[일본 서적 소개] 히트작 메이커 반다이남코는 무엇을 중시하는가? 일본시사관련




  • 단행본(소프트커버): 191페이지
  • 출판사: 선마크 출판 (2016/10/12)
  • 언어: 일본어
  • ISBN-10: 4763135678
  • ISBN-13: 978-4763135674
  • 발매일: 2016/10/12
     가격 : 1512엔

★모든 비즈니스맨을 위한 서적! 
카리스마 경영자가 처음으로 밝히는
업무를 즐기면서 폭발적인 성과를 내는 「엄청난 방법」이란?

★이런 분께 추천합니다. 

□일이 재미있지 않다
□애당초 하고 싶은 일을 하고 있지 않은 상황이다
□매일같이 일이 빨리 끝나면 좋겠다고 생각한다
□회사나 상사에게 속박당하고 있다
□사람들로부터 인정받는 결과를 내고 싶다
□와니와니패닉, 큰북의 달인, 아이돌마스터, 건담, 철권, 팩맨을 즐긴 적이 있다
→하나라도 해당되는 사람은  「이 방법」으로 다시 태어날 찬스입니다! 


남코 입사 이래 38년. 
사장 취임 후에 300억 엔 적자라는 추락까지 경험하며
어떠한 상황에서라도 「히트작 만들기」와 
「히트작을 제조하는 인재」의 공통점을 계속해서 생각해온 
반다이남코홀딩스 회장인 이시카와 슈쿠오 씨.

이제 이시카와 회장이 전하고 싶은 것은 
「열심히 폭주하라」
라는 말입니다.

그 이유는 
예상을 뛰어넘는 「대히트작」은
개인의 재능이나 능력으로 탄생되는 것이 아니라
결국 단 한 명의 남다른 「열의」에 의해
탄생되기 때문입니다.


설사 상사나 주변에서 반대하더라도
자신의 기획이나 방식에 자신이 있다면
그것을 믿고 관철하는 자세를 가질 수 있는가
이것이 업무의 결과를 크게 좌우합니다.

즉,  「대히트작」이라 할 수 있는 거대한 사안은
결코 다수파가 탄생시킬 수 없기 때문입니다.

보다 정확히 말하자면
「히트작은 다수파가 탄생시키지만 대히트작은 소수파가 탄생시킨다」
라는 원칙이 업무에는 반드시 존재합니다.

이것은 게임 업계에만 국한된 이야기도 아니고 
소프트웨어 산업에만 해당되는 이야기도 아닙니다.
어떤 업무라도 업계와 회사의 역사에 남을 만한 큰 성과는
초기에는 10명 중 7명은 반대하는 「소수파」 에서 탄생합니다.

따라서 자신의 아이디어나 방식에 찬성하는 사람이 적을 때야말로 
그것을 관철하여 「열심히 폭주」함으로써 보다 큰 결과를 낼 수 있습니다.

이 책에서는 설사 소수파라도
아니 오히려 소수파이기에
자신감을 갖고 큰 성과를 낼 수 있는
「중요한 사고 방식」과 실천법에 대해서 자세히 소개합니다.

제품 제조에 종사하는 사람은 물론,
「생각대로 업무 결과가 나오지 않는다」
「더 자신감을 갖고 일을 하고 싶다」
「보다 즐겁게 일을 하고 싶다」

그런 마음을 가진 분을 위한
여러분의 업무를 「하고 싶은 일」로 바꿔주는 책입니다.


【목차】
제1장 히트작은 대다수, 초히트작은 소수파가 탄생시킨다
○히트작이 아니라 「대히트작」을 탄생시키는 사람이 되자
○대히트 상품 와니와니패닉은 어떻게 탄생했는가
○아이디어때문에 고민될 때는 「한밤중의 메모」를 활용하라
○「상식」을 벗어난 「콜라맛 포테이토칩」이란?
○감성을 연마하고 싶을 때는 아침부터 「슈퍼마켓 앞」으로 가라

제2장 열심히 폭주하라
○「발상의 폭주」를 통해 「상식의 반대편」으로 가기
○「멋지다」라는 것은 예리함과 촌스러움의 「복합체」이다
○어떤 직종에서라도 「자주 독립」을 추구해 보라
○자기자신을 성장시키고 싶다면 「가상의 적」을 만들어라
○1만 엔의 「미니 사장 표창상」이 알려주는 리더 입장에서 중요한 것이란?

