예전에 플레이했던 「Windows 3D 핀볼」을 Windows 10에서 즐겨보자~ 게임S/W관련



 Windows 95 확장팩부터 Windows XP까지 수록되었던 Windows 3D 핀볼 Space Cadet(Windows 3D 핀볼)은 도시경영 시뮬레이션인 「심시티」시리즈로 유명한 맥시스가 개발한 핀볼 게임입니다. Windows 기본 내장 게임으로 솔리테어, 지뢰찾기와 함께 인기를 끌었지만 Windows Vista 이후에는 수록되지 않았습니다. 그런데 팬들 덕분에 Windows 10에서도 Windows 3D 핀볼을 즐길 수 있게 되었다는 소식입니다. 

Microsoft Pinball For Windows Vista&7 - Home
https://web.archive.org/web/20130127144603/https://mspinball.weebly.com/index.html


Microsoft Pinball for Windows 7/10 Download - TechSpot
https://www.techspot.com/downloads/5697-microsoft-pinball-for-windows-vista-7.html


오리지널 배포 사이트는 사라졌지만 인스톨러를 포함해 인터넷 아카이브에 보존되어 있습니다. 인터넷 아카이브에 있는 아래 배포 페이지에서 「MSI Installer For Windows Vista&7 (32&64 Bit)[1.33 MB]」를 클릭하고 인스톨러를 다운로드합니다. 인스톨러는 EXE 형식이며 용량은 1.33MB입니다. 또 「Microsoft Pinball For Windows Vista&7」도 있는데요, Windows 10에서도 설치 가능합니다. 

Download - Microsoft Pinball For Windows Vista&7
https://web.archive.org/web/20130129063750/http://mspinball.weebly.com/download.html



이제 다운로드한 「3d_pinball_for_windows_space_cadet.exe」를 실행해 보죠. 



「Install」 버튼만 누르면 설치 끝입니다~



역시 설치가 금방 끝났군요. 단축키를 이용해 Windows 3D 핀볼을 실행해 봅시다. 


이런 화면이 표시되었다가……



Windows 3D 핀볼이 실행됩니다. 



Pinball FX3나 Pinball Arcade 등 요즘 나온 PC용 핀볼 게임과 비교하면 동작이 부드럽지 않지만 간편히 쉽게 즐길 수 있다는 점이 Windows 3D의 특징입니다.  그렇지만 독특한 움직임 때문에 난이도는 높은데요, 오랜만에 플레이해봤더니 121만 7000점의 스코어에 그쳤습니다. 게임 기록을 정리하는 사이트인 Video Games Records에 따르면 이 기사를 작성하는 시점에서 최고기록은 4억 1915만 7150점이었습니다.  


조작 키 배치를 확인하려면 윈도우 윗 부분에 있는 메뉴 바에서 「Options」을 클릭하고「Player Controls」를 선택하시면 됩니다. 



디폴트 설정은 「Space」가 볼 쏘기, 「z」가 왼쪽 플리퍼, 「/」가 오른쪽 플리퍼, 「X」가 테이블 흔들기(왼쪽), 「.」가 테이블 흔들기(오른쪽), 「↑」가 테이블 흔들기(정면)입니다. 물론 원하는 대로 키 배치를 바꿀수도 있습니다. 



또 디버그 모드를 통한 커맨드 조작도 가능합니다. 어떤 커맨드가 있는지는 아래 기사를 참조하세요. 

Windows付属ピンボールのボールをマウスで動かす裏コマンド - GIGAZINE



Windows 3D 핀볼에 대한 구체적인 규칙이나 공략은 아래 사이트에 잘 정리되어 있습니다. 

解析3Dピンボール - Space Cadet
http://www.kazamit.com/3dp/



[일본 게임 서적 소개] 디지털 게임 연구 입문 : 리포트 작성부터 논문 집필까지 일본서적 소개






일본 최초의 디지털 게임 연구 입문서가 드디어 간행!

추천사

사회 과제 해결을 달성하기 위한 게임 연구의 길잡이
-이와타니 토루(팩맨 제작자/일본 디지털 게임 학회 펠로우)

-정말 진지하게 게임을 '연구'하기 위한 공략본입니다. 
-엔도 마사노부(제비우스 제작자/도쿄공예대학예술학부 게임학과 교수)

최첨단의 테크놀로지가 반영되는 디지털게임. 현재 세계적인 규모의 e스포츠부터 스마트폰에서 가볍게 즐길 수 있는 것 까지 다양한 형태의 게임이 등장하고 있다. 최근 대학교에서 이러한 디지털게임에 대한 연구 분위기가 고조되고 있다. 이 책은 초보연구자가 간편하게 읽을 수 있는 입문서로, 연구 역사와 중요문헌, 조사 방법이나 논문 작성법 등을 친절하게 해설한다. 


이 책의 3가지 특징

-지금까지의 게임 연구를 개설
-기본적인 논문 작성 방법을 학습 가능
-게임 연구에 필요한 정보를 종합하여 수록

[이 책의 포인트]
◎ 일본 내외의 게임 연구 역사 30년을 콤팩트하게 해설
◎ 게임 연구를 위한 중요문헌/필독서를 리뷰
◎ 디지털게임 연구의 방법(조사, 데이터 해석 수법, 문장 작성법)을 친절히 소개

이 책의 구성

1장 게임 연구의 역사

게임에 대해 어떤 질문과 해답이 제출되어 왔는가, 게임 연구가 어떻게 성립되어 제도화되었는가, 게임 연구의 과제는 어디에 있는가 등을 알 수 있습니다.

