타이토의 명작 슈팅 게임「다라이어스」를 메가드라이브판으로 직접 이식한 용자가 등장! 게임S/W관련



타이토의 명작 스크롤 STG(슈팅 게임)인 「다라이어스」를 세가의 게임 하드인 메가드라이브로 직접 이식했다고 일본의 레트로 게임 애호가인 Hidecade  씨가 블로그를 통해 밝혔습니다.

메가드라이브판 다라이어스 - 완성! | Arcade Cabinet
https://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12381068306.html


다라이어스는 1986년에 타이토가 아케이드 타이틀로 발매했던 횡 스크롤 STG입니다. 수생 생물을 모티프로 한 보스의 디자인・「WARNING!!」이라는 경고 연출・루트 분기 선택식 스테이지 구성・가로로 연결된 3대의 모니터와 체감 음향 장치를 탑재한 전용 케이스 등이 화제를 불러모았던 다라이어스는 코나미의 「그라디우스」・아이렘의 「R-TYPE」과 어깨를 나란히 하는 「3대 횡 스크롤 STG」으로 평가받는 인기 시리즈입니다. 



초대 다라이어스는 아케이드뿐 아니라 PC 엔진・CD-ROM²과 게임보이 등 가정용으로 다수 어레인지 이식되었으며 최근에는 PlayStation 4용으로 아케이드 3화면판이 아케이드 아카이브로 완전 이식되어 화제가 되었습니다. Hidecade 씨는 1988년에 발매된 세가의 가정용 게임기인 메가드라이브용으로 아케이드판 다라이어스의 초기 뉴 버전과 PC엔진 CD-ROM²판의 「슈퍼 다라이어스」를 참고로 삼아 초대 다라이어스를 이식했다고 합니다. 


실제로 메가드라이브판 다라이어스를 플레이하는 모습을 Hidecade씨가 동영상을 통해 공개했습니다. 

メガドライブ版ダライアス - 通常モード「A-B-D-G-K-P-Zまで」 - YouTube


타이틀은 이런 느낌이군요.  무장 게이지와 스테이지 표시 등의 UI 디자인은 PC 엔진 CD-ROM²판 슈퍼 다라이어스의 요소를 계승했습니다. 다만 가로 256도트의 PC 엔진 CD-ROM²보다 메가드라이브의 사양이 가로 320도트라 64도트 만큼 넓게 사용할 수 있어서 스코어가 표시되는 위치를 변경했습니다. 



3화면의 아케이드 판과 달리 1화면으로 되었으나 아케이드 판의 분위기를 훌륭히 재현했습니다. 지형과 배경으로 스크롤 속도에 변화를 둠으로써 깊이 있는 연출을 실현한 것은 물론이고 배경 속 세세한 애니메이션도 재현되었습니다. 



A 지역 보스로는 「다라이어스 」시리즈를 통해 친숙한 실라캔스형 전함 「킹 포실」이 등장합니다. 지느러미를 미세하게 움직이는 애니메이션이나 5방향으로 확산되는 탄알 등 아케이드와 거의 차이가 없는 사양으로 완성되었습니다. 



마지막 스테이지 중 하나인 Z지역에서는 향유고래형 거대전함인 「그레이트 싱」도 등장합니다. 돌고래 함재기・호밍 미사일・레이저 포・드릴 탄 등 압도적 물량으로 플레이어를 위협하는 모습은 아케이드 판과 동일합니다. 단순히 아케이드 판을 그대로 이식한 것이 아니라 플레이의 용이성까지 고려하여 메가드라이브 전용 소프트로 이식했음을 잘 알 수 있습니다.



Hidecade 씨는 타이토의 사운드 팀 ZUNTATA의 OGR-오구라 히시요시 씨가 작곡한 BGM도 메가드라이브용으로 이식했습니다. 다음 동영상 타이틀인 「YM2612」는 메가드라이브에 탑재된 야마하의 FM 음원 칩의 명칭입니다. 