제3장 숫자보다 재미를 추구하라! 
○「수석 건담 이사」라는 직위는 왜 존재하는가?
○시장에 매달릴 수록 시장은 절대로 반응하지 않는다
○수치 상의 최고보다 「주관적인 최고」에 대한 높이 평가받는다
○정점 관측은 「요일」과 「시간대」를 정해서 고객과 점원을 본다

제4장 실패하는 사람일 수록 발전한다
○연말의 「오는 해, 가는 해」 사건에서 얻은 교훈
○역경에 강해지기 위한 「뭐, 이 정도면 됐어」, 「그게 어쨌다는거야」, 「사람은 모두 제각각이지」의 3원칙
○온라인보다 「오프라인을 중심」으로 업무를 하는편이 집중력이 올라간다
○압도적인 「생각」이 고통을 낳고, 히트작을 탄생시킨다

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「제비우스」에서 「나스카 지상화」는 왜 등장했었나? - 숨겨진 캐릭터와 세계 간의 연결 게임S/W관련


오늘부터 시작된 블로거 hamatsu씨의 연재 「왜 게임은 재미있는가?」. 게임의 매력을 화면이나 조작의 구체적인 형태를 통해 풀어나가는, 본격적이면서 우직한 평론 연재입니다.
 연재 첫회인 오늘은 지난번의 『제비우스』기사에 이어 그 세계관의 매력이 설정이나 화면에 배치된, 절묘한 「의미」와 「무의미」가 무엇을 성립하는가 하는 점을 밝혀봅니다.

 이번 칼럼은 지난 번에 공개된 엔도 마사노부타지리 사토시스기모리 켄 세 사람이 펼쳤던 생생하면서 읽다보면 즐거워지는 『제비우스』에 관한 대담의 영향을 받아 작성되었다.

「게임의 기획서」제1회:

「제비우스」가 없었다면 「포켓몬」은 등장하지 않았을 것이다!? ———엔도 마사노부, 타지리 사토시, 스기모리 켄이 제비우스의 매력에 대한 이야기를 펼치다. 게임의 역사를 읽는 연재 시리즈「게임의 기획서」 제1회

 이야기를 펼쳐보고 싶긴 하지만  『제비우스』가 등장했던 바로 그 시대를 살았던 당사자와 개발자가 펼친 그야말로 최고의 대담에 풋내기인 내가 이제와서 무슨 추가할 말이 있을까? 
 원래 게임이라는 미디어는 비평이나 평론이 부족한 미디어라는 평가를 받곤 한다. 역사 면에서 차이가 있다곤 하나 영화나 만화 등 다른 분야에 대한 비평, 평론과의 상황을 비교한다면 확실히 그렇다고 본다. 

 그러나 『제비우스』라는 게임은 폭넓은 유저가 플레이를 하며 화제거리로 삼았던 게임이었다. 게임 초창기에 등장한 타이틀임에도 불구하고 매우 풍부한 대화가 오고갔던 게임이기도 했던 것이다. 혹은 이렇게 말해도 될 것이다. 한마디로 『제비우스』란 그 시대의 모든 다른 장르의 작품과 비교해도 상당히 「매혹적인」 작품이었던 것이다.
 『제비우스』란 플레이어를 「유혹」하는 게임이었고 당시의 다양한 게임 플레이어가 그 「유혹」에 넘어갔다. 등장했던 바로 그 당시는 아니었지만 나 역시 약간의 시간차를 두고 『제비우스』를 체험했었다. 그렇기에 필자 나름대로 『제비우스』에 대해서 말하고 싶은 점은 역시 있다. 