·

2장 연구 진행 방법/준비편 

논문이란 무엇인가, 게임 논문의 대상/질문/개념/방법에는 어떠한 것이 있는가, 논문 작성에서 범하기 쉬운 잘못은 무엇인가 등을 설명합니다.


3장 연구 진행 방법/집필편

논문의 구성, 논문을 쓸 때의 준비, 논문을 위한 문장 작성법 등을 소개하며 졸업논문 작성 시의 진행 방법을 정리했습니다.

·

4장 게임 연구 방법

6가지 방법에 대해, 각 방법의 전문가가 방법의 개요, 데이터 수집/분석 방법, 게임 연구를 위한 노하우와 주의점을 설명합니다.

·

5장 게임 연구 논문 읽기

최종 성과물인 논문의 개요뿐만 아니라 논문의 방법, 논문 집필/지도 시의 주의점, 향후의 연구 과제를 설명합니다.

·

6장 게임 연구의 다양한 어프로치

일본 내외의 엄선된 게임 연구자가 연구를 시작하게 된 계기와 연구 주제, 연구의 매력, 좋아하는 게임과 그 이유를 공개합니다.



목차


서 장 게임 연구로의 초대
 1 본서의 목적――일본어로 읽을 수 있는 게임 연구 입문서
 2 본서의 배경――최근 불고 있는 게임에 대한 관심 고조와 게임 연구의 활성화
 3 본서의 특징――「게임 연구」책, 「논문 작성법」 책 사이의 위치
 4 본서의 의의――실제사회에서도 활용할수 있는 학습
 5 본서의 구성――총 6장 구성으로 게임 연구의 기초를 학습 가능

1장 게임 연구의 역사
 1 게임 연구의 범위
 2 일본 내 게임 연구 역사
 3 외국 게임 연구 역사

2장 연구 진행 방법/준비편
 1 논문이란?――반드시 「질문」에서 시작한다
 2 대상――「게임의 다이아몬드」에서 정리한다
 3 질문――「토포이」와 「빌리어드 법」 사이에서 질문을 정한다
 4 개념――어렵지만 편리한 「학술 용어」
 5 방법――나에게 맞는 방법을 선택하자
 6 논문작성에서 범하기 쉬운 실수――「너무 많이 아는 것」은 방해가 되기도 한다

3장 연구 진행방법/집필편
 1 논문의 구성
 2 논문을 쓰는 순서
 3 논문 문장 작성법
 4 논문에서 사용하는 표현 사례
 5 졸업논문을 쓰는 방법

4장 게임 연구 방법
 1 실 험
 2 질문지 조사
 3 텍스트 마이닝
 4 자료 분석
 5 인터뷰 조사
 6 필드 워크

5장 게임 연구 논문 읽기
 1 실험을 이용한 논문의 예
 2 질문지 조사를 이용한 논문의 예①
 3 질문지 조사를 이용한 논문의 예②
 4 텍스트 마이닝을 이용한 논문의 예
 5 자료 분석을 이용한 논문의 예
 6 자료 분석/인터뷰 조사를 이용한 논문의 예①
 7 자료 분석/인터뷰 조사를 이용한 논문의 예②
 8 필드 워크를 이용한 논문의 예

6장 게임 연구의 다양한 어프로치
 1 게임 연구로 세상이 연결된다――세이조 대학 아마노 겐지
 2 다층적인 현상으로써의 게임――리쓰메이칸 대학 이노우에 아키토
 3 비평과 연구를 잇는 게임 역사에 대한 취급――메이지 대학 야생 과학연구소/PLANETS 부편집장 나카가와 다이치
 4 새하얀 캠퍼스를 나의 색으로 물들이기――리쓰메이칸 대학 나카무라 아키노리
 5 일본의 문화자원이란 의미에서 게임을 보존하기――리쓰메이칸 대학 호소이 고이치
 6 시리어스게임 디자인――규슈 대학 마쓰구마 히로유키
 7 게임 플레이 분석에 기초한 게임 디자인과 시스템의 확장――도쿄공과대학 미카미 고지
 8 인공지능으로 게임을 풀어보기――일본디지털게임학회 이사 미야케 요이치로
 9 게임이 「게임」을 초월한다――고마자와 대학 야마구치 히로시
 10 디지털게임 고유의 경험이란 무엇인가?――도쿄 대학 요시다 히로시
 11 나의 게임 스터디 여정――탐페레 대학 프란스 마이라
 12 게임 산업을 둘러싼 개인적 경험――두바이 디자인 이노베이션 대학 미카 레토넨

마무리하며
부 록 
  게임 연구 북 가이드 20
  일본에서 게임 연구를 전공할 수 있는 대학원・대학교 리스트
색 인

〈칼럼〉
 원인과 결과에 대한 질문을 탐구할 때의 주의점
 논문 스타일과 참고문헌의 취급
 알아두어야 할 논문의 스타일
 게임 연구 교육에 관한 실패담

저자 소개

《편집자 소개》*본 정보는 간행 당시의 것입니다.
고바야시 노부시게(小林信重)
도호쿠학원대학 교양학부 준교수
『요괴워치가 10배 즐거워지는 책』(단독 저서, 산사이북스, 2015), 『미디어・콘텐츠 산업의 커뮤니케이션 연구』(공저, 미네르바쇼보, 2015), 『새로우 시대를 위한 게임학(ゲーム学の新時代)』(공저, NTT출판, 2019) 등.



