 빅타이틀을 연발하는 시대가 왔으니 이제는 , '이해시키기 힘든 부분'이나 '너무 일본적'인 부분은 생각해봐야 한다고 봅니다. 

 단, 이것도 혼자만의 발상으로 '이거라면 분명히 유럽,미국에서 잘 먹힐 거야'하는 것이 아니라, 현지측의 담당자에게 확인을 해야한다는거죠. 의외로 일본특유라고 생가했던 것이 수용되거나, 유럽,미국에 잘 맞을 걸로 생각했던 것이 이제는 한물간 내용이라고 평가받기도 하니까요. 


정리: 로컬라이즈에서 커스터마이즈, 컬처라이즈로 

1. 해외전개 할거야, 말거야?  

 옛날엔, 해외시장은 그야말로 부록같은 존재라서, 일본판을 먼저 만들고, 번역에 들어가고나서 '자 이제 다 되었어! 받아가' 하는 식이었죠. 그래서,일본판보다 3-6개월 늦어지는 북미판, 나아가 더 늦어지는 늦어지는 유럽판이 나오는게 보통이었습니다. 나아가 유럽,미국(특히 미국)미디어는 상당히 앞당겨서 (3개월전이나 4개월전이라고 합니다)에 기사거리제공을 요구하므로, 일본의 속도감에서 본다면 이해하기 힘들 수도 있습니다. 

 영어나 유럽권언어끼리 번역하는 것은 일본어를 유럽어,영어로 바꾸는 것보다는 간단해서, 일본어판이 먼저 나오는 일본이 개발한 컨텐츠로서는 상황이 안 좋은 편이란 점에서 프로모션을 감안하면, 일본보다 상당히 빠른 단게에서 언론에 홍보해야하는 유럽,미국시장의 성격 상, 가만히 있다가는 늦기 십상입니다. 

 이제는 세계시장이 더이상 부록이라고는 할 수 없는 시장규모가 되었으므로, 일본측도 생각을 바꿔야한다는 것입니다. 뭐, 물론 해외선행발매나 세계동시발매를 실현하고 있는 일본메이커도 많이 있어서, 처음부터 홍보하는 경우도 있죠. 그것이 이상적이라고 봅니다.

 일본에만 팔리면 되지, 처음부터 그렇게 생각한다면 문제는 없습니다. 실제로 해외에서 팔기 힘들거라고 보여지는 타이틀도 많이 있으니까요. 그러나, 해외를 의식한다면, 해외판을 발매할지의 여부와 언제 발매할지, 이를 위해서 어떤 스케쥴로 갈 것인가를 처음부터 결정해둬야 합니다.

2. 커스터마이즈는 의외로 어렵다? 

 로컬라이즈라는 작업을 이해했다면, 이를 어떻게 효율적으로 착수할 것인가 생각하는 것은 어렵지 않을 것입니다. 그래도, 커스터마이즈는 의외로 까다롭습니다. 

 번역의 예를 들면, 조금이라도 외국어를 배운 사람이라면 알 수 있듯이, 언어라는 건(특히 유럽어,영어와 일본어에서는) 반드시 직역할 수는 없는 법입니다. 일본어는 특징적으로 의성어(ぎゃー、ドタバタ、ギスギス、ちまちま 등등) 이 많거나, 주어가 없거나, 표현이 다채롭거나 숨겨진 뉘앙스가 있거나, 문장이나 배경을 음미해서 이해하지 않으면, 진정한 의미에서 번역은 불가능한 언어입니다. 때문에, 번역이라는 의미에서는 '번역자'의 자질, 센스에 기댈 수 밖에 없는 셈으로, 세계관을 잘 살릴 것인가, 말아먹을 것인가도 번역자하기 나름이라고 할 수 있겠습니다. 

 따라서, 번역자에게는 게임관련 모든 정보를 건네줍시다. 특히 대사 등의 부분에 대해서는 그 캐릭터의 성격을 포함한 설정이나 실제 무비장면이나 그림콘티등을 주는 것도 좋겠죠. 감정적인 부분이 가장 어려워서, 정보가 없으면 일본어의 장기인 의외의 의미 (이게 불쾌감을 준다고 봐야할지, 뒤틀린 것라고 봐야할지)가 전달되지 않습니다. 