 이번 칼럼에서는 『제비우스』는 어떻게 우리를 매료시켰나,  우리는 어떻게 『제비우스』를 계속해서 무의식중에 떠올렸는가를 생각해 보려 한다. 

(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

「숨김」으로써 세계에 「가능성」이 탄생하다

 『제비우스』에서 가장 중요한 요소가 아닌가 생각하는 요소는 바로 「숨겨진 캐릭터」이다. 

 『제비우스』의 숨겨진 캐릭터로서 유명한 「솔」이나 세계관의 통일이라는 의미에서는 약간 이질적으로도 보이기도 하는  「스페셜 플래그」는 왜 중요할까?

(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

 결론부터 말한다면 무엇인가를 「숨김」으로써 게임 속의 모든 배경에, 어쩌면 무엇인가가 숨어있을지도 모른다는 「가능성」, 플레이어의 입장에서 본다면 게임 속에 무엇인가가 존재할지도 모른다는 「기대감」을 게임적으로 디자인했기 때문이다.  「숨은 캐릭터」가 하나라도 존재한다면 다른 모든 배경에도 “어쩌면 무엇인가가 숨어있을지도 몰라”하는 「가능성」이 발생한다.

 이렇게 플레이어에게 「기대」하도록 만드는 장치는 현대에 와서는 스마트폰 게임 등의 「가챠」로 대표된다. 오늘날에도 매우 중요한 요소지만 『제비우스』는 30년 전의 시점에서 매우 심플하면서 게임 세계와 아름답게 연결되는 형태로 「기대감」이라는 게임 디자인을 펼쳤다는 점이 훌륭하다.
 말하자면 「숨겨진 캐릭터」라는 요소를 통해 플레이어와 게임 속 배경 사이에 게임적인 형태에서의 관계성이 생겨났다고도 할 수 있을 것이다. 

 그 결과 『제비우스』 이후, 게임의 배경은 「탐색」하는 요소가 되었다.

 「숨겨진 캐릭터」라는 요소는 그 후 다양한 게임에 영향을 미쳤고, 다양한 형태로 채택되었다. 현재에 와서는 오래된 요소, 구시대적인 장치가 되었을지도 모른다. 
 그러나 정말로 중요한 것은  「숨겨진 캐릭터」 그 자체가 아니라 「숨겨진 캐릭터」를 통해 발생하는 플레이어와 게임과의 관계성이다. 제비우스에서의 「숨겨진 캐릭터」의 획기성이란 이를 통해 배경에 가능성을 부여하고, 플레이어와 세계의 관계성을 게임적으로 디자인한 부분에 있다. 

 요즘에는 개발자나 일반 유저들도 레벨 디자인의 중요성이란 개념을 당연히 인식하고 있지만 그보다 훨씬 과거에 고도의 본질적인 레벨 디자인을 펼쳤던 『제비우스』가 갖고 있는 선진성은 새삼 놀랍다. 



이어지는 내용

어플&게임 기획자를 위한 레벨 디자인 철저 안내서 일본서적 소개



  • 단행본(소프트커버): 248페이지
  • 출판사: 쇼에이샤(翔泳社) (2016/12/15)
  • 언어: 일본어
  • ISBN-10: 4798145181
  • ISBN-13: 978-4798145181
  • 발매일: 2016/12/15
  • 상품 패키지 치수: 21.2 x 14.8 x 1.7 cm
  • 가격: 2786엔

미리 보기

http://www.shoeisha.co.jp/book/preview/9784798145181

     내용 소개

게임 밸런스를 어떻게 맞추느냐에 따라 명작 게임과 망작 게임이 갈린다! 

게임에 있어서 재미의 심장부라고 해도 과언이 아닌
「레벨 디자인」에 초점을 맞춘 최고의 책이 등장! 

