냉전 시대에 동독 사람들은 어떻게 게임을 즐겼나? 게임H/W 관련



 이른바 동구권에 속했던 사회주의 국가인 동독에서는 많은 사람들이 서구권으로 탈출을 시도했습니다. 그러다 보니 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 상황은 아니었다고 생각되곤 하지만 사실은 동독에도 게임 문화가 존재했었습니다. 오늘은 베일에 가려졌던 「공산권 하에 존재했던 동독의 게임 상황」을 해설한 동영상을 만나보시죠.

Gaming Beyond the Iron Curtain: East Germany


제2차 세계대전 후 세계는 동과 서로 갈라졌고 냉전이 시작되었습니다.


냉전 시대, 독일의 베를린에는 「베를린 장벽」이 세워져 베를린 장벽 내부가 서베를린, 벽 외부가 동베를린으로 분리된 상태였습니다. 동독의 정식 명칭은 German Democratic Republic(GDR)이며 인구는 약 1,600만 명이었습니다.


동독은 지리적으로도 서방측과 가까웠기에 아타리나 닌텐도의 화려한 게임을 목격한 독일 사람들은 미국인들이 냉전 상황 속에서도 쿠바의 시가를 구하려고 애썼던 것처럼 비디오게임을 즐기고 싶어했다고 합니다. 


1980년대, 동독 등 동구권 국가에서 비디오게임에 대한 수요가 크게 높아지는 가운데 서구권의 게임을 모방한 게임이 유행하기 시작했습니다. 


그러나 과거에는 동독에서도 독자적으로 비디오게임을 개발했었습니다. 하지만 독일인 중에서도 이 사실을 아는 사람은 매우 적다고 하네요.


1949년, 미국의 주도로 COCOM(대공산권수출통제위원회)이 발족되어 서구권에서 동구권으로 첨단 기술을 사용한 제품을 수출하는 행위가 금지되었습니다. COCOM이 제정한 수출 금지 품목 중에는 비디오게임 등 전자 기기도 포함되었고 결국 컴퓨터 기술 분야에서 동독은 서구권에 뒤쳐지게 되었습니다.


동구권에서는 자유 시장 경쟁 원리의 작동을 막는 정책이 펼쳐졌고 동독의 경우 기업이 생산하는 컴퓨터의 대수는 제한되었다고 합니다. 또한 생활필수품 물가는 낮았지만 비디오게임 등의 사치품은 생산이 뒷전으로 밀렸습니다. 


 
국경 근처에 사는 동독 사람들은 서구권의 TV를 시청하거나 라디오를 듣거나 하면서 비디오게임과 컴퓨터 게임의 존재를 알았다고 합니다. 물론 그러한 행위는 불법이었지만요.


결과적으로 동독 사람들은 오락 거리가 넘치는 서구권을 동경하게 되었고 동독의 정책은 많은 망명자를 발생시켰습니다. 


1980년에 들어서 마침내 동독에서도 서구권의 기술을 추격해야 겠다는 위기 의식이 높아졌습니다. 


1986년, 닌텐도는 NES(Nintendo Entertainment System)를 서독에 발매했으나 동독으로의 수출은 금지되었습니다.


디스크 시스템과 카트리지 기술에 매력을 느낀 동독 사람들은 NES가 발매되길 희망했습니다. 그러나 그러한 게임을 플레이하면 서구권 국가의 프로파간다에 휘말리게 된다는 명목 때문에 당국은 발매를 허가하지 않았습니다. 


그러나 동독 주민이 허가를 받고 서구권으로 여행을 가서 그곳에서 구입한 비디오게임을 갖고 돌아오는 것은 법률적으로 문제가 없었다고 합니다. 나이가 든 사람일 수록 해외여행 허가를 받기 쉬웠기 때문에 부유층은 부모나 조부모에게 비디오게임을 사오도록 부탁했다고 합니다. 


