로마 황제들의 암살은 당시의 강우량과 관련이 있다는 학설이 발표 해외시사관련


by Egisto Sani

기원전 27년의 아우구스투스 황제로부터 약 500년 동안 이어진 고대 로마 제국의 황제 중 약 20%는 반란으로 암살당했다고 합니다. 암살이나 반란의 직접적인 동기는 흉폭한 정치나 권력 투쟁이 대부분이었지만 그 배경에는 「강우량의 감소」가 있다는 학설이 발표되었습니다.

The Weird Reason Roman Emperors Were Assassinated
https://www.livescience.com/63277-roman-emperor-assassinations.html


Shocks to military support and subsequent assassinations in Ancient Rome - ScienceDirect
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0165176518302532


미국 브록 대학교의 경제학과 조교수인 코넬리우스 크리스찬 씨는 2011년에 발표된 연구 논문을 기초로 고대 로마의 기후 데이터를 분석했습니다. 이 데이터는 프랑스와 독일에서 발견된 나무의 화석 수천 점을 조사하여 과거 2500년 동안 봄의 강우량을 계산한 것입니다.

그리고 「고대 로마 황제 중 누가 언제 어떻게 암살당했는가」를 강우량 데이터와 비교 대조한 결과 「강우량이 적을 수록 병사들에 의한 반란이나 암살이 발생하기 쉽다」라는 관계가 도출되었습니다. 나아가 크리스찬 씨는 이러한 상관 관계를 볼 때 당시의 로마 황제가 정치를 펼칠 때 고대 로마군의 군사력에 의존했었다는 내용도 주장했습니다.

예를 들어 네 명의 황제의 해 당시 「네 황제」 중 3번째인 비텔리우스 황제는 서기 69년에 베스파시아누스 장군의 반란으로 베드리아쿰 전투에서 패주하다가 살해당했습니다. 비텔리우스 황제가 암살당한 서기 69년은 로마에서 가뭄이 발생했던 해기이도 하며 크리스찬 씨는 「강우량이 적다는 것은 식량난에 빠졌음을 의미합니다. 로마군이 굶주림으로 고통받던 상황이 잠재적으로 반란의 원인이 되었을 것이라 봅니다」라고 주장했습니다. 실제로 비텔리우스 황제는 사치에 빠졌으며 막대한 식비가 쓰였다고 하며 기아로 고통받던 시민의 반감을 산 것이 반란의 계기가 되었음은 충분히 예상할 수 있습니다.



다만, 모든 반란이나 암살이 강우량의 감소와 관련이 있지는 않습니다. 예를 들어 네르바 안토니우스 왕조 최후의 황제인 콤모두스 황제는 서기 192년에 검투사에게 암살당했으나 이 해에는 가뭄이 발생하지 않았습니다. 크리스찬 씨는 「강우량의 감소가 암살을 발생시키는 유일한 요소라는 얘기가 아닙니다. 강우량은 어디까지나 암살이나 반란을 일으킬 가능성이 있는 변수 중 1가지에 불과합니다」라고 밝혔습니다. 



by Institute for the Study of the Ancient World

과거에 「화산 활동이 이집트 프톨레마이오스 왕조의 종말에 영향을 미쳤다」라는 논문을 발표한 예일 대학교의 조셉 매닝 고고학 교수는「크리스찬 씨의 연구는 강우량의 감소가 로마 황제의 암살에 영향을 주었다는 가설을 뒷받침하는 토대는 되겠지만 이 가설을 지지하기 위해서는 보다 많은 연구를 진행할 필요가 있습니다」라는 의견을 제시했습니다.

또한 크리스찬 씨의 연구에 대해 브라운 대학교의 조교수인 조너선 코넌트 씨는 「강우량이 반란이나 암살에 영향을 미쳤을 가능성은 있다고 봅니다. 다만, 로마 제국은 가뭄 이외에도 극심한 인플레이션・돌림병・주변 국가와의 전쟁도 경험했기에 이러한 전체 요소가 제정의 안정성을 저하시켰다고 볼 수 있습니다」고 밝혔습니다.
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[게임 기획 서적] 게임 개발자를 위한 지도: 20년의 인디 게임 개발을 통해서 배운 것들(ゲーム開発者の地図: 20年の個人開発から学んだこと) 일본서적 소개




WOLF RPG 에디터의 제작자가 쓴 게임 개발에 관한 글 모음집. 
RPG 제작에 다소 편중된 내용이긴 하나 게임 개발을 하면서 개발자 자신의 멘탈을 관리하는 방법이나 인디 게임 제작자들을 위한 내용이 많다는 점이 매력적이라는 평.