왜 이 세상에는 명작 게임도 있는가 하면 망작 게임도 존재할까요?
게임의 재미는 게임 그 자체의 디자인에 의존하는 부분도 크지만
게임의 재미를 최대한으로 살리기 위해 가장 중요한 포인트는 「레벨 디자인」입니다.
레벨 디자인의 완성도에 따라서, 그 게임은 명작이 되기도 하고 망작이 되기도 하는 것입니다.

이 책에서는 이러한 레벨 디자인이라는
「정답이 없는 답」을 찾기 위해 중요(본질적)인 포인트에 대해서
현역 기획자가 실제 게임 사례 등을 들면서
다양한 각도에서 철저하게 분석, 해명합니다.

게임 아이디어는 생각할 수 있지만 게임 밸런스를 맞추는 작업에 서툴다 
하는 분께 추천합니다!! 

또한 최근 인기를 끌고 있는 스마트폰 어플이나 가정용 게임기, 아케이드 게임기 등
다양한 게임 플랫폼을 다각적으로 소개함으로써 본질적인 「재미」를 추구합니다.

「어떠한 상황에서라도 꼭 재미있는 레벨 디자인을 할 수 있는」
능력을 키우기 위한 서적으로 활용하셨으면 합니다.


목차 

01 레벨 디자인이란 무엇인가?
02 우리 일상에 존재하는 수많은 레벨 디자인
03 퀴즈 게임의 레벨 디자인
04 무한 단계의 레벨 디자인 장르 「퍼즐」
05 파라미터로 가득찬 RPG
06 끝없는 궁극의 레벨 디자인, 격투 게임
07 소셜 게임의 레벨 디자인 전편 KPI
08 소셜 게임의 레벨 디자인 후편 파라미터
09 콘셉트와 스토리텔링

부록1 게임 기획자 적성 테스트

부록2 레벨 디자인 자기 진단 시트





지브리와 미야자키 하야오의 저주 - “정리해고”당했던 후계자들의 「현실」 일본시사관련

타카하타 이사오, 미야자키 하야오 감독이 이끌었던 스튜디오 지브리. 2014년에 제작 부서가 해체되면서 크리에이터들은 뿔뿔이 흩어졌다. 지브리라는 이름을 잃고 영화 제작에 임하는 “후계자”들. 그들은 지금 어떤 생각을 하고 있을까?

「지브리의... 저주와 같은 것이 있어요. 음, 저주...」

천장을 올려다보며 이렇게 말을 꺼내는 사람은 스튜디오 지브리에서 『가구야 공주 이야기』, 『추억의 마니』의 프로듀서를 맡았던 니시무라 요시아키 씨다. 지금은  스튜디오 포노크를 세우고 요네바야시 감독의 장편 애니메이션 영화인 『메리와 마녀의 꽃』을 제작 중이다. 

Haruna Yamazaki / BuzzFeed

스튜디오 지브리에서는 타카하타 이사오, 미야자키 하야오 그리고 스즈키 토시오 프로듀서 이 세 사람이 핵심이다. 요네바야시 씨와 니시무라 씨는 「지브리 거인들의 혼을 계승한다」는 평가를 받은 적도 있었다. 그런 그들은 스튜디오 지브리의 제작 부서 해산에 의해 퇴사했었다. 

「우리는... 정리해고 당했었죠」

왼쪽:요네바야시 히로마사 감독 오른쪽:니시무라 요시아키 프로듀서 /「추억의 마니」는 아카데미 후보에 올랐다. 미 영화예술과학 아카데미 / 지지통신

2014년, 요네바야시 히로마사 감독과 니시무라 프로듀서가 한 팀을 이뤄 제작한 『추억의 마니』 프로모션 차 일본 전국을 순회하고 도쿄로 돌아왔을 때 지브리 스튜디오는 텅 비어 있었다. 