DARIUS - YM2612 (DefleMask) - YouTube


Hidecade 씨는 지금까지도 취미의 차원에서 게임 케이스를 직접 만들어 2015년 4월에는 브라운 관 3화면 다라이어스 케이스를 완성했습니다. 그리고 「다라이어스의 메가드라이브 이식」을 목표로 하여 2015년 7월부터 C언어로  게임 프로그래밍을 독학하기 시작하여 메가드라이브용 소프트 작성 툴인 SGDK를 사용하여 그래픽, 사운드, 프로그래밍에 이르는 모든 과정을 직접 이식했다고 합니다. Hidecade 씨에게 있어 게임 프로그래밍은 중학교 시절에 포기한 이후 처음으로 도전한 것으로, 학습을 시작한지 불과 3년만에 메가드라이브판 다라이어스를 완성시켰습니다. 

또한 해외에서는 세가의 액션 게임 「소닉더헤지혹」을 아낀 나머지 메가 CD용 시리즈 작품인 「소닉 더 헤지혹 CD」를 iOS용으로 이식한 팬이 세가에 직접 연락을 취하여 이식판을 출시했고 그 팬이 「소닉 매니아」의 개발에도 참여했다는 사례가 있었습니다. 이번 메가드라이브판 다라이어스도 어떠한 형태로든 꼭 즐길 수 있는 기회가 왔으면 하네요. 


레코드로 복각되는 게임 음악들 - 재평가되는 게임 음악의 가치와 가능성 게임S/W관련

이젠 누구나 알고 있는 레트로 게임부터 최신 게임까지, 동서고금의 게임 사운드트랙이 아날로그 레코드로 판매되고 있다. 게임 음악 중에는 예술적으로 뛰어난 것이 많아 수많은 아티스트들에게도 영향을 미쳤다. 이러한 음악은 아날로그 음반으로써 어떻게 수용되고 있을까? 

TEXT BY WILLIE CLARK
TRANSLATION BY YOKO SHIMADA

WIRED(UK)

『MOTHER2 기그의 역습』은 1994년에 발매된 슈퍼패미컴용 RPG이다. IMAGE COURTESY OF NINTENDO

「사실 속으로는 굉장히 벌벌 떨었어요…『비디오게임 사운드트랙을 아날로그 음반으로 내고 싶다고 말했다간 비웃음 거리가 되면서 전부 끝장 나지 않을까?』하고 말이죠」

몬도/데스 왈츠 레코딩(Mondo/Death Waltz Recording Co.)의 레코드 레이블 매니저인 모 샤피크는 이렇게 말한다. 「뚜껑을 열어 보니 제가 쓸데 없는 걱정을 했더군요.  제 발표를 누구나 크게 환영했고 실제로도 크게 호평을 받았습니다」

이들 외에도 동일한 생각을 하는 사람들이 있었다. 그리고 이제 과거와 현재의 비디오게임 사운드트랙은, 한때는 과거의 유물로 여겨졌던 아날로그 레코드라는 포맷으로 차례차례 출시되고 있다. 

닌텐도 64의 걸작 『반조와 카주이의 대모험』부터 최근의 인디 화제작『셔블 나이트』, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)[편집자 주:패미컴의 해외판 명칭]의 고전인  『악마성 드라큘라』, 의외로 알려지지 않은 닌텐도의 기발한 롤플레잉 게임 『MOTHER2 기그의 역습』, 베데스다(Bethesda)의 오픈  월드 RPG『The Elder Scrolls V: Skyrim』까지 모두 레코드로 발매되었거나 앞으로 발매될 예정이다. 과거에는 희소 가치를 가졌던 것들이 이제는 구작, 최근작할 것 없이 계속 발매될 예정이다.  

예를 들어 LA를 거점으로 하는 iam8bit는 2010년에 처음으로 비디오게임 사운드트랙을  레코드화하여 발매했다. 2015년에는 7개, 2016년에는 24개 작품을 내놨고 그 중 몇 작품은 빌보드 레코드 차트까지 입성했다. 

『히어로 오브 타임』(젤다의 전설  시간의 오카리나 악곡집)』과 『페르소나5』도 마찬가지로 차트에 입성했다. 이 회사가 내놓은 『저니』 사운드트랙은 지금도 연일 베스트셀러 순위에 랭크되어 있다. 레코드 발매가 일반적이라고는 할 수 없으나 소비자와  게임 회사 모두 비슷한 과정을 거치고 있는 중이다.  

