MMO 게임서비스가 종료된 후 남는 것들 게임S/W관련


 
MMO 게임은 서비스가 종료된 후 무엇을 남길까요?  

일본의 경우 스퀘어에닉스의 '파이널판타지 XI가 대표적인 MMO 게임이겠습니다... 

대학 등의 네트워크를 이용한 MUD에서 유래하여 1997년의 울티마 온라인으로 세상사람들을 사로잡았던 온라인게임에 대한 기억은 코어 유저들로서는 지금도 어제같은 추억입니다. 당초 인터넷이 아직 서부극같은 무법 지대였던 시절의 MMO에는 무엇이든 존재했죠. 

그 후 많은 게임회사가 온라인 게임이라는 흐름을 타기 시작했습니다. 다른 게임에서는 볼 수 없는 유저와 개발자간의 커뮤니티성, 오랜 플레이 시간과 신뢰성, 그리고 지속적으로 발생하는 수익. 온라인 게임의 매력은 다채로웠습니다. 

타이밍이나 운 문제로 단기간에 서비스가 종료된 MMO도 많고 그러는 사이에 개발자도, 커뮤니티도 서로 아쉬운 기분이 드는 일도 있었죠. 

미국의 Kotaku에서는 마이크 페히 기자가 성공하지 못했던 MMO 게임 개발자에게 당시의 심경 등을 질문했습니다. MMO게임 서비스가 종료된 후 어떤 일들이 일어나는지 보시죠. 
 

NetDevil사의 콜로라도 사무소 앞에는 종말론적인 모티브가 그려진 벽화와 쓰러질 것 같은 도로 표식 등이 장식되어 있었습니다. 이것은 눈깜짝할 사이에서 사라진 세계가 존재했다는 영원한 증거입니다. 

기존의 게임은 영원했습니다. 카트리지나 디스크가 제대로 작동하고 거기에 맞는 기기를 갖고 있다면 게임을 다시 체험하기란 비교적 간단한 일이었습니다. 게임 속의 세상, 그리고 몬스터나 도전은 그대로 살아있는 것이었죠.  

하지만, MMO 게임은 그러한 체험을 하기 어렵습니다.  

MMO 게임은 상당한 시간을 필요로 합니다. 개발자 측은 오랜 기간과 노력을 하여 제작에 착수하고 서버 유지와 플레이어 지원을 위해 리소스와 노동력을 바칩니다. 그 이상으로 유저에게 흥미를 끌만한 신선한 컨텐츠를 제공해야 합니다. 

그와 동시에 이 가공의 세계에서 플레이어 자신도 시간을 소비합니다. 몇 년이나 걸쳐서 경험치를 쌓고 더욱 강력한 장비를 모아 버츄얼 커뮤니티의 어엿한 시민 중 한 사람이 되는 것입니다. 그 게임을 구입한 후 추가컨텐츠도 구입하고 서비스요금도 계속 지불합니다. 감정적인 연결을 통해 며칠에 걸쳐 함께 싸워온 동료와의 관계가 깊어지기도 합니다. 

그러나 MMO 서비스가 종료되면 이 모든 것은 사라집니다. 

 
Auto Assault의 종말 

콜로라도 주를 거점으로 하는 개발사인 NetDevil은 Auto Assault(오토 어설트)제작에 4년을 바쳤습니다. 그러나 게임이 서비스된 기간은 겨우 16개월이었습니다. 

게임의 컨셉 자체는 제대로 잡혀 있었습니다. 지구의 종말을 무대로 인류와 뮤턴트 그리고 인간이 개발한 '바이오메카'가 메카닉과 무기를 조종해서 싸운다는 설정이었습니다. 많은 플레이어가 '매드맥스' 같은 세계에서 플레이해보고 싶다는 꿈을 실현한 게임이었죠.  

이 게임은 그럭저럭 유저를 모을 수 있었지만 퍼블리셔인 NC 소프트를 만족시킬 정도의 숫자는 아니었습니다. 그리고 2007년 8월 Auto Assault의 황량한 세상은 조용히 잠들었습니다. 

 

 
당시 디자인 디렉터를 담당했던 라이언 지브리 씨에게 Auto Assault 서비스 종료에 대한 기억은 신작인 레고 유니버스를 제작하는 지금에 와서도 뼈아픈 추억입니다. 

지브리씨는 이렇게 말합니다. 

