원점 THE ORIGIN - 전쟁을 그리다, 인간을 그리다 - 야스히코 요시카즈




『기동전사 건담』의 창조주 중 한 사람이며 『무지갯빛 트로츠키』 등 역사를 소재로 한 작품을 발표해온 만화가 야스히코 요시카즈. 그는 전쟁과 서로 죽이는 인간들을 왜, 어떻게 그려왔는가? 
토오 일보 기자 사이토 미츠마사가 그의 인생에 접근하면서 마침내 야스히코 본인도 자신의 「원점」을 정리했다!  
성장 과정, 학생운동, 애니메이션・만화계에서의 만남과 모색... 작품 세계의 배경에는 그의 인간관이 숨어 있었다!

 서문           야스히코 요시카즈
  이 책이 쓰여지기까지    사이토 미츠마사

제1장 냉전의 사생아 건담
어느 학원의 풍경─―『무지갯빛 트로츠키』/건담 작가의 “기원”은 츠가루/인간냄새가 나는 주인공들─―『아리온』/냉전이 탄생시킨 종말관/건담의 주제는?/유고슬라비아 내전에서 충격을 받다/스토리 작가로서의 각오─―『비너스 전기』/일본은 왜 잘못된 길을 걸었는가?─―『왕도의 개』/밀물과 썰물/일본과 중국 사이에 박혀 있는 깊은 가시
《야스히코 요시카즈 나의 원점1》『건담』과 「전쟁」・「일본」

제2장 북쪽 땅의 소년
독학에서 탄생된 천재적 터치/만화가에 대한 동경/“재미”에 대한 집착/거짓말 같은 역사 교육/베트남 전쟁에 대한 의문/만화가를 포기하고 남쪽으로
《야스히코 요시카즈 나의 원점2》오호츠크 땅에서――아버지・성장 과정

제3장 히로사키 대학에서의 “투쟁”
당파에 대한 위화감/「베트남 인」과의 만남/히로사키 대학 전공투의 탄생/폭력 학생이라 불렸던 시절/일방적인 선동에 반발하다
《야스히코 요시카즈 나의 원점3》히로사키 대학 시절

제4장 분노하는 젊은이들, 그 후 
「파악할 수 없는」것이 출발점/도쿄대 야스다 강당 사건으로 동료가 체포되다/언제나 비가 내렸다/젊은이와 만화 붐/히로사키 대학본부 점거사건/그리고 체포/긴 침묵의 정체/「입산한다」라는 의미
《야스히코 요시카즈 나의 원점4》모든 것의 끝. 거기서부터의 「시작」

제5장 서브컬처의 물결
애니메이션의 세계로/성냥갑 상표 그리기에서 시작/『우주전함 야마토』에 대한 도전/미야자키 하야오라는 벽/아오모리에서 비추는 일본─―『나무지』, 『진무』, /일본 아니메 문화/오타쿠의 공과 죄
《야스히코 요시카즈 나의 원점5》서브컬처를 통해 살아가다

제6장 세상을 리얼하게 보다
아일란이 준 충격/고바야시 요시노리와의 대담/나라 없는 민족의 비극─―『쿠르드의 별』/이슬람 국가와 싸우는 소년병/식민지 지배에 대해 묻다─―『하늘의 혈맥』/동아시아 화해에 이르는 길/아시아의 맹주 자리를 둘러싼 다툼/역사를 모르는 젊은이들/현실을 보고 있는가?
《야스히코 요시카즈 나의 원점6》다시 「사회」를 바라보며

  후기  야스히코 요시카즈

부록――야스히코 요시카즈 에세이 등등
 산의 아이・철인・요코야마 씨――요코야마 미츠테루 『철인 28호』 해설
 유고・영광과 우행과――사카구치 히사시『돌의 꽃』 해설
 『긴자』와 나
 니시다 히로후미 씨에게 묻다――히로사키 대학 전공투의 기억과 기록
 읽었던 책, 추천하는 책

야스히코 요시카즈 작품 목록

야스히코 요시카즈(安彦良和)
1947년 홋카이도 출생. 히로사키 대학에 입학, 학생 운동을 하다가 제적. 도쿄로 온 후 무시 프로덕션에서 애니메이터로 근무. 프리랜서가 된 후 「기동전사 건담」, 「거신 고그」 등을 탄생시키고 나중에 만화가로 전직. 작품으로는 『아리온』, 『쿠르드의 별』, 『나무지 오오쿠니누시』, 『무지갯빛 트로츠키』, 『왕도의 개』, 『하늘의 혈맥』, 『야마토 타케루』, 『기동전사 건담  THE ORIGIN』 등.