예를 들어 몬도가 게임 개발사 Naughty Dog의 대형 히트작 『The Last of Us』를 이을 다음 레코드를 발매하자고 다른 회사에 제의했을 때 흥미를 나타낸 사람은 별로 없었다. 「진지하게 『좋은 생각이네요. 굉장해요. 꼭 해야겠어요』라고 말해준 곳은 코나미뿐이었다」고 샤피크는 말한다. 

그러나 그 후 상황은 달라졌다. 몬도는 지금까지 총 9개 작품의 비디오게임 사운드트랙을 레코드로 발매했다. 그렇다곤 하나 게임 음원을 입수하는 일이 항상 쉽게 이뤄지진 않는다. 몬도는 마스터 테이프를 작곡가나 스튜디오를 통해 입수하여 다시 그것을 레코드용으로 리마스터링하기도 한다. 

「아날로그 포맷의 경우, 최고의 사운드를 내고 싶다면 레코딩을 시작하기 전에  약간의 이퀄라이징을 거칠 필요가 있습니다」라고 샤피크는 말한다. 그러나 오래된 작품의 경우에는 그러한 흐름으로는 진행될 수 없어서 실제로 오리지널 게임 그 자체에서 오디오를 채집해야만 했다.

사운드트랙 레코드는 비디오게임 그 자체와 비슷한 수준의 긴 역사를 갖고 있다. 1970년대, 크라프트베르크는 초기 비디오게임의 비트나 전자음을 채택했다. 옐로 매직 오케스트라(YMO)는 앨범 『옐로 매직 오케스트라』에서 『서커스』, 『스페이스 인베이더』, 『웨스턴 건』의 테마 곡을 샘플링해서 사용했다. 

의외로 오랜 역사를 가진 게임 음악

닌텐도의 전설적 작곡가인 콘도 코지가 『슈퍼마리오 브라더스』의 사운드트랙을 만든1985년. NES는 동시에 3개의 사운드만 낼 수 있는 하드웨어였다. 그것을 생각하다면 요즘 시대의 작곡가가 사용할 수 있는 선택 사항은 극히 세련되고 폭넓게 발전했다. 게임 테마 곡은 단순한 추가 사항이 아니라 컬렉터 아이템의 수준으로까지 높게 평가받고 있다. 

어쨌든 2014년에 발매된 커버 앨범 『The Legend Of…』에서는 Triforce Quartet이 『슈퍼마리오 브라더스』의 테마를 풀 스트링으로 연주하여, 명곡은 최초의 녹음 상황과 상관 없이 훌륭하다는 점을 증명했다. 

현재 몬도가 출시한 사운드트랙은 『악마성 드라큘라』, 『악마성 전설』, 『혼두라』 등의 레트로 타이틀부터 Valve의 『Portal』과 같이 비교적 최근의 게임까지 광범위하다. 최근 레코드의 경우 몬도 측이 스튜디오에 제의한 경우도 있고 스튜디오 측이 제의한 경우도 있다.  

가능하면 어떤 기획이든 반년은 잡고 싶다고 샤피크는 말한다. 「제작 단계에서 어떤 일이 일어날지 알 수 없어요. 그야말로 주사위를 굴리는 것과 같습니다. 설사 모든 어려운 과제를 극복했다고 해도 역시 5주간이고, 경우에 따라서는 1년 정도의 기간을 잡고 싶습니다 」

레코드를 통한 재발매에 대해 여전히 좋지 않은 이미지는 있다고 샤피크는 생각한다. 그래도 그는 희망을 말한다.「5년만 있으면 레코드 가게에서 『콜 오브 듀티』 시리즈 신작의 사운드 트랙 음반이, Naughty Dog의 게임 사운드 트랙 음반 옆에 나란히 있어도 이상하게 보이지 않게 될 겁니다. 그 옆에는 『언차티드』 시리즈 신작의 사운드트랙이 있고요. 레코드 가게에 비디오게임 사운드트랙 코너가 생기고 실제로 거기서 레코드가 팔리게 될 겁니다」

게임 음악이 가진 잠재성

한편으로 iam8bit는 작년에 리바이벌 히트를 기록한 플랫폼 게임 『컵헤드』부터 『페르소나5』, 나아가서는 인디 게임인 『Undertale』까지 다양한 작품의 레코드를 출시하려 하고 있다. 