또 하나의 허점으로는 서독 사람이 동독에 사는 친척에게 물건을 보낼 수 있는 제도를 활용하는 방법이 있었습니다. 그러나 동독의 검열 당국이 매우 엄격한 판정 기준으로 게임을 몰수했기 때문에 서방 측에서 물건을 보내는 사람은 동독으로 무사히 물건을 보내기 위해서 약간의 웃돈을 내야했다고 합니다. 


이러한 수단을 통해 최종적으로 약 20만대 이상의 비디오게임기가 동독으로 유입되었습니다.


그러나 서구권의 비디오게임은 동독의 평범한 주민이 구입하기에는 지나치게 비쌌기 때문에 여러 주민들은 서구권 제품을 모방한 동독제 컴퓨터게임에 만족할 수 밖에 없었는데 그런 게임의 가격조차 몇 달 분의 월급과 맞먹었다고 합니다. 


과거에 동베를린이었던 지역에는 컴퓨터 게임 뮤지엄이라는 박물관이 있습니다. 컴퓨터 게임 뮤지엄에는 당시 동독에서 생산된 컴퓨터 게임이 다수 전시되어 있습니다. 이곳에 전시된 컴퓨터 게임을 통해 서구권의 게임을 모방하려 고심했던 흔적과 물자 부족을 어떻게 해서든 극복하려고 했던 흔적을 엿볼 수 있습니다. 


비닐에 게임 데이터를 기록한 「비닐 카세트」가 그 좋은 사례입니다. 물자 부족과 COCOM의 기술 수출 금지라는 2가지 요소는 동독의 게임 상황에 중대한 영향을 미쳤습니다.


동독 출신의 게임 개발자인 안드레 바이스플로크 씨는 동독에서 태어나고 성장하여 수익을 올린, 드문 게임 프로그래머입니다.


안드레 씨는 1987년에 처음으로 게임을 제작했는데 그 당시 게임을 만든 기종은 KC 85/3이라는 동독제 8비트 컴퓨터로 KC 85/3의 마이크로칩에는 미국에서 1976년에 생산된 모델의 복제품이 사용되었다고 합니다. 이 컴퓨터의 처리 속도는 같은 시대에 서구권에서 사용되었던 동일 기종 속도의 절반도 되지 않았다고 합니다. 


안드레 씨가 10대였던 1980년대 초기에는 집에 컴퓨터가 없었고 집 근처 컴퓨터 클럽에 가입하여 컴퓨터 게임을 즐겼습니다. 


10대 무렵 안드레 씨가 즐길 수 있었던 게임은 32×32픽셀의 아트워크에 흑백 화면을 가진 것으로 KC 85/3의 등장도 동독의 게임 시장에 있어서 큰 사건이었다고 합니다. 


그러나 KC 85/3의 가격은 저가의 자동차와 비슷한 수준이었습니다. 또한 일반 시민은 구입 허가를 받기 힘들었고 업무 상 필요한 사람만 구입할 수 있었다고 합니다. 


다행히 안드레 씨의 부모는 자영업자였기에 KC 85/3을 구입할 수 있었습니다. 그리고 사무실에 설치된 KC 85/3에 TV를 연결하여 컴퓨터 게임을 즐겼다고 합니다. 


KC 85/3을 구입했을 무렵, 안드레 씨가 사는 마을에 서구권의 아케이드 게임기를 수입한 후 개조하여 동독의 동전을 넣고 플레이할 수 있도록 한 아케이드 게임 센터가 생겼습니다. 


플레이할 수 있었던 것은 「팩맨」 등 서구권에서는 한물간 오래된 아케이드 게임이었으나 안드레 씨는 한나절이나 게임을 즐기며 게임 속 동작을 머리에 새겨녛고 KC 85/3으로 재현하기 위해 시도했다고 합니다. 


안드레 씨가 만든 컴퓨터 게임은 지금도 웹브라우저 상이나 KC 시리즈 에뮬레이터를 통해 즐길 수 있습니다.


동독의 게임 프로그래머는 고가의 플로피디스크에 데이터를 기록할 수가 없었기에 카세트나 종이, 편지 등에 직접 소스 코드를 기록하고 친구와 주고받곤 했습니다. 편지 상으로 소스 코드를 교환하거나 하면서 서로 디버깅을 해주기도 했습니다. 