등록정보

  • 단행본: 280페이지
  • 출판사: 미네르바 쇼보(書房) (2020/6/17)
  • 언어: 일본어
  • ISBN-10: 4623086925
  • ISBN-13: 978-4623086924
  • 발매일: 2020/6/17




『그노시아』가 혁신적인 어드벤처 게임이라 불릴 수 있는 이유 게임S/W관련


 예를 들어 당신이 전혀 모르는 누군가와 알게되어 그 사람과 인간관계를 구축한다고 치자. 우선 그 사람의 배경, 사회적입장, 혹은 인생 경험을 알 필요가 있을 것이다. 다음으로 그 사람의 말, 여러가지 사물과 사안을 선택하는 경향, 사고방식을 알아야 한다. 이러한 요소는 타인을 이해하는 데 중요한 요소라 할 수 있다. 

 그러나 제대로 그 제3자의 인격과 일종의 친근함을 느끼기 위해서는 그것만으로는 충분치 않다. 그 사람의 성격이나 개성에 기초한 경향이 “어떤 의미”에서 완전하게 기능해야 한다. 달리 말해서 경향에 기초한 선택에 「흔들림」이 전혀 “없을” 경우, 인간이 타자에게 인격을 느끼기란 사실 매우 어렵다.  

 인간은 자기자신이 불완전하고 불확실한 생물임을 알고 있다. 따라서 다른 누군가가 인간임을 확신하기 위해서는 그 사람의 선택이나 결정이 경우에 따라서 흔들리는지 주시한다. 즉 약함이나 애매함을 관찰함으로써 「인간임을 증명」하는 셈이다. 흔들림이 전혀 없을 경우, 숭배나 찬미의 대상은 될 수 있지만 애정의 대상이 되긴 힘들다. 


 4월 30일에 Nintendo Switch로 발매된 『그노시아』는 그야말로 위에서 언급한 「인간임을 증명」한다는 주제를 심플한 게임 구조로 규명한 SF 어드벤처 게임이다. 

 상황과 타이밍 등 모든 외부 요소의 영향을 받아 때로는 실수하고 사람을 배반하는 등의 불안정한 정신, 이것이야말로 「인간다움」이라 불리는 「카오스」이다. 본작은 우리에게 그렇게 전한다. 

글:Nobuhiko Nakanishi
편집:ishigenn


「범인 찾기」라는 심플한 로직 퍼즐 게임

그노시아는 거짓말을 한다. 


인간인 척 하고 다가와 속이고 사람들을 제거한다. 

SF 세계를 무대로 이른바 인랑계 게임을 혼자서 몇 번이라도 즐기


실 수 있습니다.

 
우주선 승무원 중 1명이 되어 토론과 투표를 통해서 살아남아 생


존을 목표로 하십시오


1번 플레이는 15분 정도. 인원 수나 주인공의 역할 등을 자유롭게


선택하여 즐길 수 있습니다. 인랑계 게임을 모르는 분이라도 단계


적으로 룰을 이해하실 수 있으므로 안심하시길! 


닌텐도 e숍에서 인용)

 단적으로 말해서 『그노시아』의 비디오게임적인 구조는 결코 복잡하지 않다. 전체적인 플레이를 보면 대부분의 시간은 「범인 찾기 게임」을 하나의 상황의 루프 속에서 반복하며 즐기는 게임이다.  

 시나리오는 정통적인 SF 작품 설정인 「루프 속에서 상황 타개를 목표로 하는 이야기」이다.  「범인 찾기 게임」 자체도 결코 복잡한 구조는 아니다. 플레이어를 포함해 최대 15명의 캐릭터 중에 몇 명인가 포함된 적인 「그노시아」를 찾아서 다수결로 제거해 간다. 결론적으로 말해서 파악하기 쉬운 「로직 퍼즐」이다.

 플레이어는 기본적으로 랜덤하게 분배된 역할에 따라 자신의 진영이 유리해지도록 전체 상황을 유도해 간다. 

 큰 틀에서 보면 전체 흐름을 관찰하면서 누군가를 의심하기, 혹은 방어하며 감싸주기라고 하는 두 가지 방향 중 한쪽을 매번 선택해야 한다. 누가 어떤 역할을 맡는지, 발언이나 투표 내용을 잘 파악하면 「정답」을 쉽게 끌어낼 수 있도록 조정되어 있다. 

 또한 「정답」을 맞추는 것 자체는 논리적 사고력을 테스트하는 퍼즐에 가깝지만 본작에서는 다른 캐릭터에도 플레이어와 비슷한 권리가 부여되고 있다. 즉, 자기자신이 정답에 도착한다고 해서 그것으로 승리하는 것은 아니다. 다른 캐릭터로부터 의심을 사서 제거당할 경우도 있고 그노시아 측의 표적이 되어 패배할 수도 있다. 

 그 누군가가 어떠한 역할을 담당하여 누구를 의심할지 하는 랜덤성은 게임을 플레이할 때마다 입수하는 경험치가 레벨업되면서 조금씩 약해진다. 반복 플레이를 통해 자신이 의도치 않은 상황이 발생할 가능성을줄이면 게임 플레이는 더욱 로지컬하고 심플하면서 캐주얼한 느낌으로 변화된다.  