「우리 입장에서 레코드란 스토리(storytelling)예요. 제작하는 것에나 소비자가 구입하는 것에나 매우 돈이 들죠. 큰 돈이 들어가는 시도이다 보니 iTunes로 다운로드하는 것과는 달라요. 그래서 진짜 멋진 체험을 어떻게 제공할 수 있을지 아주 신중히 선택하고 있습니다」라고 iam8bit의 공동 오너인 존 깁슨은 말한다.

「게임을 통해서 얼마나 멋진 음악과 만날 수 있는가, 이 점을 전혀 인식하고 있지 못한 사람이 많아요」라며 공동 오너인 아만다 화이트는 말한다. 「게임 그 자체를 즐기는 것과 높은 수준의 음악 체험, 가치까지 인정받고 싶습니다」

2018년 iam8bit는 언차티드, 마리오, 포켓몬 등 히트 시리즈를 포함한 다수의 작품을, 과거의 유물로 생각했던 포맷으로 발매할 예정이라고 한다. 

「때로는 음악이 잊혀지는 경우조차 있습니다」라고 화이트는 말한다. 「게임 제작자조차 음악이라는 요소의 가치를 깨닫고는 갑자기 놀라워 할 정도예요. 물론, 처음부터 음악을 도입한 건 그들이었으니까 중요하다는 것 자체는 알고 있죠. 하지만 음악은 음악만으로 통용되고 가치있는 것으로 평가받아야 한다는 사실을 진정한 의미에서 이해하고 있지 않아요. 이러한 콜라보레이션과 이렇게 다양한 요소가 콜라주됨으로써, 게임과 같은 크레이에티브한 제품이 탄생되는 것이죠. 조금만 생각하면 누구나 그러한 생각을 이해할 수 있다고 봅니다」

많은 사람들이 원했던 사운트트랙

비디오게임 사운드트랙을 출시하는 회사는 몬도나 iam8bit 뿐만이 아니다. 뉴욕에 거점을 둔 Ship to Shore Phono는 『MOTHER2 기그의 역습』, 『로켓 나이트 어드벤처스』, 『Axiom Verge』 등의 타이틀을 이미 발매했다. 어떤 비디오게임의 사운드트랙을 레코드화할지는 개인적으로 선택했다고 한다.  

「지금까지 상황을 보면 실제로 개인적인 취향에 따른 부분이 컸습니다」라고 Ship to Shore Phono의 공동 창업자인 아론 하멜은 말한다. 「『스내처』와 『MOTHER2』는 지금까지 발매된 게임 중에서 제가 특별히 아끼는 것들이죠」

판매 면에서는 Ship to Shore Phono의 레코드 중 게임 관련 타이틀은 직판을 통한 판매 규모가 크고 영화나 재발매 음반은 소매점 등 도매 판매를 통해서 잘 팔린다고 한다. 동사의 사운드트랙 중에서 가장 잘 팔리는 『MOTHER2』는 지금까지 약 6,000장을 찍었다. 그리고 이러한 레코드를 구입하는 사람들을 중심으로 거대한 비디오게임 레코드 커뮤니티가 생겨나고 있다고 하멜은 말한다. 

「정말 기쁜 일입니다. 처음에는 잘 될지 자신이 없었으니까요. 게임 음악을 레코드로 사겠다고 생각하는 사람은 저와 비슷한 기크한 사람 말고는 없지 않을까 하는 불안감도 있었어요. 하지만 실제로는 그런 사람들이 많았어요」라고 하멜은 말한다. 

「게임 음악팬이면서 그와 동시에 레코드 컬렉터가 될 수 있다니 멋진 시대라고 생각합니다」라고 그는 덧붙여 말한다.  

마지막으로 만일 에이펙스 트윈이 이 글을 읽고 있다면 전하고 싶은 사실이 있다 『Pong』의 오리지널 전자 사운드는 아직 사운드트랙으로 레코드화되어 있지 않다는 것을 말이다. 