동독의 상황은 게임 팬 입장에서는 매우 험난하긴 했지만 오리지널 아케이드 게임기인 「Poly Play」가 제작되기도 했습니다. 목제 케이스에 담긴 이 게임기는 8종류의 게임 중에서 원하는 게임을 골라 플레이할 수 있는 사양을  갖췄습니다. 


Poly Play는 초기 PC 게임을 연상시키는 그래픽으로 같은 시대에 서구권에서 즐겼던 아케이드 게임과 비교하면 뒤쳐졌지만 조이스틱도 부착되어 있는 등 동독에서 플레이할 수 있는 게임 중에서는 최신의 것이었습니다.


그러나 유감스럽게도 조이스틱 속에 있는 4개의 버튼을 누르기만 하는 사양이었던 것 같습니다.


게임 내용도 동독의 공산주의적 색채가 짙게 반영되었고 폭력적인 요소는 최대한 배제했습니다. 


에리히 호네커 정권 하에서는 집에서 몰래 게임을 제작했던 프로그래머가 검거되는 사건도 일어났습니다.


라이모 반센 씨가 만든 「레볼루션」이라는 게임의 내용은 소련이 미국을 폭격한다는 것이었는데 반센 씨가 이 게임을 출시한 직후 반센 씨의 아버지는 비밀경찰에 소환되어 아들의 게임 제작을 중단시키라는 지시를 들었다고 합니다. 반센 씨가 이 게임을 제작했을 때의 나이는 불과 12살이었습니다. 


1989년에 베를린 장벽이 무너지면서 서구권 게임은 급격히 동독에 유입되었습니다.


Poly Play는 회수되어 폐기물 처리되었고 KC 시리즈는 시장에서 사라졌습니다. 일찌기 동독의 수영장이나 게임 센터 등에 설치되었던 Poly Play도 이제 세상에는 남아 있는 것은 불과 3대 뿐이라고 합니다.


시기적으로는 불과 몇 년간이었지만 동독에는 많은 게이머들이 생겨났고 또한 베를린 장벽의 붕괴로 인해 동독 고유의 게임 문화는 갑작스럽게 사라졌습니다. 


우리는 과연 몇 「차원」 세상 속에 살고 있는 걸까? 과학관련


By MichelSmolders

일반적으로 우리는 3차원 공간에서 살고 있다고 합니다. 그렇다면 기본적으로 「차원」이란 도대체 무엇이고 우리는 왜 「우리가 3차원 공간에서 살고 있다」고 알 수 있게 되었을까요? 다음 동영상을 보시죠.  

What is a dimension? In 3D...and 2D... and 1D - YouTube


우리는 우리가 살고 있는 세계가 3차원이라는 것을 알고 있습니다만 그 사실을 어떻게 알 수 있게 되었을까요? 우리는 일반적으로 특정 좌표를 가리키기 위해서는 3개의 수  x、 y、 z의 조합 또는 위도・경도・고도라는 3가지 좌표축을 이용하는데 그러한 이유때문에 3차원이라고 생각하고 있는 것은 아닙니다. 




예를 들어 공간 채움 곡선이라 불리는 신기한 곡선을 사용하면 1개의 선으로 평면이나 입체를 채울 수 있음이 수학적으로 증명되어 있습니다. 이 동영상에서 그려지는 것은 페아노 곡선이라 불리는 곡선입니다.




숫자를 3개나 사용하지 않아도 이렇게 공간 채움 곡선을 이용하면 단 1개의 숫자로 특정 좌표를 가리킬 수 있게 됩니다. 그러니까 3개의 숫자로 좌표를 나타낸다고 해서 3차원 공간이라고는 단언할 수 없죠.




괴상한 소리를 하는 것처럼 들릴 수도 있지만 이것은 「정방형 속에 있는 점의 수는 그 정방형의 1변의 직선에 포함되는 점의 수와 동일하다」라는 이치에서 성립됩니다.