거짓말 하나도 안 보태고 그 후로 4년이 지난 지금도 죽을 만큼 아픈 추억입니다. 

Auto Assault는 4년에 걸쳐 제작되었고 현재 이 서비스는 종료되었습니다. 너무나 당연하겠지만  몇 년이나 걸쳐서 정신적으로 매달린 세계가 갑자기 사라진다면 내 몸의 일부가 죽은 느낌이 들지 않겠어요?   

MMO 개발은 엄청난 리스크를 감당해야 하는 일입니다. 일반적인 게임은 플레이어가 몇 시간, 며칠 동안 플레이하면 충분합니다. 그러나 MMO는 몇 년이라도 플레이어에게 흥미를 줘야 합니다. MMO 개발로 인해 증가하는 비용과 시간은 몇 달의 서비스요금이나 컨텐츠 구입으로 메꿔지는 것입니다.


기존 게임들은 개발 페이스가 빠르고 리스크도 적었습니다. 1년에 걸친 프로젝트가 실패해도 다음 프로젝트로 진행하기 쉬웠습니다. 

그러나 NetDevil사는 포기하는 회사가 아니었습니다. 첫 작품인 Jumpgate은 유저 수가 Auto Assault보다 적었음에도 불구하고 무려 9년 동안 서비스되었습니다. 당시 퍼블리셔였던 NC 소프트의 결정이 없었다면 Auto Assault는 지금도 서비스되고 있을지도 모릅니다. 

지브리씨는 또 이렇게 말합니다. 

그래도 이해는 했죠. 퍼블리셔 입장에서 본다면 스케일이 작은 온라인 월드를 유저에게 계속해서 제공하는 것은 다른 타이틀에 드는 비용 등에 영향을 미치니까 그다지 의미없는 일이었던 겁니다. 

 
매트릭스의 출구 

3부작 영화시리즈가 끝난 후에도 플레이어들은 Matrix Online(매트릭스 온라인)을 통해서 아직 매트릭스 세상에 빠져있었습니다. 세가가 출시하고 Monolith Productions가 개발한 이 작품은 2005년 3월에 서비스를 시작했습니다. MMO 타이틀인 에버퀘스트로 알려진 Sony Online Entertainment가 같은 해 8월부터 운영과 개발을 이어받았습니다. 

그리고 2009년 7월 31일 매트릭스와 연결되는 플러그는 빠져버렸습니다. 

사라진 다른 메이져 MMO게임과 비교해서 Matrix Online은 비교적 오랜 시간동안 서비스되었습니다. 

 

 
오랫동안 서비스되었다고 하더라도 게임이 사라지는 게 슬픈 건 마찬가지죠. 

다니엘 마이어즈 씨는 커뮤니티 매니저로서 Matrix Online개발을 담당했고 서비스가 종료될 무렵에는 프로듀서 자리까지 올라갔습니다. 지금은 Sony Online Entertainment의 스파이 MMO인 The Agency의 프로듀서를 맡고 있습니다. 

마이어즈 씨는 이렇게 말합니다. 

MMO 서비스가 종료되는 것은 개발팀 입장에서 정말 슬픈 일입니다. 

이런 게임은 오랜 개발 기간을 거쳐 런칭 성공 후 몇 년이나 지속됩니다. 서비스가 종료되면 개발자 한 명, 한 명 각각 개인적인 소회가 있을 것이고 당시의 개발자들의 상황과도 연결되는 것이죠.  

마이어즈 씨는 이 게임과 함께 한 5년 간의 추억을 되돌아보았습니다. 회사를 옮기고 소니의 팬 이벤트에 5번 출석했고 두 번째 프로젝트를 시작했습니다. 개인적인 면에서는 이사를 3번 했고 체중은 20kg 줄었고(그리고 다시 10kg 증가했습니다) 금연을 두 번 시도했고, 흰 머리가 늘어났습니다. 

제 입장에서 매트릭스 온라인은 계속 지속되는 것이었습니다. 

 

 
Matrix Online은 회사의 요구에 맞지 않아 종료되었다고 마이어즈 씨는 말합니다. 그러나 쉬운 결정은 아니었다고 합니다. 

우리는 몇 가지 옵션을 생각하고 어떻게 하면 계속할 수 있을까 고려했었죠. 최종적으로는 이 게임의 전체적인 비용이 SOE의 요구와 맞지 않았습니다. 