지나치게 높은 저널 구독료에 반대하며 구독 계약을 중단하는 대학이 속출하고 있다 - 엘스비어 그리고 사이허브 해외시사관련



 유럽의 대학 도서관 등이 출판사를 상대로 과학 저널 구독 계약에 대한 조정 협상을 펼치고 있습니다. 이는 과학 저널 구독료가 최근 급격히 인상됨에 따라 대학 도서관 등의 대형 고객이 엘스비어 등의 대형 출판사에게 구독료를 대폭 낮춰달라는 요구로 인한 것으로 독일에서는 200곳에 가까운 연구 기관이 엘스비어와의 계약 갱신을 전면적으로 중지하는 등 협상은 난항을 겪고 있습니다. 출판사에 구독료 인하를 요구하는 운동은 누구라도 논문에 접근할 수 있는 「오픈 액세스(OA)」를 요구하는 움직임과 맞물려 유럽을 중심으로 기세가 높아지고 있습니다.

Europe’s open-access drive escalates as university stand-offs spread
https://www.nature.com/articles/d41586-018-05191-0

2018년 5월 16일, 스웨덴의 Bibsam 컨소시엄이 「엘스비어와의 과학 저널에 대한 액세스(구독) 계약을 갱신하지 않겠다」는 뜻을 밝혔습니다. 지금의 과학 저널 구독 계약은 2018년 6월 30일을 기점으로 마감되고 그 후에는 엘스비어가 출판하는 과학 저널에는 접근할 수 없게 됩니다. 엘스비어와의 구독료에 대한 계약 협상이 결렬된 것에 대해, 협상을 담당했던 스톡홀름 대학의 아스트리드 소더버그 위딩 학장은 「과학 정보 비용의 급격한 상승은 전 세계적으로 대학의 예산을 압박하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 출판사는 높은 이익률을 유지하고 있습니다. 기존의 출판 시스템을 대체하여, 연구 기관은 논문 공개에 대한 비용을 지불하고 논문은 출판되는 즉시 누구나 자유롭게 열람할 수 있도록 하는 『오픈 액세스(OA)』 시스템으로의 전환이 필요합니다」라고 주장했습니다.



엘스비어 등의 출판사가 과학 저널 시장을 주름잡고 있다 보니 논문 구독료가 급등하여 대학이나 연구 기관 등이 논문에 접근하기 힘든 상황이 발생하고 있다는 비판은 최근 유럽을 중심으로 확산되고 있습니다.

논문의 공개를 요구하며 처음으로 OA 활동을 펼친 곳은 네덜란드의 컨소시엄인 VSNU로 2014년에 「모든 연구자가 연구 성과를 발표할 권리를 갖는다」며 출판사와의 협상을 시작했습니다. 이 협상에서는, 대학 등은 출판사가 간행하는 과학 저널에 대한 구독료를 지불하는 점은 기존과 동일하지만 논문을 투고한 연구자는 자신의 논문을 공개할 권리를 상실하지 않는다는 내용이 포함되었습니다. 

그 후 유럽 최대의 과학 대국인 독일에서 2016년에 30개 대학, 3곳의 주립 도서관 등을 포함한 75개 기관이 엘스비어와의 논문 구독 계약 체결을 거부하는 사태가 일어났습니다. 그리고 2017년에도 새롭게 21개 대학을 포함한 52개 기관이 엘스비어와의 과학 저널 구독 계약 거부에 참가하면서 2018년 1월 1일 이후, 약 200곳의 학술 기관이 계약을 맺지 않았습니다.  단, 엘스비어는 다음 계약 체결 기간까지 잠정적으로 학술 저널에 대한 접근권을 제공하고 있으므로 독일의 학술 기관은 여전히 논문을 읽을 수 있는 상황입니다.

약 200곳의 독일 학술 기관이 엘스비어와의 계약 실효|오픈 액세스|국립정보학연구소 오픈 사이언스 기반 연구 센터
https://rcos.nii.ac.jp/miho/2018/01/20180105/

논문 구독료의 큰 폭의 인하를 포함하여 계약 재검토를 요구하는 OA 운동은 네덜란드, 독일, 스웨덴, 프랑스 등 EU의 주요 국가에서 확산되고 있습니다. 학술 기관들이 대형 출판사와 구독료 재검토 협상에서 협상 결렬에 따른 계약 파기도 불사하겠다는 강경한 자세를 나타내는 배경에는 지불 장벽에 막힌 대다수의 유료 논문이 인터넷상에서 무료로 공개되고 있다는 상황이 존재합니다. 뉴욕 시의 출판 컨설턴트인 조셉 에스포지토 씨는 「만일 Sci-Hub가 없었다면 연구자들은 도서관이나 공립 연구 기관을 상대로  『구독 계약을 파기하지 말아 달라』고 외쳤을 겁니다」라고 밝혔습니다.