「몇 달 전에 엄청난 기세로 함께 제작에 임했던 동료가 아무도 없었습니다. 전부터 제작 부서를 폐쇄한다는 말을 듣긴 했었지만... 사랑하는 존재가 자리를 비운 사이에 펑 하고 사라졌죠. 그런 현실에 직면하니 허무함이라고 할까... 다 끝나버렸구나...  하는 느낌만 들었습니다」

함께 전국을 돌았던 요네바야시 감독과 「역시 모두 사라졌네요」라면서 텅 빈 스튜디오를 떠났다. 

왼쪽:스즈키 토시오 프로듀서 오른쪽:미야자키 하야오 감독 / 은퇴 기자회견 자리에서 지지통신

나중에 서류에 사인을 하면서 새삼 자신의 입장을 실감했다. 이제 여기서 떠나야만 한다. 그러나 그 때 어떤 생각이 샘솟았다고 한다. 

이걸로 괜찮은 걸까? 이대로 무너져도 될까?

「스튜디오 지브리의 작품을 너무나 좋아해 이곳에 들어와서, 타카하타 감독, 미야자키 감독과 영화를 만들었습니다. 지브리에는 90%의 고통과 10%의 기쁨이 있었습니다. 최고의 크리에이터가 모여서 『1편의 영화로 세상을 바꿀 수 있다』라는 신념을 갖고  매진해왔습니다. 그런데 모두 산산이 흩어졌어요.」

그리고 이렇게 말을 이었다. 「지브리에게 있어서 크리에이터는 보물과 같은 존재였습니다」.

미야자키 감독의 힘을 실현하는 희귀한 존재

프로듀서 1명 만으로는 영화를 만들 수는 없다. 뛰어난 작품에는 「감독・프로듀서・기획이란 단단한 트라이앵글이 반드시 필요」하기 때문이다. 한 가지라도 빠져선 안 된다. 지브리에서도 이 트라이앵글이 갖춰지지 못해 좌절된 기획이 있었다. 

니시무라 씨와 뜻을 함께 한 사람은 「미야자키 하야오가 가졌던 애니메이션의 역동성을 유일하게 계승한 희귀한 존재」인 요네바야시 씨였다.

「미야자키 감독의 후기 작품 중에서 저를 매료시킨 수많은 장면은 마로 씨(요네바야시 감독)가 만들었습니다」

『벼랑 위의 포뇨』 중 포뇨가 짠 하고 나오는 장면. 『바람이 분다』에서 나호코와 지로가 만나는 장면. 기차에 바람이 불어 모자가 날아가다가 나이스 캐치! 하는 약동감 있는 그림을 만든 사람이 애니메이터이자 감독인 요네바야시 히로마사였다.

요네바야시 히로마사 감독

「타카하타 감독, 미야자키 감독은 굉장히 좋은 콘티를 짰어도 그걸 그릴 수 있는 애니메이터가 없으면 그림 콘티에서 해당 장면을 제외시키는 경우도 있었어요. 영화는 영상이니까요. 마로 씨는 미야자키 감독 입장에서 마음 속으로 상상했던 장면을 그려주는 존재였다고 생각합니다」

판매원: 월트디즈니 재팬 주식회사

그뿐만이 아니다. 『추억의 마니』에서는 마음의 변화를 세심하게 그려 세계적으로 높은 평가를 받았다. 주인공의 대사까지 최대한 배제된 조용한 세계에서 캐릭터에 숨결을 불어넣는 요소는 배경 묘사였다. 

「『마니』에서는 미야자키 감독의 작품을 작업하며 꽃을 피운 역동적인 표현을 봉인했어요. 왜냐하면 이 영화는 배경 묘사로 마음의 변화를 나타내는 시적이고 정적인 것이니까요. 전 세계 애니메이터 중에서 이렇게 표현할 수 있는 사람은 좀처럼 없어요. 정(静)과 동(動), 이 2가지가 조합되었을 때 요네바야시 작품이 어떻게 발전하는 가를 보고 싶었다고 생각합니다」

이렇게 해서 니시무라 씨와 요네바야시 씨는 「스튜디오 포노크」를 세웠다. 포노크는  크로아티아 어로 오전 0시라는 의미다.  