 『그노시아』는 이러한 구조적인 부분만 제외하면 클리어 조건의 달성에 따라 스토리가 전개되는 스테이지 클리어형의 퍼즐게임에 극히 가깝다. 

「실제로 100번 이상 루프시키는」 본작의 콘셉트

 단, 본작이 갖고 있는 「대단한 점」은 소위 『인랑(人狼)』 계 게임에서 영감을 받은 그 구조 자체가 아니다.  

 주목할 부분은 오히려 「루프물」이라는 의미에서 정형화된 장르의 게임을 진행하면서  「플레이어에게 실제로 100번 이상이나 동일한 시간축을 플레이시킨다」라는 날카로운 시도의 콘셉트를 설정한 것이다. 

 그리고 『그노시아』의 구조 부분은 심플하면서 캐주얼함 때문에 그러한 시도를 허용하고 있다. 뿐만 아니라 높은 리플레이성과 맞물려 강하게 부각되어 가는 구조는 새로운 「등장 캐릭터의 인격 표현」이라고도 할 수 있다. 

 우선 이러한 시도 자체에 대해서 생각해 보자. 「루프물」이라 불리는 장르의 엔터테인먼트 작품, 혹은 소설이나 라이트노벨류 중에서 주인공이 100번 이상이나 루프하고 있다는 내용은 이전에도 등장했을 것이다. 

 하지만 본작과 같이 “실제로 100번 이상의 루프를 묘사하고 체험시킨다”라는 사례는 거의 없지 않았을까? 적어도 필자는 그러한 게임을 경험한 바가 없다. 

 처음부터 100번 이상 루프되는 이야기의 베리에이션을 생각했다고 치고 그에 맞는 정합성을 갖도록 한다는 도전 자체가 황당무계에 가까운데다가 대부분의 독자 혹은 감상자 혹은 플레이어 자신이 각 베리에이션을 하나하나 소비할 시간이 없을 것이다.  

 그러나 본작은 일반적으로, 정해진 루트 상 진행하는  「루프물」의 「루프 부분」 그 자체를 초반에서 플레이하고 끝날 때까지 10분에서 15분 정도로 간결하게 처리했다. 

 또한 캐릭터에 대한 역할을 랜덤하게 분배하고 나아가 플레이어가 도달한 레벨이나 회차, 고유의 플래그에 따라 짧으면서도 루프 하나 하나에 확실하게 개성 있는 시추에이션을 삽입하는데 성공했다. 

 또한 어렴풋하긴 하지만 확실히 난이도를 낮춰가는 레벨 디자인과 게임 자체의 훌륭한 템포는 극히 높은 중독성을 제공하여 플레이어가 다회차 플레이에 도전하는 장벽을 훌륭하게 제거했다.  

 각 루프에 중후한 이야기나 설정을 준비하는 것이 아니라 게임 시스템이나 디자인에 의해 짧은 루프에 다양성을 갖도록 하여 100번 이상의 회차를 실현시킨다는 시도는 실로 인디 게임적이면서도 높은 완성도로 본작의 콘셉트를 성립시켰다.  


이어지는 내용

『패미컴 워즈』가 없었다면 SRPG는 탄생되지 못했다 - 전략 SLG의 대중화, RPG와의 융합을 통해 『파이어 엠블렘』을 탄생시킨 닌텐도의 공적 게임S/W관련

전략 SLG를 가로막은 「알기 쉬움」의 벽

 『파이어 엠블렘』 시리즈나 『슈퍼로봇대전』 시리즈 등 현재 일본 게임시장에서 시뮬레이션 RPG(SRPG)는 하나의 장르를 형성하고 있다. 

 SRPG의 공통요소인 「맵 상에 유닛을 배치하고 적 유닛을 전멸 또는 거점을 제압」하거나  「유닛이 성장하는 요소」의 시초가 『대전략』 시리즈였던 점,  『대전략』의 파생작품들이 「알기 쉬움」의 벽 때문에 주류가 되지 못했음은 이전 연재에서 밝힌 바 있다. 


 어떤 플랫폼에서 메이져였던 장르가 다른 플랫폼으로 이동했을 때 「알기 쉬움」의 벽에 부딪치는 현상은 게임계에서 여러 번 반복되었다. 

 일본의 경우, RPG에서는 『Ultima』나 『Wizardry』의 흐름을 잇는 『드퀘』  도 마찬가지였고 가장 오래된 게임장르라 할 수 있는 어드벤처에서는  『제절초』를 비롯한 사운드노벨이 등장함으로써 마침내 「알기 쉬움」의 벽을 넘어 메이저화를 성취했다. 

 구체적으로 어떤 점이  「알기 쉬움」의 장벽으로 작용했을까? 바로  「하드웨어 특수성의 차이」──처리능력을 따지기 이전에 「화면 해상도와 보기 쉬움」이란 요소를 감안해야 한다.  

 참신한 게임은 아케이드나 PC 등 표현능력이 풍부한 하드웨어에서  등장하기 쉽다. 프로 작가의 창조력을 수용하여 쉽게 표현할 수 있기 때문이다.
 한편 일반 게이머가 보유한 가정용 하드웨어는 1~2만 엔, 비싸도 4~5만엔의 보급 가격 수준이다. 이걸로는 부품 레벨이나 성능도 낮게 잡을 수 밖에 없다. 