그러나 우리는 우리가 엉망으로 접혀진 1개의 선 속에서 살고 있다라곤 생각하지 않습니다. 그럼 우리는 어떻게 3차원 공간 속에서 생활하고 있다고 지각할 수 있을까요? 




사실 우리는 3차원 공간 그 자체를 확실히 지각하고 있는 것이 아니라 3차원 공간에 살고 있다고 경험적으로 알고 있는 것에 불과합니다.




예를 들어 기체가 확산되는 모습을 상상해 봅시다. 기체는 시간이 지나면서 점점 확산되어 갑니다. 이 때 기체가 확산된 범위의 반지름과 기체의 부피를 계측해 보죠. 



이 세계가 1차원 공간이라면 부피는 반지름에 비례하고 2차원이라면 부피는 반지름의 제곱에 비례하며 3차원이라면 반지름의 세제곱에 비례, 4차원이라면…… 이런 식으로 부피와 반지름의 관계를 통해 차원을 짐작할 수 있습니다.



실제로 측정해 보면 예를 들어 일정 시간이 경과하여 반지름이 2배가 된 경우 부피는 8배로 증가합니다. 부피가 반지름의 세제곱에 비례하므로 우리는 3차원 공간에 살고 있음을 알 수 있는 것이죠. 



[일본 게임 서적 소개] 게임이란 엔터테인먼트는 빛을 잃은 소년에게 무엇을 전해줄 수 있었나? 일본서적 소개



내용 소개

게임 업계의 한 구석에서 일어난 작지만 기적적인 이야기――!

『NARUTO-나루토  나루토미트』 시리즈와 『.hack』 시리즈의 개발사로 알려진 주식회사 사이버커넥트2의 대표이사인 마츠야마 히로시 씨의 논픽션.


이 책은 2006년 12월 플레이스테이션2용 게임 『.hack//G.U. Vol.3 걷는 듯한 속도로』가 발매되기 직전에 마츠야마 씨에게 걸려온 한 통의 전화를 계기로, 한 소년과 만남으로부터 시작됩니다.


그 전화의 내용은 안과 질환으로 인해 안구적출 수술을 받게 된 소년이 『.hack//G.U. Vol.2 너를 생각하는 목소리』의 속편을 즐기고 싶다라는 메시지였습니다. 게임 발매일은 수술로부터 9일 후. 이대로는 소년이 게임을 즐길 수 없는 상황이었습니다. 그래서 마츠야마 씨는 시력을 잃게 된 소년에게 직접 게임 ROM을 전달한다는, 이례적인 대응을 하게 됩니다. 10년 전 당시의 상황을 돌아봄과 함께, 당시의 대응을 위해 뒤편에서 힘썼던 관계자들과 소년에 대한 이야기를 자세히 취재하여 집필했습니다.


게임, 엔터테인먼트는 과연 어떠한 일을 해낼 수 있을까요? 마츠야마 씨와 소년의 만남이 당시의 개발 스태프에게 용기와 희망을 전해주었음을, 그리고 엔터테인먼트 사업에 종사하는 모든 사람에게 전하고 싶은 메시지를 담은 책입니다.

이 책의 매출 중 일부는 “암을 앓고 있는 아동을 지키는 모임”에 기부됩니다.


저자 약력

마츠야마 히로시(松山 洋)
1970년생. 주식회사 사이버커넥트2 대표이사/디렉터. 게임 기획・개발을 맡고 있다.


등록 정보

  • 단행본: 128페이지
  • 출판사: KADOKAWA (2017/11/1)
  • 언어: 일본어
  • ISBN-10: 4047332909
  • ISBN-13: 978-4047332904
  • 발매일: 2017/11/1
  • 포장 사이즈: 20.8 x 14.8 x 1.2 cm

무료로 즐길 수 있도록 해주고 있으니까 넘어가 달라 - 드래곤볼Z 폭렬격전 문제에서 게임 업계는 무엇을 배워야 할까? 게임S/W관련




드래곤볼Z 폭렬격전 문제에서 무엇을 배워야 할까?