 『게임 개발자를 위한 지도』는 인디 게임 개발자인 SmokingWOLF(스모킹 울프)가 20년에 걸친 개인 개발 경험을 통해서 배운 「게임을 개발할 때의 의도」와 「사고 방법」, 갖가지 「효과적이라고 판단되는 수단」에 대해서 기록한 책입니다.
 스모킹울프는 도대체 무엇을 생각하면서 게임을 디자인했을까?  『실페이드』 시리즈부터 『WOLF RPG 에디터』, 『편도용자』의 개발을 거치면서 익힌, 저자만의 색다른 시점을 소개합니다. 

 또한 각 항에는 총 7명의 개발자가 책 내용에 대해 코멘트를 다는 코너를 준비했습니다. 게임 플레이어이자 개발자이기도 한 각각의 경험에서 서술되는 생생하고 실천적인 다수의 코멘트는 게임 개발자를 목표로 하는 분들께 약간이나마 참고가 될 것입니다. 

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【이 책의 내용】

◆서문
・내가 개발한 게임에 대해서

◆제1장 게임 밸런스편
・「3턴 동안 내 캐릭터의 공격력을 1.3배」 올리는 보조 마법을 사용할 것인가, 말 것인가?
・밸런스를 무너뜨리기 쉬운 요소×3
・게임 플레이 실력을 올려줬으면 한다!
・칼럼 이상 상태에 대한 이야기
・어떤 무기가 취향이신지?
・취향에 맞는 무장 코멘트편

◆제2장 메이킹편
・첫 RPG 제작에서 의도했던 것 전・후편
・캐릭터 제작에서 의식해야 할 점 전・후편
・게임 제목을 정하는 방법
・지금까지 만든 게임 타이틀을 되돌아보다
・칼럼 게임 개발에 관한 자잘한 이야기
・게임을 완성시키기 위한 제작 방법
・즐겁고 신속하게 레벨업하는 게임을 만드는 방법
・게임을 개발하면서 겪는 고민을 해소하기 위해 시도해 볼만한 것들
・좌담회 만일 영원히 즐길 수 있는 게임이 존재한다면?

◆마지막으로
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※이 책은 필자의 개발 일지 중에서 게임 개발에 관한 기사를 발췌, 가필,  재편집하고 새로운 코멘트를 추가한 것입니다.

효과적인 학습을 위해 분산학습과 집중학습의 차이를 이해해보자~ 과학관련


        Image: Anna Nahabed/Shutterstock.com

 여러 음악가마다 음악을 마스터하는 과정은 다르겠지만 무엇을 연습한다고 해도 어떠한 종류의 스케일 연습은 피할 수 없습니다. 영감이 치솟는 순간을 유지할 수 있을 만큼 숙달되려면 엄청나게 따분한 연습이 필요합니다. 그래서 압박감을 느끼는 아이들은 건반 앞에서 비참한 오후를 보내곤 합니다. 하지만 우리 어른들은 어렵지 않고 보다 스마트하게 연습하는 방법을 찾을 수 있지 않을까요? 

게시판 사이트 reddit의 「/r/ProLifeTips」에 u/banana__phone 이란 유저가 옛날 피아노 선생님에게 들었던 충고를 올렸습니다.

피아노 선생님은 3일마다 60분 연습하는 것보다도 매일 20분 연습하라고 말씀하셨습니다. 

적어도 제 입장에서 이 충고는 아주 큰 도움이 되었습니다. 매일 시간을 확보함으로써 배운 것을 오래 유지할 수 있었고 빨리 숙달할 수 있었습니다.  

이 글의 리플에도 나온 것과 같이 이것은 「분산 학습」이라 불리는 방법입니다. Psychology Today에 음악 교사인 Robert Woody 씨가 분산 학습에 대한 해설 기사를 올렸습니다. 이 기사에 따르면 비교적 짧은 시간에 여러 번 연습하는 편이 효과가 있는 데는 몇 가지 이유가 있다고 합니다. 