 따라서 아케이드나 PC 게임을 패미컴으로 이식할 때 바로 깍이는 요소는 「화면해상도」였다(패미컴의 가격 대비 높은 성능은 당시 놀라운 수준으로, 같은 시기의 가정용 하드웨어 중에서는 뛰어났지만 말이다). 「접속해서 표시하는 장치=브라운관인 TV모니터」라는 제약도 존재했다.  


 「화면해상도」가 낮아져도 주로 액션 게임 등 아케이드에서 유래한 게임은 이식하기 쉽다. 도트를 줄여서라도 중요한 「움직임」만 재현하면 되니까 말이다. 

 그러나 RPG나 SLG 등 PC에서 유래한 게임은 어떨까? 
 예를들어 RPG의 경우 화면의 섬세함・넓이를 이용하여 던전/스테이터스/커맨드를 한 화면 내에 표시하는 작품이 있었고 SLG도 유닛의 성능(HP나 탄환, 공격력 등)이나 지형 효과 등 각종 파라미터를 주루룩나열하면서 유저에게 제시할 데이터(시스템의 주요 부분)가 화면 내외에 수십 개나 배치되곤 했다.  
 특히 SLG는 「보드게임이나 수동으로는 즐길 수 컴퓨터만의 즐거움」을 내세웠으므로 그야말로 「데이터와 싸우는 게임」이라고 봐야 할 것이다.  
 그러한 게임을 가정용 하드웨어로 이식하려면 해상도를 「데이터의 정보량」에 쏟을 수 밖에 없는 것이다. 따라서 이식하기 쉽지 않다. 

 PC에서 패미컴 등 가정용 하드웨어로 이식할 경우, 화면 구성은 그대로 유지하면서 해상도만 낮출 경우 반드시 어딘가에서 문제가 발생한다.  

 전체 스케일이 큰 맵일 경우, TV에 나오는 화면은 아주 일부에 불과하고 끝에서부터 끝까지 커서를 이동시킬 때 많은 시간이 걸리는 상황처럼 말이다.  
 게임 흐름이 나빠지고 전체 이미지를 전혀 파악할 수 없다──이것은 패미컴판 『대전략』에서 발생한 사태이다. 


 참고로 『대전략』 시리즈가 본격적으로 컨슈머 시장으로 진출하기 위해서는 메가드라이브나 세가새턴 등 어느 정도 해상도를 갖춘 하드웨어의 등장을 기다려야 했다.  


PC 게임을 가정용 게임으로 편집한 『패미컴 워즈』

 「데이터와 싸우는 게임」인 SLG가 일본에서 가정용 하드웨어로 이동하여 SRPG라는 장르로 정착하기 위해서는 두 가지 문제에 대한 이른바  「편집」이 필요했다. 

 하나는 「패미컴 등 가정용 하드웨어의 화면이 세밀한 데이터 표시에 적합하지 않다」는 점, 또 한 가지는 「역사 SLG의 경우, 비교적 나이가 있고 정보 처리능력이 있는 게이머가 아닌, “데이터를 보는 방법이나 취급에 익숙하지 않은 ,아동을 포함한 사람들” 입장에서 데이터는 『성가신 것』, 『두려운 것』 이라는 인상을 줄 수 있다」는 점이었다. 

 이러한 상황에서 필요시된 것이 SLG의 데이터 그 자체나 배치를 정리하고 다루기 쉽도록 하는 적절한 UI(유저 인터페이스)였다.
 다양한 게임이 「히트했던 작품」의 UI를 모방하거나 또는 어레인지하면서 발전했던 과정은 본 연재에서도 다룬 바 있다. 
 딱히  「그렇게 만드는 것이 편하기 때문」은 아닐 것이다. 「인기있는 게임의 UI는 유저의 수요에 대한 최적의 값」일 가능성이 높기 때문이다. 
그러한 SRPG의 기초 UI를 만든 게임 중 하나가 닌텐도의 『패미컴 워즈』였다. 


 패미컴판 『대전략』을 관찰한 후 『패미컴 워즈』 화면을 봤을 때의 첫느낌은 「정보밀도가 높다」는 점이다.

 상하로 2분할된 화면 중 윗 부분의 맵 화면에서 의미 없는 공백은 거의 없고 유닛이나 지형이 꽉 채워져 있다. 
 『대전략』이 7×5=35칸(지형)으로 구성된 데 비해 패미컴 워즈는  14×10=140칸. 대략 4배의 정보량을 갖고 있다. 

 두 게임 모두 아래 부분이 유닛 등의 정보와 커맨드 선택 메뉴를 표시하는 구성은 동일하다. 하지만 잘 살펴보면 얼마나 쉽게 정보를 파악할 수 있는가라는 점에서는 전혀 다르다. 
 예를 들어 『대전략』의 유닛은 「수송트럭(ユソウトラック)」이란 가타카나로 표기된 것에 비해서 『패미컴 워즈』는 수송장갑차 모양의 작은 캐릭터가 표시되어 있다. 이동량이나 잔여 연료 등 제원을 보더라도 「가타카나 표시와 캐릭터 표시」의 관계에는 변함이 없다. 