'스튜디오 지브리'라는 타이틀을 계승하지 않은 이유

Haruna Yamazaki / BuzzFeed

지브리에서는 영화를 만드는 일이 당연한 것이었다. 그러나 무명의 스튜디오가 되면 상황은 달라진다. 실제로 미야자키 고로 씨는 「지브리란 이름 없이는 자금을 모으는 것도, 스태프를 모으는 것도, 히트시키는 것도 굉장히 어려울 겁니다」라는 말을 했다.

「지브리는 타카하타 감독과 미야자키 감독의 영화를 만들기 위한 스튜디오였습니다. 두 사람이 만들지 않는다고 정하면 계속할 작업할 수 없었어요. 저는 지브리라는 브랜드에는 흥미는 없어요. 브랜드가 아니라 그곳에 모인 사람들이 만들 수 있는 작품이 중요하니까요. 다만, 지금까지 쌓아 올린 영화 제작의 의미가 사라져서... 1편의 영화로 세상을 바꿀 수 있다고 믿었던 제작자들의 영화를 만들 수 없게 된다는 것이 싫었어요」

타카하타 이사오, 미야자키 하야오. 두 사람은...

1월 말, 스튜디오 포노크에 미야자키 하야오 씨가 모습을 드러냈다. 제작 현장의 궁핍한 상황을 듣고 격려 차 온 것이었다. 현장에 온 것은 처음이었다. 

「안심했다. 이곳(포노크)이 활기차지 않다면 애니메이션은 끝장난 것과 다름 없으니」라고 말하면서 현장의 한 사람, 한 사람에게 말을 걸었다. 니시무라 씨가 그 뒤에 요청했다.  

「미야자키 씨, 다섯 컷 정도 그려주시지 않겠습니까?」

미야자키 씨는 아무 말 없이 자리를 떠났지만 다음 날 A4 용지 2장 분량의 요네바야시 감독 앞으로 온 편지가 도착했다. 「내가 그리면 이 작품에 흠집을 내게 된다. 해서는 안 되는 일이다」라는 말 뒤에 미야자키 씨 스타일의 작품을 완성시키는 메소드와 격려의 내용이 친필로 적혀 있었다. 

미야자키 하야오라는 사람은 자기 이외의 감독에 대해서는 거의 긍정적인 발언을 하지 않는다고 한다. 

「마로 씨에 대한 애정은 각별한 것이었다고 생각합니다. 솔직하게 말하지 않는 사람이라 정말 놀랐어요. 『이런 형편 없는 영화를 만들다니!』하고 말하는 편이 미야자키 감독다우니까요」

이런 태도를 취하는 것은 미야자키 씨 뿐만이 아니다. 「『가구야 공주』 때는 타카하타 씨에게 엄청 혼났어요(웃음)」 

왼쪽:타카하타 이사오 감독 오른쪽:니시무라 요시아키 프로듀서 / 두 사람이 만든 「가구야 공주 이야기」는 아카데미 후보에 올랐다. 지지통신

「타카하타 감독은 판타지를 싫어하는 사람인데도  『오... 그래?』하고 싱글벙글하면서 『메리』에 대한 이야기를 들으러 왔었어요. 『스튜디오 포노크는 앞으로 장편 애니메이션 영화계에서 중요한 곳이 될 것 같군요』라는 말도 해주셨습니다」

나중에 보도 영상을 봤을 때 타카하타 씨는 이렇게 말했다고 한다. 

「미야자키 씨의 애니메이션이 이렇게 계승되는구나 하고 강하게 느꼈습니다」

니시무라 씨는 두 사람의 반응을 보고 실감했다고 한다. 「사제라는 관계가 아니라 독립한 인간으로서 자신의 두 발로 일어서야 한다... 무섭지만 말이죠」라며 웃었다. 



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