모티베이션

숙달을 위해서라면 어떠한 희생도 마다하지 않겠다고 생각하곤 하루 종일 예술에 매달리고 있으면 점점 정신이 몽롱해지게 마련입니다. Woody 씨는 지나친 연습은 작품에 대한 열정을 없애버리므로 하루 종일 매달리는 것은 크게 잘못된 행동이라고 지적합니다. 

음악을 평생의 업으로 목표로 하는 사람은 연습 속에 내재된 압박감에 빠지곤 합니다. 「스케일」 「기초 연습」「청음」 「기술 연습」 「에튀드」 「레퍼토리」 등등 연습을 위해 해야 하는 수많은 것들에 대해 생각하고 있자면 내가 충분히 다 해낼 수 있을까 하는 생각이 머리 속에서 사라지지 않습니다. 강박적인 연습 지향은 죄책감과 분노 감각으로 연결되며 자신의 음악 인생 전체에 대한 불만으로 이어집니다. 

따분하고 힘든 일은 하고 싶지 않을 것입니다. 그러다가 보면 언젠가는 전혀 연습을 하지 않게 되는 날이 찾아옵니다. 

부상

지나친 연습은 부상으로 연결될 수 있습니다. 이러한 종류의 부상은 신체가 조금씩 약해져서 생긴 것이므로 회복하는데도 시간이 걸립니다. 

자신이 결정한 것이라고 해도 엄청난 연습에는 리스크가 따릅니다. 신체적인 부담이 현저해지면 악기 연주자는 지나친 사용에 의한 신체 부위 손상, 가수는 성대 결절이 생기기도 합니다. 이러한 증상은 연습의 효과를 꺽는 것은 물론이고 모든 음악 활동을 그만두지 않으면 회복할 수 없게 될 위험성을 수반합니다.

또한 잠을 줄여서까지 심야나 이른 아침에 연습하는 것은 시간을 사용하는 방법에서 볼 때 동의할 수 없다고 Woody 씨는 말합니다. 하품을 하면서 건반을 연주하는 것보다도 상쾌하게 눈을 뜨는 것이 중요합니다. 정신적으로나 신체적으로나 피곤한 상태에서는 아무 것도 배울 수 없습니다.

양보다 질

그런데도 사람들은 왜 연습 시간을 줄이지 않고 끝없이 반복 연습에 빠져들까요? 그 이유는 아마도 그렇게 하는 편이 심리적 분석을 하지 않아도 되니까 편하기 때문일 것입니다. 그보다는 한 발 물러나 자신에게 무엇이 필요한지를 제대로 생각한다면 보다 구체적인 목표를 볼 수 있을 것입니다. 

효율적인 연습은 잘 생각해서 목표를 세우는 것부터 시작됩니다. 일련의 액티비티 계획(1. 워밍업, 2. 스케일, 3. 콘서트 곡 문제에 임하기 등)을 통해 연습하는 것은 물론이며 자신의 연주 중 어떤 부분을 발전시킬지 의식하는 것도 중요합니다. 「더 잘 연주하고 싶다」와 같은 광범위한 목표보다는 「빠른 템포에서든, 느린 템포에서든 아르페지오 리듬을 균등하게 분할해서 연주하고 싶다」와 같은 구체적인 목표를 세워야 도움이 됩니다. 

이렇게 초점을 맞춘 방법을 유지하기란 기계적이면서 동일한 것을 반복하기보다도 훨씬 힘이 듭니다. 하지만 초점을 맞추는 방법을 통해 당신의 인생은 지나친 반복에서 해방될 것이고 그와 동시에 더 빨리 숙달할 수 있게 될 것입니다.  

과연 잘 될까?

연구에 따르면 이 방법이 잘 될지의 여부는 어떤 스킬을 발전시킬 것이냐에 따라서 다르다고 합니다. 분산 학습과는 반대로 동일한 것을 장시간 반복하는 방법은 「집중 학습」이라고 합니다. 신체적 스킬의 교과서『Motor Learning and Development』의 공저자인 Pamela Haibach, Greg Reid, Douglas Collier에 따르면 음악과 같은 스킬의 경우, 분산 학습이 적합하다는 사실을 나타내는 연구 결과가 많다고 합니다. 

연속적인 스킬의 경우, 집중 학습보다 분산 학습이 적합합니다. 그와는 반대로 불연속적인 스킬에는 집중 학습이 적합합니다. 따라서 수영, 댄스, 스키 등의 연습은 분산 학습, 골프공이나 야구공을 치는 등의 연습에서는 집중 학습이 효과적입니다. 