 얼핏 보면 컴퓨터 조작 UI에서의 「CUI와 GUI」의 차이라고도 볼 수 있다. 
 CUI에서는 글자(캐릭터)기반, 즉 키보드로 글자를 입력하면 그에 대한 글자가 출력된다.  GUI란 그래피컬 즉, 이미지를 이용한 직감적이고 알기 쉬운 조작이다. 딱히 어느쪽이 좋고 나쁜가는 가릴 수 없으나 기술적으로 시간 순서를 따진다면 「CUI보다 GUI 쪽이 새로운」 것이다. 

GUI의 최대 특징은 기능을 이미지화한 「아이콘」일 것이다. 
 과거에는 키보드로 글자를 입력하거나 또는 특정 키를 눌러서 호출해야 했던 기능이 마우스 등으로 아이콘을 클릭하기만 하면 실행할 수 있게 되었다(지금의 Windows나 스마트폰 터치 조작도 GUI나 아이콘의 연장선상에 있다).

 물론 『대전략』에서도 아이콘을 채택한 부분이 있으나 대부분은 CUI이다.  『패미컴 워즈』가 발매된 1988년은 Macintosh가 처음으로 발매되된지 4년 후이며 Windows 3.0의 등장 보다는 2년 빠르다. Mac과 Windows 모두 GUI를 채택한 대표적인 규격이며 이제 막 「GUI」가 보급되기 시작했던 시절이다.  
 그렇다.  『패미컴 워즈』는 PC 문화의 첨단을 달렸던 것이다……

 라고 말할 생각은 없다. 

  닌텐도나 개발사인 인텔리전트 시스템을 과대평가할 수는 없는 노릇이다. 다만, 『대전략』이 CUI의 흔적을 남겼음은 사실이다. 원작 플랫폼인 PC의 세밀한 화면에서는 CUI를 활용하는데 문제가 없었다.  
 그러나 해상도가 훨씬 부족한 패미컴으로 글자를 길게 표시한다면 「화면 당 정보량이 적어질 뿐」이다. 

 8×8〜16×16도트 정도의 그림에 「기능」이나 「의미」를 상징하는 “아이콘”은 컴퓨터 게임에서는 예전부터 사용되었지만 아케이드나 가정용 게임기에서도 적극적으로 채택되었다. 그 이유는 「알기 쉽다는 점」과 「표시능력의 한계」때문일 것이다. 
 「PC와 글자를 통해서 의사소통을 한 경험이 없는 게이머」를 상정한 업소용 게임・가정용 게임의 경우, “글자만”으로 표현할 경우엔 고객을 놓칠 위험이 있어서 “아이콘”이 널리 이용되었다.  

 또한 해상도가 제한된 가정용 하드웨어에서 작은 글자는 뭉개져서 보기 힘들고 또 크게 하면 짧은 글 밖에 쓸 수 없다. 
 く게다가 ROM 카트리지 등 데이터 총량의 제한이 심각하다……등의 사정으로 폰트 수를 줄이는 등의 연구를 했던 초대 『드퀘』의 사례도 있었다. 아이콘은 글자보다 정보를「압축」할 수 있는 것이다. 

 주인공이나 적 등 능동적으로 움직이는 캐릭터 그림(스프라이트)이 「기능」이나 「의미」를 상징하는 아이콘으로 유용된 것은 아주 자연스러운 결과였다. 
 『드루아가의 탑』에서 최하부에 배치된 보물상자 아이템이나 『이시타의 부활』에서의 주문 아이콘은 상당히 빠른 시기의 예일 것이다. 둘 다엔도 마사노부 씨가 게임디자인을 담당했는데 「아이콘에 의한 UI」에 대한 공통된 의식을 갖고 있지는 않았을까 싶다.  


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일본인은 “전쟁”이 아니라 “내정”을 좋아했다. 무장에게 캐릭터성을 부여하는 등 창의적인 연구를 통해 시뮬레이션 RPG의 초반을 개척한 1980년대 후반을 회고한다 게임S/W관련


『노부나가의 야망』은 어떻게 성공할 수 있었나

 코에이(현 코에이테크모게임즈)  『카와나카지마 전투』  를 발매 한지 2년 후인 1983년 3월에 내놓은 초대 『노부나가의 야망』은 전국 시뮬레이션의 원조라 평가받으며 상업적으로도 큰 성공을 거두면서 코에이의 천하포무의 첫 걸음이 된 게임이다. 


  『노부나가』는 어떻게 큰 성공을 거둘 수 있었을까──게다가 코에이가 게임 업계에서 부동의 자리를 차지하는 “기초”가 되었을 정도로 말이다.  그 중 한 가지로 「내정(内政)」이라는 요소를 들 수 있을 것이다. 

 해외에서 직수입한 「워 SLG」가 아니라 한자가 섞인 「전국 시뮬레이션」.
 전작인 『카와나카지마 전투』가 「전장」을 재현했던 점과 비교하여 『노부나가』는 「전국」, 즉  「지역(国)」의 경영으로 중심축을 옮겼다. 


 부국강병. 전국시대라는 아수라장에서 살아남아 승자가 되려면 우선 지역을 살기 좋게 만들고 병사를 강하게 키워야 한다. 『노부나가』는 이러한 「내정」을 주목하곤 시스템의 중심으로 삼았다.  

 거친 전투보다도 내부에서 잘 운용하는 내정이 일본인의 취향에 맞다──나중에 와서 그렇게도 말할 수 있지만 이러한 시도는 좀처럼 실천할 수 없고 성공이 보장된 것도 아니었다. 