마이어즈 씨에 따르면 서비스 종료는 팀으로서는 슬픈 일이었지만 그다지 충격은 아니었다고 합니다. 몇 가지 온라인 게임을 제작하던 Sony Online Entertainment 덕분에 대부분의 개발자들은 사내의 다른 타이틀로 이동하게 되었습니다. 

Matrix Online의 종료가 길어진 것은 개발자들 이 게임의 화려한 최후를 장식하려고 했음을 의미합니다. 

개발팀이 하고 싶었던 것은 플레이어들에게 남겨진 시간을 잊혀지지 않는 추억으로 바꿔주는 것이었습니다. 

마지막 몇 달간 오래된 계정을 재활성화했고 Matrix Online에서 모두에게 제공하는 서비스를 무료화했습니다. 5년 간 여러 가지 게임 내 이벤트를 재개하고 레벨 제한을 대폭 올렸습니다. 

이렇게 멋진 마무리를 통해 마이어즈 씨와 개발팀의, 게임과 플레이어에 대한 열정과 노력을 엿볼 수 있습니다. 

그만큼 내 인생의 일부였던 것이 끝나버린다는 사실은 마주하기 힘든 일입니다. 지금도 Megacity에 다시 로그인할 수 있다면 얼마나 좋을까 하고 생각하곤 합니다. 이 추억은 평생 갈지도 몰라요. 그렇게 되지 않길 바랄 뿐입니다. 

 
MMO 플레이어, 5단계의 슬픔 

그다지 인기가 없는 MMO 게임조차 그 게임을 응원하는 커뮤니티가 생기기 마련입니다. 불평만 늘어놓는 반대자들이 서버에서 떠난 후, 거기에 남은 사람들은 이 게임에 대해 가장 열광적인 팬들뿐이죠. 이 세계를 위해 계속 요금을 지불하고 서비스가 종료되면 그들은 가장 마음 아파합니다. 

개발자들은 작별을 고하는 플레이어들을 위해서 가능한 많은 것을 제공하려 합니다. Sony Online Entertainment는 Matrix Online 플레이어들을 멋지게 배웅해주었습니다. NCSoft는 Auto Assault 유저들에게 작별의 선물을 주었으며 그 중에는 차기작인 Tabula Rasa(이 게임도 15개월만에 서비스가 종료되었습니다) 초대장도 있었습니다. 

NetDevil의 라이언 지브리씨는 Auto Assault에 끝까지 남아주었던 플레이어들에 대해 이렇게 말합니다. 

마지막까지 남아주셨던 분들은 이 세계와 설정에 매우 강한 애정을 갖고있었기에 서비스가 종료될 때 매우 가슴 아파했습니다. 지금이라도 서비스를 재개한다면 그 분들은 꼭 돌아오지 않을까 생각해요.

Sony Online Entertainment의 다니엘 마이어즈 씨는 MMO 서비스가 종료될 때의 플레이어의 심경을 심리학자인 엘리자베스 쿠블러 로스 의 '죽음을 수용하는 프로세스'와 비교합니다. 

  1. 부인: 저희들이 더 이상 게임을 서포트할 수 없게 되었다는 것을 믿지 않는 플레이어도 있었습니다. 
  2. 분노: 많은 플레이어들이 서비스 종료 결정과 그 과정에 대해 화를 냈습니다. 
  3. 제안: 유저들은 최저 수준으로라도 서비스가 지속될 수 있도록 여러가지 제안을 했습니다. 
  4. 답답함: 많은 시간을 보낸 세계가 사라진다는 점에 대해서도 슬퍼했습니다. 
  5. 수용: 그리고 마지막으로 Matrix Online 서비스 종료라는 멋진 이별을 받아들였습니다. 

마이어즈 씨는 위에 나온 모든 반응을 감지했지만 모든 플레이어가 5단계를 모두 거치지는 않는다고 합니다. 그리고 5단계 수용에 이르지 못하는 유저도 있었다고 합니다. 

팬들 중 일부는 게임 서비스 종료를 막으려고 했습니다. 예를 들어 Earth and Beyond(어스 앤 비욘드)의 경우가 그렇습니다. 

이 게임은 EA가 발매한 SF장르의 MMO로 '커맨드 앤 컨커'로 유명한 웨스트우드 스튜디오의 마지막 작품입니다. 2002년 9월에 출시되어 2년간 서비스된 후 마무리되었습니다. 