불연속적인 스킬이란 몇 번이나 반복하는 짧은 액션이며 시작과 끝을 명확하게 정의할 수 있는 것을 가리킵니다. 연속적인 스킬이란 바이올린 연주와 같이 시작과 끝이 명확하지 않은 신체 운동을 의미합니다. 연속적인 스킬은 매일 단시간 연습하면 충분히 향상시킬 수 있습니다.  


Image: Anna Nahabed/Shutterstock.com

Source: RedditPsychology TodayHuman Kinetics

Aimee Lutkin - Lifehacker US[原文

訳: 堀込泰三


타이토의 명작 슈팅 게임「다라이어스」를 메가드라이브판으로 직접 이식한 용자가 등장! 게임S/W관련



타이토의 명작 스크롤 STG(슈팅 게임)인 「다라이어스」를 세가의 게임 하드인 메가드라이브로 직접 이식했다고 일본의 레트로 게임 애호가인 Hidecade  씨가 블로그를 통해 밝혔습니다.

메가드라이브판 다라이어스 - 완성! | Arcade Cabinet
https://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12381068306.html


다라이어스는 1986년에 타이토가 아케이드 타이틀로 발매했던 횡 스크롤 STG입니다. 수생 생물을 모티프로 한 보스의 디자인・「WARNING!!」이라는 경고 연출・루트 분기 선택식 스테이지 구성・가로로 연결된 3대의 모니터와 체감 음향 장치를 탑재한 전용 케이스 등이 화제를 불러모았던 다라이어스는 코나미의 「그라디우스」・아이렘의 「R-TYPE」과 어깨를 나란히 하는 「3대 횡 스크롤 STG」으로 평가받는 인기 시리즈입니다. 



초대 다라이어스는 아케이드뿐 아니라 PC 엔진・CD-ROM²과 게임보이 등 가정용으로 다수 어레인지 이식되었으며 최근에는 PlayStation 4용으로 아케이드 3화면판이 아케이드 아카이브로 완전 이식되어 화제가 되었습니다. Hidecade 씨는 1988년에 발매된 세가의 가정용 게임기인 메가드라이브용으로 아케이드판 다라이어스의 초기 뉴 버전과 PC엔진 CD-ROM²판의 「슈퍼 다라이어스」를 참고로 삼아 초대 다라이어스를 이식했다고 합니다. 


실제로 메가드라이브판 다라이어스를 플레이하는 모습을 Hidecade씨가 동영상을 통해 공개했습니다. 

メガドライブ版ダライアス - 通常モード「A-B-D-G-K-P-Zまで」 - YouTube


타이틀은 이런 느낌이군요.  무장 게이지와 스테이지 표시 등의 UI 디자인은 PC 엔진 CD-ROM²판 슈퍼 다라이어스의 요소를 계승했습니다. 다만 가로 256도트의 PC 엔진 CD-ROM²보다 메가드라이브의 사양이 가로 320도트라 64도트 만큼 넓게 사용할 수 있어서 스코어가 표시되는 위치를 변경했습니다. 



3화면의 아케이드 판과 달리 1화면으로 되었으나 아케이드 판의 분위기를 훌륭히 재현했습니다. 지형과 배경으로 스크롤 속도에 변화를 둠으로써 깊이 있는 연출을 실현한 것은 물론이고 배경 속 세세한 애니메이션도 재현되었습니다. 



A 지역 보스로는 「다라이어스 」시리즈를 통해 친숙한 실라캔스형 전함 「킹 포실」이 등장합니다. 지느러미를 미세하게 움직이는 애니메이션이나 5방향으로 확산되는 탄알 등 아케이드와 거의 차이가 없는 사양으로 완성되었습니다. 



마지막 스테이지 중 하나인 Z지역에서는 향유고래형 거대전함인 「그레이트 싱」도 등장합니다. 돌고래 함재기・호밍 미사일・레이저 포・드릴 탄 등 압도적 물량으로 플레이어를 위협하는 모습은 아케이드 판과 동일합니다. 단순히 아케이드 판을 그대로 이식한 것이 아니라 플레이의 용이성까지 고려하여 메가드라이브 전용 소프트로 이식했음을 잘 알 수 있습니다.