 기본적으로 게임의 발전이란 알기 쉽도록 비주얼로 「가시화」한다는 흐름 속에 있기때문이다. 본작에서 3년 후에 발매된 초대 『드래곤퀘스트』조차 게이머들이 숫자 스테이터스를 파악하기 힘든 게 아닌가 의구심을 가지면서 서 이동 중에는 표시를 숨기는 등의 연구를 했을 정도다. 

 요즘 게이머가 초대 『노부나가』를 봤을 때의 느끼는 첫 인상은 「숫자 투성이」일 것이다. 
 화면의 대부분을 일본 지도가 차지하고 그래피컬하게도 보이지만 오른쪽 옆에는 금화, 병량, 마을의 수 등 숫자가 배치되어 있다. 


 1년만 늦었다면 「낡은 게임」이란 느낌을 주었을 수도 있다. 예를 들어 컴퓨터 RPG(이하 CRPG)에서는 1984년에 『하이드라이드』나 『드루아가의 탑』이 등장하여 한눈에 파악하기쉬운 시뮬레이션 RPG의 붐이 시작되었기 때문이다. 


 그러나 1983년 시점에서는 초대 『노부나가』도 충분히 괜찮은 비주얼을 갖고 있었다. 다양한 하드웨어로 전개되느라 CG의 수준에 편차는 있지만 예를 들어 PC-8801판의 라인(선)과 페인트(채색)으로 그려진 세력도는 비슷한 시기에 나온  『포토피아 연속살인사건』과 같은 수준이었다.  


 숫자를 전면에 내세워 어려워보이는 『노부나가』가 순조롭게 출발할 수 있었던 이유 중 하나는 「절묘한 타이밍에 세상에 나왔기 때문」이다. 당초의 전장이었던 퍼스컴의 유저 연령층은 가정용 게임기보다 높고 「숫자」를 불편해 하지 않았다. 그리고 화면도 『카와나카지마』 만큼 수수하지도 않았다. 초대 『노부나가』는 「1983년 당시의 최신 PC 게임」의 조건을 충족했다. 


 그렇다곤 하나 초대 『노부나가』의 탄생으로부터 34년. 『노부나가의 야망・대지(大志)』로 총 15개 작품의 역사를 쌓아온 시리즈가 1984년에 당시에 예정이 늦어져 실패했다거나 1~2년 정도의 차이로 인기가 떨어졌을 것이라고는 생각하기 힘들다. 

 노부나가의 「내정」에는 다른 게임에는 없는 독창성이 있었다. 하지만 과연 그것뿐일까? 「내정」에 필적하는 또 한 가지의 키포인트. 전국 SLG를 흔들리지 않는 장르로 등극시킨 이유의 힌트는 『노부나가의 야망』이라는 게임 제목에 있다........

『노부나가』의 히트를 뒷받침한 「내정」과 「캐릭터 성」

 초대 『노부나가』는 어떻게 시작되었을까? 창시자인 시부사와 코우 씨가 종종 말한 것 같이 전작 『카와나카지마』와 오다 노부나가의 생애 그 자체에서 비롯되었다. 

 (『카와나카지마』후에)「다음엔 좋아하는 노부나


가」로 생각했습니다. 그리고 노부나가의 생애를 생각했을 때 전


투뿐만 아니라 새로운 경제와 군정(軍政)을 만들어 새로


운 세상을 재현하는 게임으로 하기로 했죠. 그래서 「내정」과


「전쟁」을 2개로 나눈 시스템을 착안했습니다. 

 


 노부나가 하면 나가시노 전투의 3단 철포나 특권을 배제하여 자유롭게 거래하는 시장인 「라쿠이치라쿠자(楽市楽座)」라는 경제 정책이 연상될 것이다. 그러나 두 가지 모두 최근 연구에서는 사실이 아니며 노부나가가 발명한 것이 아니었다고 부정되고 있으나 게임적인 로망에서 볼 때는 전혀 문제가 되지 않는다.  

 내정과 전쟁. 두 가지는 동등한 무게를 갖고 있는 것 처럼 보이지만 초대 『노부나가』에서는 전자의 존재감이 너무나도 컸다. 일찍이 「전쟁은 외교의 연장이다」이라고 말한 군인이 있었으나 본작에서는 「전쟁은 내정의 결과에 지나지 않는다」라 할 수 있다. 

 무엇보다 명령(커맨드)표를 보면 이러한 사실을 확실히 알 수 있다.  「아무것도 하지 않는다」를 제외하고 총 11종류의 명령 중 「병사의 이동(ヘイシノイドウ)」이나 「전쟁(センソウ)」 등 전쟁 관련이 4가지. 그에 비해 「금과 쌀을 준다(キン、コメヲアタエル)」 등 내정으로 분류할 수 있는 명령이 6가지다. 「사카이의 상인(サカイノショウニン)」과 같이 상거래가 전쟁과 동격을 차지하는 경우는 1983년 당시 그 외의 게임에서는 보기 힘들었을 것이다. 

 전장에서의 파워 밸런스는 더 극단적이다. 「금화(キンカ)」와 「병량(ヒョウロウ)」에 따라 파견할 병사의 상한선이 정해지고 그 범위에서 병량과 함께 병사를 보낸다. 강약은 순수하게 금화와 병량 즉, 「내정」에서 부지런히 벌었던 리소스에 의해 결정된다. 