 

 

그럼에도 불구하고 Earth and Beyond는 지금도 플레이할 수 있습니다. 이는 Earth & Beyond Emulator Project를 맡고 있는 팬 그룹 덕분입니다. 이 팀은 기부만으로 4년에 걸쳐서 에뮬레이터를 런칭했습니다. 

 
배운 것을 활용하고 좋은 추억으로 삼기 

NetDevil의 지브리 씨는 Auto Assault가 출시된 직후 레고유니버스 프로젝트를 개시했습니다. 

팀과의 첫 미팅에서 '이번 프로젝트가 성공하지 못하면 난 직업을 바꾸겠어!' 하고 선언했죠. 

개발자 입장에서 MMO 서비스 종료는 견디기 힘든 아픈 경험입니다. 그러나 Auto Assault에서 얻은 경험으로 많은 것을 배웠다고 합니다. 

지브리 씨는 Auto Assault 서비스 종료를 통해 배운 것들을 레고유니버스에 활용하여 더욱 강력한 타이틀을 완성했습니다.  마이어즈 씨도 Matrix Online에서 얻은 것들이 The Agency가 보다 매력적인 게임으로 완성되도록 활용했습니다.  

그럼 플레이어는 어떨까요? 

아픔은 시간이 흐름에 따라 무뎌지고MMO 게임은 꼭 그 게임이 아니더라도 많이 존재합니다. 다른 사이트로 이전하고, 어쩌면 다른 게임 속의 누군가가 Auto Assault나 Matrix Online 얘기를 꺼낸다면 그리운 추억들이 새록새록 솟아나겠죠. 

MMO 서비스 종료는 개발자 그리고 플레이어에게 가슴아픈 일이지만 그래도 세상은 잘 돌아가기 마련입니다. 

 


 
Mike Fahey(原文/サチ・コクスン)


핑백

덧글

  • 파이어루비 2010/11/12 14:52 # 답글

    동감입니다.

    남들 다 재미 없다고 안 하던 시티 오브 히어로 였지만,

    꽤 재밌게 했었는데,

    어느날 서비스 종료 공지가 떳던...ㅠㅠ
  • 네이디 2010/11/13 23:49 #

    캐릭터 만드는 재미 하나는 역대급으로 재미있었던 게임이었죠 아마 ㅋ
  • 워커 2010/11/12 20:49 # 답글

    아...제경우로치자면
    플레이한지는 9년정도려나요? 2002년 오픈베타때부터 하던..
    판타지마스터즈라는 게임이 사라진다면 가슴아프겠지요..
    그 시간과 그속에서 커가던 인간관계와 같은 온라인게임속의 무형의 가치역시 사라진다는 거려나요..
    그래도 그시간동안 함께하고 오프라인으로 만나고 다른 연락처를 구축해뒀기에 관계 자체는 사라지지 않지만요..
    그렇다하더라도 게임이 있었기에 가능한 이야기등은 불가능하겠죠 아마..
  • 그레이트무타 2010/11/12 21:21 # 답글

    짠하네요 후우...
  • Leia-Heron 2010/11/12 23:11 # 답글

    요구르팅...ㅠㅠ
  • 淸嵐☆ 2010/11/12 23:15 # 답글

    저는 대항해시대온라인을 하는데 워낙 한국 서버 종료설이 심했다보니 어느 샌가 종료를 염두에 둔 플레이를 하게 되더라구요. (낙관적 입장이었음에도 불구하고..)

    Memento Mori 라고 하던가요.. 언제든 끝날지도 모른다는 생각으로 게임을 하다보니 문득 현실을 이렇게 살면 더 뜻있게 보낼텐데 싶기도 =_=;;
  • 은빛날개 2010/11/13 04:48 # 답글

    저는 MMO를 즐기는걸 '대여'의 개념으로 보고 있어요.
    플레이어는 자신이 소유했다고 생각하지만 실제로는 '마지막엔 몽땅 회수될' 것들이죠.
  • 손님 2018/10/29 22:02 # 삭제