Hidecade 씨는 타이토의 사운드 팀 ZUNTATA의 OGR-오구라 히시요시 씨가 작곡한 BGM도 메가드라이브용으로 이식했습니다. 다음 동영상 타이틀인 「YM2612」는 메가드라이브에 탑재된 야마하의 FM 음원 칩의 명칭입니다. 

DARIUS - YM2612 (DefleMask) - YouTube


Hidecade 씨는 지금까지도 취미의 차원에서 게임 케이스를 직접 만들어 2015년 4월에는 브라운 관 3화면 다라이어스 케이스를 완성했습니다. 그리고 「다라이어스의 메가드라이브 이식」을 목표로 하여 2015년 7월부터 C언어로  게임 프로그래밍을 독학하기 시작하여 메가드라이브용 소프트 작성 툴인 SGDK를 사용하여 그래픽, 사운드, 프로그래밍에 이르는 모든 과정을 직접 이식했다고 합니다. Hidecade 씨에게 있어 게임 프로그래밍은 중학교 시절에 포기한 이후 처음으로 도전한 것으로, 학습을 시작한지 불과 3년만에 메가드라이브판 다라이어스를 완성시켰습니다. 

또한 해외에서는 세가의 액션 게임 「소닉더헤지혹」을 아낀 나머지 메가 CD용 시리즈 작품인 「소닉 더 헤지혹 CD」를 iOS용으로 이식한 팬이 세가에 직접 연락을 취하여 이식판을 출시했고 그 팬이 「소닉 매니아」의 개발에도 참여했다는 사례가 있었습니다. 이번 메가드라이브판 다라이어스도 어떠한 형태로든 꼭 즐길 수 있는 기회가 왔으면 하네요. 


레코드로 복각되는 게임 음악들 - 재평가되는 게임 음악의 가치와 가능성 게임S/W관련

이젠 누구나 알고 있는 레트로 게임부터 최신 게임까지, 동서고금의 게임 사운드트랙이 아날로그 레코드로 판매되고 있다. 게임 음악 중에는 예술적으로 뛰어난 것이 많아 수많은 아티스트들에게도 영향을 미쳤다. 이러한 음악은 아날로그 음반으로써 어떻게 수용되고 있을까? 

TEXT BY WILLIE CLARK
TRANSLATION BY YOKO SHIMADA

WIRED(UK)

『MOTHER2 기그의 역습』은 1994년에 발매된 슈퍼패미컴용 RPG이다. IMAGE COURTESY OF NINTENDO

「사실 속으로는 굉장히 벌벌 떨었어요…『비디오게임 사운드트랙을 아날로그 음반으로 내고 싶다고 말했다간 비웃음 거리가 되면서 전부 끝장 나지 않을까?』하고 말이죠」

몬도/데스 왈츠 레코딩(Mondo/Death Waltz Recording Co.)의 레코드 레이블 매니저인 모 샤피크는 이렇게 말한다. 「뚜껑을 열어 보니 제가 쓸데 없는 걱정을 했더군요.  제 발표를 누구나 크게 환영했고 실제로도 크게 호평을 받았습니다」

이들 외에도 동일한 생각을 하는 사람들이 있었다. 그리고 이제 과거와 현재의 비디오게임 사운드트랙은, 한때는 과거의 유물로 여겨졌던 아날로그 레코드라는 포맷으로 차례차례 출시되고 있다. 

닌텐도 64의 걸작 『반조와 카주이의 대모험』부터 최근의 인디 화제작『셔블 나이트』, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)[편집자 주:패미컴의 해외판 명칭]의 고전인  『악마성 드라큘라』, 의외로 알려지지 않은 닌텐도의 기발한 롤플레잉 게임 『MOTHER2 기그의 역습』, 베데스다(Bethesda)의 오픈  월드 RPG『The Elder Scrolls V: Skyrim』까지 모두 레코드로 발매되었거나 앞으로 발매될 예정이다. 과거에는 희소 가치를 가졌던 것들이 이제는 구작, 최근작할 것 없이 계속 발매될 예정이다.  

예를 들어 LA를 거점으로 하는 iam8bit는 2010년에 처음으로 비디오게임 사운드트랙을  레코드화하여 발매했다. 2015년에는 7개, 2016년에는 24개 작품을 내놨고 그 중 몇 작품은 빌보드 레코드 차트까지 입성했다. 