 그러한 「내정」에 필적하는 또 하나의 원동력은 「캐릭터성」일 것이다. 우선 『노부나가의 야망』이란 제목으로 발탁된 오다 노부나가는 일본에서도 손꼽히는 인기를 자랑하는 무장이다. 



 노부나가는 전국시대를 무대로 한 드라마나 영화에서는 주역이 아니어도 중요인물 중 한명으로 반드시 나온다.『노부나가 콘체르토』나 『노부나가의 셰프』『노부나가의 시노비』  등 노부나가 관련 만화도 셀 수 없다. 히라노 코우타의 『드리프터즈』에서도 분뇨와 시체에서 초석을 채취하여 화약을 대량생산하는 등 음흉하면서도 멋진 활약을 펼친다. 

 본 작품은 노부나가를 단순한 게임 제목이 아니라 캐럭터로 취급했다. 초반에서 능력치를 정하는 부분을 보자.  


 초대 『노부나가』에서 선택할 수 있는 플레이어는 두 명, 노부나가와 다케다 신겐이다. 단, 신겐은 인간 플레이어가 2명일 때만, 1명일 경우에는 자동으로 노부나가가 된다. 파라미터는 계속해서 변화하는 수치를 멈추는 랜덤 방식으로 결정된다. 즉, 코에이의 과거작인 CRPG 『던전』과 거의 동일하다. 

 즉 초대 「노부나가」는 CRPG의 연장선 상에 있었다. 워 SLG는 인격이 없는 「군단」 내지 이름 없는 사령관이 주역이었지만 본작은 노부나가라고 하는 능력치를 가진 캐릭터를 연기하는 측면도 있었던 셈이다. 

『삼국지』에서 도입된 배하 무장 시스템의 폭발력

 초기의 『노부나가』 시리즈는 캐릭터 수가 적었다. 특히 초대는 지역도 적고 한 지역당 한 명의 무장=다이묘만 나오고 사실이나 역사 소설에서 이름이 알려진 대부분의 무장은 채택되지 못했다. 

 속편인 2번째의 『노부나가의 야망・전국판』에서도 무장이 부족한 상황은 기본적으로 변함이 없었다. 초대의 17개 지역에서 북쪽의 에조부터 남쪽의 사쓰마까지 커버한 50개 지역으로 확대했으나 「한 지역당 한 명의 무장」의 원칙은 변함 없었다. 무장의 수는 17에서 50으로 늘어난 것에 불과했다. 


 무장=지역 그 자체라고하는 룰은 단순히 무장 캐릭터 부족으로 끝날 이야기가 아니라 게임 진행 상의 문제로도 이어졌다. 다이묘가 죽으면 생전에 통치했던 영지가 그대로 전승국의 것이 된다고 하는, 전국 시대에는 거의 있을 수 없는 사태가 발생했다. 무장은 커녕, 후계자라는 개념도 없었기 때문에 일어난 진기한 현상이다. 

 이러한 모순을 타개할 아이디어는 이윽고 시부사와 코우 씨가 작업한 『삼국지』에서 나왔다. 동일한 작자가 만들고 역사를 주제로 한 형제작품인 『노부나가』와 『삼국지』는 시부사와 씨가 두 게임을 왕복하면서  발전해왔다. 


 그 아이디어는 군주에게 속한 「배하 무장」이었다. 삼국지 스토리는 극단적으로 말하면 「인재 모집」과 「인재가 진영을 오고가는 것」이란 얘기다. 

 유비현덕은 관우, 장비와 의형제의 예를 맺고 천재 군사인 제갈공명을 삼고의 예로 맞이하면서 서서히 인재를 모집한다. 또한 유비 본인도 원술에게 몸을 의탁했다가 형주의 유표에게 의지하고..... 각 진영을 오고 간다. 
즉, 사람에서 시작하여 사람으로 끝나는 이야기다. 

 유비 단 한 명밖에 없는 촉은 있을 수 있기 때문에 산하에 거둔 「배하 무장」은 아주 자연스럽게 발상한 아이디어였을 것이다. 무장은 인재 모집의 즐거움뿐만 아니라 「군주가 사망하더라도 후계자가 있으며 국가는 멸망하지 않는다」라는 시스템적인 담보이기도 했다. 

인재 모집의 중요성이나 후계자의 필요는 중국의 삼국시대나 일본의 전국시대 모두 동일하다. 이렇게 시리즈 제3탄 『노부나가의 야망・전국군웅전』(1988년 12월 발매)은 약 400명 이상의 실재 무장이 각지의 다이묘 아래에 배치되었고 각 배하 무장에게도 다이묘와 동일하게 정치력이나 전투력 등의 능력치가 설정되어 캐릭터성을 갖게 되었다. 

 배하 무장은 시스템의 부족함을 보충하는 한편으로 『노부나가』 시리즈의 캐릭터 게임화를 진행시켰다. 게임 원작이 아무도 저작권을 갖고 있지 않아 라이선스료를 지불할 필요도 없는 「사실」인 만큼 최강의 캐릭터 비즈니스가 탄생한 셈이다. 이러한 비즈니스 모델은 나중에 역사 게임을 통해서 명승고적에 흥미를 가진 사람들이 일으킨 「역사 걸」붐으로도 이어졌다. 


 


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