이번 사건에는 모든 모바일용 게임과 관련된 문제가 숨겨져 있습니다.


 게임 업계 입장에서 매우 큰 사건이 일어났습니다. 반다이남코엔터테인먼트가 제공하는 스마트폰용 게임인 「드래곤볼Z 폭렬격전」에서 뽑기 방식으로 캐릭터를 획득하는 「가샤」의 「출현 캐릭터 리스트」와 「출현 캐릭터 제공 비율」에 잘못된 기재가 발견되어 이슈가 된 것입니다. 

여기서 가샤는 일반적으로 말하는 「가챠」란 뜻으로, 뽑기 방식으로 캐릭터를 획득하는 시스템입니다. 이 가샤의 「출현 캐릭터 리스트」와 「출현 캐릭터 제공 비율」의 내용이 유저별로 다르다 라는 문제가 발생하여, 유저들로부터 큰 반발을 샀고 결국 반다이남코엔터테인먼트 그리고 공동 개발, 공동 운영 업체인 아카츠키의 주가가 폭락하는 등 큰 소동이 벌어졌습니다. 

운영 측의 증명이 옳다면 이번 사건은 단순한 표기 실수라고 볼 수 있지만 왜 그렇게 큰 소동으로 이어졌을까요? 간단히 말하자면 유저는 이것을 표기의 문제가 아니라 확률 조작 문제로 보았기 때문입니다. 


확률 조작 의혹

돈을 많이 써버린 후 잘못된 표기를 보니 「역시 속임수를 쓰고 있었구나!」하고 느끼게 되는 셈입니다.


2017년 11월 14일, 드래곤볼Z 폭렬격전의 Ver.3.8.0 업데이트 후에 「출현 캐릭터 리스트」와 「출현 캐릭터 제공 비율」의 내용이 유저마다 다르다 라는 문제가 제기되었습니다. 이 때 만 엔 단위로 과금을 한 유저 등으로부터 거액을 과금했는데도 원했던 캐릭터가 나오지 않은 상황에 대해서 애당초부터 해당 유저 자신의 계정에는 「출현 캐릭터 리스트」에 원하는 캐릭터가 없었던 것이 아니냐 하는 의견이 제기되었습니다. 

이러한 의견이 제기된 배경에는 비단 드래곤볼Z 폭렬격전뿐만 아니라 소셜게임의 가챠와 관련, 운영자 측이 유저마다 가챠의 확률을 조작하고 있는 것이 아니냐 하는 의혹을 유저들이 조용히 제기해 왔었음을 볼 수 있습니다. 

과금액에 따라 확률을 바꾸는 것은 아니냐, 성우 등 SNS 상에서 영향력을 행사하는 사람에게는 좋은 캐릭터가 나오도록 조작하고 있는 것이 아니냐 하는 억측 등이 그 좋은 예입니다.  

현 상황에서 그러한 억측의 대부분은 말그대로 억측에 머물러 있는 상태로, 확실한 증거는 발견되지 않았습니다. 그러나 가챠의 사행심을 부채질하는 경향이 과열될수록 거액을 들여서라도 원하는 캐릭터를 뽑지 못한 사람의 불만이 고조되었고 이것이 불신으로 연결되었습니다. 

그런 상황에서 이번에 발생한 유저마다 표기가 달랐다는 문제를 보고 「역시 사기를 치고 있었다!」「증거를 발견했다!」라고 생각한 유저가 적지 않았을 것이라고 짐작됩니다.


소스 코드의 제시

소모한 아이템을 반환하고 또 모두에게 추가로 아이템을 배포하곤 합니다.


이에 대해 드래곤볼Z 폭렬격전의 운영 회사 측은 2017년 11월 16일에 공식 사과를 발표하고 확률 조작에 관해서는 명확히 부인하면서 표기 문제 등이 어떻게 발생했는가에 대해 소스코드를 공개한다고 하는, 이례적인 방법으로 설명을 실시했습니다. 