    인생과 비슷하네요
  • YangGoon 2010/11/13 08:40 # 답글

    손 대는것 마다 줄줄이 망해버려서 내가 저주를 받은건가 하고 생각하던 시절도 있었습니다.
    샤이닝 로어, 더스트 캠프, 아웃 포스트, 코르다 온라인, 프리스트 온라인(러쉬 온라인), 히트 프로젝트, 파병 온라인, 삼국천하...초기에 성공했지만 나중에 유료화, 밸런스 조절등등에
    실패해서 문을 닫은 것들도 있긴 하지만...프리스트 온라인(러쉬 온라인), 히트 프로젝트가
    너무 아쉽네요... 중국으로 넘어간 프리스트는 "나의 프리스트는 이렇지 않아!!!" 라고 외치고
    싶을 정도로 변했고 그나마 대만서버는 올해 12월에 서비스 종료 한다고 하더군요...
    히트 프로젝트는 지금 아바에서 처럼 여러가지 다양한 AI모드가 있었다면 어땠을까 하는 생각도 드네요.
    생각해보면 AI모드는 오히려 히트 프로젝트가 들고나왔어야 했을텐데...뭐 그저 아쉽네요...
    제가 지금 하는 게임들도 그닥 좋은 평은 못 듣고 있네요.
    이터널시티2...그라나도 에스파다...그라는 모르겠는데 이터널시티2가 걱정 되네요...
    망하지만 말아라-_-;;
  • 2010/11/13 09:07 # 답글

    아...요구르팅,,ㅠㅜ
  • 남극탐험 2010/11/13 10:36 # 답글

    음...팡야를 열심히 했었는데
    군대를 갔다오니 내 캐릭은 사라져있고...게임은 어딘가로 분리+이전되어 있고...흑.
    샤이닝 로어, 요구르팅...음...ㅠ
  • 노타드 2010/11/13 10:36 # 답글

    요구르팅 생각이 많이 납니다. 당시 청춘을 바쳐서 개발했던 게임이었는데 결국 제 의지와 무관하게 서비스 종료.
  • 액시움 2010/11/13 12:08 # 답글

    택티컬 커맨더스 ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ
    아아아...
  • 무한의끝을넘어 2010/11/13 12:49 # 답글

    중학교 때 애정을 쏟아부었던 샤이닝 로어가 떠오르면서 눈물이...ㅠ.ㅠ
  • 다크엘 2010/11/13 12:58 # 답글

    상당히 흥미로운 내용이군요. 좋은 글 소개 감사합니다. ^^
  • 코코토(Rooto) 2010/11/14 01:07 # 답글

    요구르팅이라...한국에선 2007년에 종료되었지만 일본에선 2010년 5월까지는 서비스 되었습니다.
  • Semilla 2010/11/14 03:26 # 답글

    요구르팅...ㅠㅠ
  • heinkel111 2010/11/14 16:16 # 답글

    잠시 흐르는 눈물좀 닦고요 ;ㅅ;
  • maus 2010/11/14 17:30 # 답글

    저만 이렇게 느끼는건지 모르지만.... 2003~2005년때가 가장 많이 MMO 게임들이 사라지고 나타났던거 같은데 말이죠... 기억상에도 얼핏 샤이닝 로어던가... 릴 온라인등 굉장희 많았는데 어느순간 보니 모두 사라져버린....
  • 무명병사 2010/11/14 18:41 # 답글

    엑스틸... 한동안 떠나있었다가 나중에 알고 보니 서비스 종료. ...씁쓸해지더군요. 여러가지로 말입니다. 패키지로 나와도 좋을 법한 게임이었는데 말이죠. (하지만 한국의 패키지는 불황;;) 저 프로젝트를 콘솔이나 패키지 쪽으로 돌려도 좋을텐데 왜 그냥 묻어버리는지 궁금할 따름입니다.
  • 바람뫼 2010/11/17 13:06 # 답글

    지금도 서비스 하고 있지만 제 마음 속에서는 끝난(?) 모 게임이 떠오르네요.

    개발팀장을 비롯해 초기 개발진 대부분이 빠져나가고
    서비스 기간이 길어짐에 따라 주먹구구식으로 이은 스토리,
    게임 세계관과 전혀 맞지 않는 추가 콘텐츠,
    무엇보다도 돈벌기에 급급해진 유저들...
  • 베요네타 2014/01/20 16:58 # 답글

    제가 우리나라 온라인 게임을 안 하는 이유는 비매너 유저 보기 싫어서와 ActiveX를 설치하라는 것 때문에 안 한답니다.

    저는 도스 시절 고전 게임이나 하죠. 페르시아의 왕자 명작이에요.
댓글 입력 영역



통계 위젯 (블랙)

34174
1671
4541398

이 이글루를 링크한 사람 (블랙)

612