『히어로 오브 타임』(젤다의 전설  시간의 오카리나 악곡집)』과 『페르소나5』도 마찬가지로 차트에 입성했다. 이 회사가 내놓은 『저니』 사운드트랙은 지금도 연일 베스트셀러 순위에 랭크되어 있다. 레코드 발매가 일반적이라고는 할 수 없으나 소비자와  게임 회사 모두 비슷한 과정을 거치고 있는 중이다.  

예를 들어 몬도가 게임 개발사 Naughty Dog의 대형 히트작 『The Last of Us』를 이을 다음 레코드를 발매하자고 다른 회사에 제의했을 때 흥미를 나타낸 사람은 별로 없었다. 「진지하게 『좋은 생각이네요. 굉장해요. 꼭 해야겠어요』라고 말해준 곳은 코나미뿐이었다」고 샤피크는 말한다. 

그러나 그 후 상황은 달라졌다. 몬도는 지금까지 총 9개 작품의 비디오게임 사운드트랙을 레코드로 발매했다. 그렇다곤 하나 게임 음원을 입수하는 일이 항상 쉽게 이뤄지진 않는다. 몬도는 마스터 테이프를 작곡가나 스튜디오를 통해 입수하여 다시 그것을 레코드용으로 리마스터링하기도 한다. 

「아날로그 포맷의 경우, 최고의 사운드를 내고 싶다면 레코딩을 시작하기 전에  약간의 이퀄라이징을 거칠 필요가 있습니다」라고 샤피크는 말한다. 그러나 오래된 작품의 경우에는 그러한 흐름으로는 진행될 수 없어서 실제로 오리지널 게임 그 자체에서 오디오를 채집해야만 했다.

사운드트랙 레코드는 비디오게임 그 자체와 비슷한 수준의 긴 역사를 갖고 있다. 1970년대, 크라프트베르크는 초기 비디오게임의 비트나 전자음을 채택했다. 옐로 매직 오케스트라(YMO)는 앨범 『옐로 매직 오케스트라』에서 『서커스』, 『스페이스 인베이더』, 『웨스턴 건』의 테마 곡을 샘플링해서 사용했다. 

의외로 오랜 역사를 가진 게임 음악

닌텐도의 전설적 작곡가인 콘도 코지가 『슈퍼마리오 브라더스』의 사운드트랙을 만든1985년. NES는 동시에 3개의 사운드만 낼 수 있는 하드웨어였다. 그것을 생각하다면 요즘 시대의 작곡가가 사용할 수 있는 선택 사항은 극히 세련되고 폭넓게 발전했다. 게임 테마 곡은 단순한 추가 사항이 아니라 컬렉터 아이템의 수준으로까지 높게 평가받고 있다. 

어쨌든 2014년에 발매된 커버 앨범 『The Legend Of…』에서는 Triforce Quartet이 『슈퍼마리오 브라더스』의 테마를 풀 스트링으로 연주하여, 명곡은 최초의 녹음 상황과 상관 없이 훌륭하다는 점을 증명했다. 

현재 몬도가 출시한 사운드트랙은 『악마성 드라큘라』, 『악마성 전설』, 『혼두라』 등의 레트로 타이틀부터 Valve의 『Portal』과 같이 비교적 최근의 게임까지 광범위하다. 최근 레코드의 경우 몬도 측이 스튜디오에 제의한 경우도 있고 스튜디오 측이 제의한 경우도 있다.  

가능하면 어떤 기획이든 반년은 잡고 싶다고 샤피크는 말한다. 「제작 단계에서 어떤 일이 일어날지 알 수 없어요. 그야말로 주사위를 굴리는 것과 같습니다. 설사 모든 어려운 과제를 극복했다고 해도 역시 5주간이고, 경우에 따라서는 1년 정도의 기간을 잡고 싶습니다 」

레코드를 통한 재발매에 대해 여전히 좋지 않은 이미지는 있다고 샤피크는 생각한다. 그래도 그는 희망을 말한다.「5년만 있으면 레코드 가게에서 『콜 오브 듀티』 시리즈 신작의 사운드 트랙 음반이, Naughty Dog의 게임 사운드 트랙 음반 옆에 나란히 있어도 이상하게 보이지 않게 될 겁니다. 그 옆에는 『언차티드』 시리즈 신작의 사운드트랙이 있고요. 레코드 가게에 비디오게임 사운드트랙 코너가 생기고 실제로 거기서 레코드가 팔리게 될 겁니다」

게임 음악이 가진 잠재성

한편으로 iam8bit는 작년에 리바이벌 히트를 기록한 플랫폼 게임 『컵헤드』부터 『페르소나5』, 나아가서는 인디 게임인 『Undertale』까지 다양한 작품의 레코드를 출시하려 하고 있다. 