 유럽판을 생각하고 있다면 더욱 북미판을 제대로 작업해야한다고 봅니다. 왜나면 북미판을 베이스로 전개되는 경우가 많으니까요. 영어(미국권)번역이 엉망이라면, 유럽어판까지 엉망이 될 가능성이 높고, 잘못 커스터마이즈되면 그대로 유럽에까지 반영되어 버립니다. 최근에는 대형퍼블리셔들은 영어를 통하지 않고, 일본어로부터 직접 다국어전개를 하고 있습니다. 더욱 높은 퀄리티가 요구된다면, 다른 메이커들도 그러한 지원을 해야한다는 의견이 많습니다. 

 그렇게 생각하면, 현지측의 로컬라이즈책임자는 엄청난 전문직으로서, 센스와 결합력이라는 의미에서는 크리에어터에 가까운 사람이라고 볼 수 있겠죠. 마케팅이라는 의미에서도 일본이 생각하는 푸시하는 타입이 아니라, 유럽,미국인들이 생각하는 판매방법을 빨아들이는 역량도 필요하다 봅니다. 세계관이라는 것은 만국공통으로 공유할 수 있는 경우도 있지만, 같은 문화권에서만 공유될 수 있는 것도 있죠. 역발상으로 너무나 떨어진 문화의 차이에 현지유저들이 재미있어할 수도 있죠. 이건, 괜히 혼란을 초래하는 말같긴 한데... ... -_-.

 이정도 단계에 이르니 이제 로컬라이즈는 , 커스터마이즈가 아니라, 컬쳐라이즈라고도 할 수 있겠습니다. 요는 유저지역에 맞춰 로컬라이즈할 뿐만 아니라, 유저지역의 문화에도 대응하는 것이 로컬라이즈란 것입니다. 

 해외를 메인시장으로 생각한다면, 팀내에 해외스탭참가는 필수입니다. 기술적, 작업적으로 생각하면, 처음부터 커스터마이즈, 컬처라이즈를 고려해서 빠른 단계에서 유럽,미국판을 별도라인으로 두는, 참신한 사고방식도 필요할 수도 있죠. 왜냐하면, 이미 일본어판을 만들고 난 후에는, 이렇게해라, 저렇게해라하다가보면 그래픽작업하고 게임성을 조절하다가 수정도 잘 안되고, 시간도 더욱 들기 때문입니다. 

 제가 영업라인에 있을 때, 유럽,미국퍼블리셔로부터 종종 들었던 말이 '완성되고나서 갖고오는 시스템이니 어차피 수정은 할 수 없겠죠? '라느 말이었습니다. 맞습니다. 다음 국내타이틀 스케쥴도 차있으니 어쨌든 번역만이라도 지원하죠. 뭐, 이런 식으로 떼우게됩니다. 이런 패턴으로는 안되는 겁니다. ^^

3. 성공적인 로컬라이즈 

 여러가지 적어보았지만, 로컬라이즈란 최근에는 '커스터마이즈'또는 '컬처라이즈'라는 영역까지 포함하고, 나아가 세계동시발매를 하고 싶다거나, 지역에 따라 다른 버젼을 내달라 등의 장애물까지 생기고 있는 지경입니다. 

로컬라이즈의 진정한 성공은 해외유저가 게임을 플레이하면서  '이 게임은 로컬라이즈된 것 같지 않은데 하고 느끼게 하는 것이라고 봅니다. 

 이러한 성공은 해외전개도 고려에 넣고, 게임을 디자인한 개발자는 물론, 로컬라이즈과정에서의 번역자, 현지타이틀 로컬라이즈책임자, 현지프로듀서 등의 크리에이티브집단이 잘 팀을 이루어서, 만들어 내야 가능한 것이라 하겠습니다. 

 제가 말하고 싶은 것은, 로컬라이즈 자체가 크리에이티브성을 띤 것이며, 해외전개에 있어서는 상품성의 가장 큰 요인 중 하나라는 점입니다. 이걸 줄이거나, 적당히 했다가는, 로컬라이즈를 하지 못한 것보다 나빠질 수도 있죠. 그 유저의 지역에 유저가 이해할 수 있고, 즐길 수 잇는 소프트를 공급하는 것이 본래의 게임제작에 참여한 사람의 사명아니겠습니까?



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