4700만 건의 연구 논문을 「과학 발전」을 위해 무료로 읽을 수 있도록 한 해적판 사이트 「Sci-Hub」 - GIGAZINE


 출판사와의 구독 계약이 유럽 만큼 정치적인 문제로 비화되고 있지 않은 미국에서도, 보다 고액의 논문 열람에 대한 포괄 계약을 재검토하겠다는 움직임이 펼쳐지고 있습니다. 대학 도서관 등이 힘을 모아 대형 출판사에게 논문 구독 계약 재검토를 요구하는 움직임에 의해 논문 구독료는 세계적으로 인하될 흐름을 타고 있습니다.  


직장을 8번이나 옮기고서 알게 된 사실 - 당신은 쓸모없는 인간이 아니에요! 일본시사관련



지난 번에 「당신은 쓸모없지 않아요」라는 기사를 썼어요.

 

사회에 나오고서 십 수년동안

「너는 쓸모없어!」

라는 말을 회사로부터 계속 들었죠.

(넌 쓸모없어!) 


저는 태어난 직후에 뇌 질병이 생겨서

「이 녀석 무슨 장애 있는 거 아냐?

 어째 평범한 학교에 보낼 수 있을까?」

같은 소리를 들었던 적이 있었으니까요...

 

흐음 그러니, 「쓸모없어! 쓸모없어!」라는

말을 듣는 것이 당연한 일이었을지도 모르죠.

 

(쓸모 없네~ 맞아, 쓸모 없어.)  


18살 때 경찰관으로 근무하다가 잘렸을 때

「넌 쓸모없어!」라는 말을 하도 많이 들어서

「아... 난 정말 쓸모없어」라고

10하고 몇 년동안 계속 그렇게 생각하며 살았어요.

 

경찰관에서 잘린 후 

쓸모없다는 말을 반증이라도 하듯이

 

결국 저는 직장을 8번이나 옮겼었죠.

  

연수 기간 중에 「넌 쓸모없어 .필요없다!」라는 말을 듣고

 

잘린 적도 4번이 넘어요.

 

직업소개소에서 필사적으로 일거리를 찾아서...

10곳, 20곳 면접을 치르고...

 

 

겨우 합격한 회사에 몇 달 근무한 끝에

「넌 쓸모없는 존재야, 필요없어!」라면서

회사로부터 이런 말을 들었어요.

 

(넌 쓸모 없어. 우리 회사엔 필요없는 존재야.)


정신적으로 상당히 고통스러웠어요.

정말로... 정말로 힘들었었죠.

 

 

상사나 선배로부터 듣는

「넌 쓸모없어!」라는 말.

 

이 말에는

「넌 어딜 가더라도

 무슨 일을 해도 어차피 쓸모없는 놈이야!」

라는 말이 함께 따라오는 경우가 많았어요.

 

 

이직 횟수 8번

인턴 기간에 4번이나 잘렸던 저같은 사람도

지금은 신문이나 구인 잡지 같은 미디어에

칼럼을 쓰는 일을 하며 열심히 살고 있어요.

(원고 마감에 못 맞추겠네....)


허덕허덕거리하며 하고 있긴 하지만요.

 

샐러리맨 수준으로 돈도 제대로 벌고 있어요.

「굉장하네요!」하고 칭찬해 주는 사람도 있어요. 

 

 

지난 번에는 어떤 분이 직접 쓴 팬레터를 보내주셨어요.

(감사드립니다)

 

 

세상 일은 의외로 이런 거라고 생각해요.

 

설사 어떤 곳에서는 「쓸모 없는」사람이었다고 해도 

그 어디를 가든 「쓸모 없는」 사람이란 존재하지 않아요.

 

 

물고기를 뭍으로 끌어올리곤 「넌 쓸모 없어!」

라는 말을 하지는 않잖아요?

(물고기, 너 말야 정말 쓸모 없구나~ (파닥파닥))  


물고기는 바다로 돌려보내야죠!