「우리 입장에서 레코드란 스토리(storytelling)예요. 제작하는 것에나 소비자가 구입하는 것에나 매우 돈이 들죠. 큰 돈이 들어가는 시도이다 보니 iTunes로 다운로드하는 것과는 달라요. 그래서 진짜 멋진 체험을 어떻게 제공할 수 있을지 아주 신중히 선택하고 있습니다」라고 iam8bit의 공동 오너인 존 깁슨은 말한다.

「게임을 통해서 얼마나 멋진 음악과 만날 수 있는가, 이 점을 전혀 인식하고 있지 못한 사람이 많아요」라며 공동 오너인 아만다 화이트는 말한다. 「게임 그 자체를 즐기는 것과 높은 수준의 음악 체험, 가치까지 인정받고 싶습니다」

2018년 iam8bit는 언차티드, 마리오, 포켓몬 등 히트 시리즈를 포함한 다수의 작품을, 과거의 유물로 생각했던 포맷으로 발매할 예정이라고 한다. 

「때로는 음악이 잊혀지는 경우조차 있습니다」라고 화이트는 말한다. 「게임 제작자조차 음악이라는 요소의 가치를 깨닫고는 갑자기 놀라워 할 정도예요. 물론, 처음부터 음악을 도입한 건 그들이었으니까 중요하다는 것 자체는 알고 있죠. 하지만 음악은 음악만으로 통용되고 가치있는 것으로 평가받아야 한다는 사실을 진정한 의미에서 이해하고 있지 않아요. 이러한 콜라보레이션과 이렇게 다양한 요소가 콜라주됨으로써, 게임과 같은 크레이에티브한 제품이 탄생되는 것이죠. 조금만 생각하면 누구나 그러한 생각을 이해할 수 있다고 봅니다」

많은 사람들이 원했던 사운트트랙

비디오게임 사운드트랙을 출시하는 회사는 몬도나 iam8bit 뿐만이 아니다. 뉴욕에 거점을 둔 Ship to Shore Phono는 『MOTHER2 기그의 역습』, 『로켓 나이트 어드벤처스』, 『Axiom Verge』 등의 타이틀을 이미 발매했다. 어떤 비디오게임의 사운드트랙을 레코드화할지는 개인적으로 선택했다고 한다.  

「지금까지 상황을 보면 실제로 개인적인 취향에 따른 부분이 컸습니다」라고 Ship to Shore Phono의 공동 창업자인 아론 하멜은 말한다. 「『스내처』와 『MOTHER2』는 지금까지 발매된 게임 중에서 제가 특별히 아끼는 것들이죠」

판매 면에서는 Ship to Shore Phono의 레코드 중 게임 관련 타이틀은 직판을 통한 판매 규모가 크고 영화나 재발매 음반은 소매점 등 도매 판매를 통해서 잘 팔린다고 한다. 동사의 사운드트랙 중에서 가장 잘 팔리는 『MOTHER2』는 지금까지 약 6,000장을 찍었다. 그리고 이러한 레코드를 구입하는 사람들을 중심으로 거대한 비디오게임 레코드 커뮤니티가 생겨나고 있다고 하멜은 말한다. 

「정말 기쁜 일입니다. 처음에는 잘 될지 자신이 없었으니까요. 게임 음악을 레코드로 사겠다고 생각하는 사람은 저와 비슷한 기크한 사람 말고는 없지 않을까 하는 불안감도 있었어요. 하지만 실제로는 그런 사람들이 많았어요」라고 하멜은 말한다. 

「게임 음악팬이면서 그와 동시에 레코드 컬렉터가 될 수 있다니 멋진 시대라고 생각합니다」라고 그는 덧붙여 말한다.  

마지막으로 만일 에이펙스 트윈이 이 글을 읽고 있다면 전하고 싶은 사실이 있다 『Pong』의 오리지널 전자 사운드는 아직 사운드트랙으로 레코드화되어 있지 않다는 것을 말이다. 


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