그런 후 표기 문제와 관련, 해당 가샤를 돌린 유저에게는 가샤를 돌리는데 필요한 아이템인 「용석」을 모두 반환하고 또한 사과 차원에서 모든 유저에게 용석 300개를 제공한다고 발표했습니다. 용석은 일괄 구매하면 저렴해집니다만 1개당 60엔~120엔 정도의 가격으로, 적게 잡아도 모든 유저에게 18,000엔 정도를 보상했다고 볼 수 있습니다.

어느 정도로 설명하고 상당한 보상을 발표하면서 사태는 진정되는 것 같이 보였습니다. 




무료로 즐길 수 있도록 해주고 있으니까 넘어가 달라

사과석 모두가 문제…는 아닙니다만 어떤 문제든 이런 식으로 해결하려는 것은 잘못되었다고 봅니다.

이것이 운영 회사 측의 설명대로 표기 문제였는지에 대한 진위는 알 수 없습니다. 비판적으로 말한다면 공개된 소스코드조차 실제로 구현되고 있는지 유저 입장에서는 확인할 수 없는 노릇이니까요. 

진실이야 어떻든 간에 유저의 불신은 남습니다. 운영 측도 이를 파악했기 때문에 상당한 수준의 보상을 한 것이겠죠. 즉, 의심한다는 것은 알고 있지만 공짜로 즐기도록 해주고 있으니 이번에 이 정도로 봐달라 하는 정도인 것입니다. 

이번 일뿐만 아니라 소셜게임에서는 문제가 발생하면 사과 차원에서 가챠를 플레이하기 위한 아이템을 배포하는 방식을 자주 볼 수 있습니다. 유저들로부터는 「사과석」이라 불리며 이 사과석을 기대하고 오히려 문제의 발생을 환영하는 경우도 있습니다. 서버 장애 등으로 게임을 플레이할 수 없었던 것에 대해서 사과의 차원으로 아이템을 할인해 주는 행위 모두가 문제라는 것은 아닙니다. 

그러나 사과석만 배포하면 모든 것이 흐지부지되는 걸까요? 이번과 같이 운영 문제를 강하게 의심하다가 최종적으로 「무료로 즐길 수 있도록 해주고 있으니까」라는 말을 듣고 눈감아주고 그리고 다시 과금을 하는 상태가 건전하다고 볼 수 있을까요? 


업계가 건전화되지 않으면 지불해야 하는 대가

반드시 안심하고 즐길 수 있는 게임만 플레이하실 것을 권합니다(일러스트 하시모토 모치치)

게임과 같은 오락을 제공하는 입장에서 게다가 몇 만, 몇 십 만과 같은 거액의 과금을 하는 유저가 있다는 점을 감안하면 강한 의혹이 제기되고 신뢰 관계가 상실된 시점에서 실제로 잘못된 일이 일어나지 않았어도 운영상의 위험 요소는 있다고 볼 수 있습니다. 

이번 건은 진실이야 어떻든 유저와의 신뢰 관계가 무너진 것에 대한 대가가 아닐까요? 그리고 이러한 대가는 반드시 드래곤볼Z 폭렬격전에만 국한된 것이 아니라 모바일용 소셜게임 등 가챠를 제공하는 게임 업계 전체에도 적용될 수 있는 것입니다. 

한편으로 유저 여러분께 드리고 싶은 말씀은 이러한 신뢰할 수 없는 게임을 계속 즐기는 것에 대해 다시 생각해 봐야 하는 것이 아닐까 하는 점입니다. 당연한 얘기겠습니다만 신뢰할 수 없는 상대와 돈 거래를 해서는 안 됩니다. 그 수준이 몇 만, 몇 십 만이라면 더욱 그렇겠죠. 

충분히 신뢰할 수 있는 상대라면 좋겠지만 「수상하다」, 「이상하다」하고 생각하면서, 그래도 그 때마다 보상을 받았으니까 지금까지 즐긴 것이 아까우니 계속하면서 어느새 몇 만, 몇 십 만이란 돈을 쓴다는 것은 상당히 위험하다고 봅니다. 