 

(으음...닌겐...  정말 쓸모 없는 존재로구나~)  


「적재적소라는 말은 당연히 적용되고 있는 것 아냐?」라고

생각하실 지도 모르지만... 

 

그걸 제대로 하지 못하는 회사는 굉장히 많다고 생각해요.

 

그리고... 본인은 알 수 없게 돼버려요.

「넌 쓸모없어!」라 말을 평상시부터 계속 들으면

그런 당연한 것도 인식하지 못하게 되는 거죠.

 

(이제 끝장이야... 끝장이야... 끝장이야. 끝장이야. 끝장이야. 나는 쓸모 없어.)  


이러한 점이 「넌 쓸모없어!」라는 말의 

진짜 무서운 부분이라고 생각해요.

 

 

누군가가 「당신은 쓸모 없지 않아요!」라고

말해줘야 해요.

 

그래서 「당신은 쓸모 없지 않아요」라는 기사를 

제가 갖고 있는 열정을 담아 작성했어요.

 

 

저도 계~~~~~~~~~~~~~~~속 누군가에게 이런 말을 듣고 싶었어요.

 

 

「당신은 쓸모없지 않아요!」라고 말이죠...

 

 

당신 자신과 당신 주변의 환경 때문에 

정확히 인식하고 못하고 있는 경우가 의외로 많아요.

 

저도 몇 번이나 직장을 옮기는 생활을 반복하면서 깨달았죠, 

그래요, 모두들 거짓말쟁이였다는 걸요. 

 

 (괜찮아요. 당신은 쓸모없지 않아요) 


슈퍼패미컴(SNES)용 신작이 27년만에 출시... 그런데 하필이면 소재가... 게임S/W관련



미국에서 1991년에 발매된 슈퍼패미컴의 해외판 Super Nintendo Entertainment System(SNES)용 신작 소프트가 놀랍게도 곧  출시된다고 합니다. SNES용으로 27년만에 출시될 예정인 소프트는  「Fork Parker's Crunch Out」라는 게임으로 레트로하면서 멋진 도트를 즐길 수 있는 타이틀입니다. 

Fork Parker's Crunch Out – Mega Cat Studios
https://megacatstudios.com/products/fork-parkers-crunch-out

인디 게임 퍼블리셔인 Devolver Digital은 게임 개발 현장에 대한 문제 의식을 높이기 위한 게임 「Fork Parker's Crunch Out」을 SNES용으로 출시한다고 발표했습니다. 게임 개발사를 무대로 한 게임으로, 게임이 출시되기 전까지의 바쁜 기간 동안에 장시간 노동을 강요당하는 직원들을 주제로 한 블랙 조크스러운 내용으로 구성되어 있습니다. 또한 게임의 제목인 「Crunch Out」은 게임 개발 후반부에 마감에 쫓기는 프로젝트 팀이 철야를 포함하여 연일 장시간 노동을 반복하는 일정을 의미하는 업계 용어입니다. 

이 게임에는 Devolver Digital의 가공의 임원인 CFO인 포크 파커가 등장하며 유저는 이 캐릭터를 사용하여 직원들을 잘 관리하면서 게임을 납기에 맞춰 출시해야 합니다. 직원에게 커피를 제공하거나 사내의 소모품에 투자하거나 하면서 사원들의 모티베이션을 유지하고 사원들의 반란을 막는다고 하는, 묘하게 리얼한 설정을 즐길 수 있다고 합니다. 

 


때로는 개발자에게 전기 충격을 가해서 강제로 일을 시킨다고 하는 황당무계한 요법도 등장한다고 합니다... 



이 게임은 Mega Cat Studios에서 개발하며 Devolver Digital이 판매를 담당합니다. 현재 업계에서 문제시되고 있는 장시간 노동과 정신 건강 문제를 널리 알리기 위한 취지의 게임입니다. 게임의 판매에서 얻은 수익 중 일부는 비영리 자선 단체인 Take This에 기부될 예정입니다. 

또한 「Fork Parker's Crunch Out」은 다음 사이트에서 선행 예약 접수 중으로 49.99달러에 구입할 수 있습니다. 출시 시기는 2018년 가을입니다. 

Fork Parker's Crunch Out – Mega Cat Studios


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