필자는 운영 측을 강하게 의심하는 상태라면 정말로 문제가 있는가에 관계 없이 해당 게임을 즐기는 것은 결코 권하지 않습니다. 안심하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임은 그 외에도 얼마든지 있고, 딱히 유저 측이 그 게임에 매달릴 필요도 없습니다. 뭔가 수상한데 하는 생각이 들면 빨리 그만두고 다른 재미있는 게임을 찾기를 권합니다. 수상하다는 것을 알면서 계속 관계를 맺는 일은 하지 맙시다. 

그리고 게임 업계는 이번 건을 절대로 강 건너 불로 치부해선 안 됩니다. 게임 업계 전체의 신뢰가 떨어져 이미 여기저기가 삐걱거린다면 아주 작은 사건으로도 게임 업계 전반은 위험한 상황에 빠질 수 있습니다. 

정말로 이번 드래곤볼Z 폭렬격전에 잘못된 부분이 없었다면 이번 사태는 더욱 심각하게 받아들여야 합니다. 약간의 실수나 장애로도 위험에 처할 만큼 게임 업계의 신뢰가 추락하고 있습니다. 이대로 업계 전체가 돌이킬 수 없는 길을 걷지 않도록 충분한 숙고가 필요하다고 봅니다. 



부모가 아이와 함께 보내는 시간은 50년 전과 비교해서 2배로 증가했다는 연구 결과 해외시사관련



 요즘 부모는 과거의 부모와 비교해 아이들과 많은 시간을 함께 보내고 있음이 미국과 유럽 여러 나라에서 시행된 가족에 관한 조사를 통해 밝혀졌습니다.

Parents now spend twice as much time with their children as 50 years ago - Daily chart
https://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2017/11/daily-chart-20

이번 결과는 경제지인 「이코노미스트」에 실린 것으로, 아버지와 어머니가 하루에 몇 분 동안 아이와 함께 하는지, 그에 대한 시간의 변화를 1960년대부터 현재에 이르기까지 추적 조사하여 그래프로 작성한 것입니다.

어머니가 아이와 함께 하는 시간을 국가별로 그래프화한 것이 아래에서 보시는 그래프입니다. 각 나라별로 「대졸자」(남색)와 「비대졸자」(하늘색)로 구분하여 결과를 나타냈습니다. 거의 모든 나라에서 그래프가 상승 곡선을 그리고 있음을 알 수 있으며, 평균적으로 모든 국가를 평균하여 50년 전에는 54분이었던 아이와 함께 보내는 시간은, 2012년에는 104분으로 증가했습니다. 그러나 유일한 예외가 있는데요, 프랑스의 경우는 대졸자와 비대졸자 양쪽에서 50년 전부터 일관되게 그래프가 하강 곡선을 그리고 있다는 매우 예외적인 결과가 제시되었습니다. 



아버지 데이터를 그래프화한 것을 봐도 상황은 거의 같습니다. 이번에는 프랑스를 포함한 모든 나라에서 그래프가 상승 곡선을 나타내고 있는데요, 슬로베니아의 비대졸자 그래프만 약간 감소했습니다. 아버지가 아이와 함게 하는 시간의 평균은 50년 전의 16분에서 59분으로 어머니 이상의 증가율을 나타내고 있는 부분이 흥미롭다 하겠습니다. 부부의 형태가 변화하고 있는 현대에도 이러한 점을 통해 사회가 변화하고 있음을 어느 정도 엿볼 수 있다 하겠습니다. 



이번 조사 결과는 이코노미스트가 게재한  「결혼에 관한 특별 리포트」  기사에 포함된 것입니다. 기사는 다음 링크를 통해 읽어보실 수 있습니다. 

The state of marriage as an institution - A looser knot
http://www.economist.com/news/special-report/21731496-marriage-becoming-less-hidebound-less-dutiful-and-less-obligatorybut-even-more


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음



통계 위젯 (블랙)

357936
3284
4387093

이 이글루를 링크한 사람 (블랙)

607