사이토 미츠마사(斉藤光政)
1959년 이와테 현 출생. 아오모리 현에서 성장. 토오 일보 편집국 차장. 와세다 대학 저널리즘 연구소 초빙연구원. 군사・방위 및 역사 분야를 전문으로 한다. 저서로는 『미군「비밀」기지 미사와』『재일미군최전선』, 『위서 「동일류외삼군지」 사건』, 『종군 카메라맨 사와다 쿄이치의의 눈』, 『르포 시모키타 핵반도』(카마타 사토시와 공저) 등.

어떠한 물건이라도 드론으로 탈바꿈시켜주는 프로펠러 장착 모터 유닛 「UAV PD-ANY」가 공개 일반 H/W관련

http://gigazine.net/news/20170521-prodrone-uav-pd-any/


산업용 드론 전문 제조사인 PRODRONE이 「드론에 짐을 장착해서 운반하도록 하는 것」이 아니라 「짐 그 자체를 드론으로 만든다」라는 콘셉트의 플랫폼인 「UAV PD-ANY」를 공개했습니다.

새로운 드론 콘셉트 「ANYDRONE」을 발표 | PRODRONE
https://www.prodrone.jp/archives/2035/

UAV PD-ANY가 어떤 것인지를 아주 알기 쉽게 설명는 다음 사진을 보시죠.  별다른 특징도 없는 평범한 의자에 프로펠러가 달린 4개의 모터 유닛을 직접 설치하기만 하면 의자 그 자체를 드론으로 만들 수 있다고 합니다.




실제로 드론이 된 의자가 하늘을 나는 모습도 보시죠.

[PRODRONE]Adaptable Platform UAV PD-ANY - YouTube


이것이 프로펠러가 달린 모터 유닛입니다. 장치 전체 중량은 4kg이라고 합니다.



4개의 유닛이 각각 놓여있군요.


프로펠러의 반대쪽 끝은 매직 핸드와 같은 형태를 하고 있습니다.


의자를 준비해서……


유닛을 설치합니다.


설치 작업은 유닛 끝에 파이프 부분을 끼우기만 하면 되니 아주 간단합니다.



이렇게 간단한 작업으로……



의자가 사뿐하게 떠오릅니다. 최대 유효 적재량은 15kg입니다.



이제 하늘을 나는 의자가 완성되었습니다. 최대 속도는 시속 20km이며 비행 가능 풍속은 초속 4m, 배터리는 10000mAh를 2개 탑재하고 있으며 비행 시간은 약 10분으로 우천 시에도 비행이 가능하다고 합니다.




크고 무거운 책상을 운반할 경우에도 한쪽에 UAV PD-ANY를 달면 혼자서도 나를 수 있습니다.


본 제품의 발매 시기는 아직 정해지지 않았고 앞으로 계속 개발하여 일반적인 드론과 동일한 성능으로 비행하는 것이 목표입니다. 향후에는 프로펠러의 2중 반전화나 모터 유닛의 무선화, 자동 비행 캘리브레이션 등도 고려하고 있다고 합니다.


4달 만에 16kg이 빠졌어요! 게이머를 위한 다이어트 방법을 공개합니다~ 게임S/W관련



https://allabout.co.jp/gm/gc/468988/


게임을 플레이하면서 다이어트를 한 전체 과정을 전해드리겠습니다

ニンテンドー3DSLLの図

닌텐도 3DS 같았던 몸이 닌텐도 3DSLL 상태가 되었습니다...

 사건의 발단은 2016년 가을에 필자가 받은 정기 건강 검진이었습니다. 체중은 몇 년 전 같은 기간보다 8kg나 불었고 콜레스테롤 등은 기준치를 넘었습니다. 진단 용지에는 분명한 대사증후군이라고 적혀 있었고 의사 선생님은 식생활의 개선과 적당한 운동, 술은 완전히 끊으라는 충고를 해주셨습니다. 

확실히 제가 봐도 너무 살쪘다는 것은 자각하고 있었습니다. 키 165cm에 몸무게 76kg, 지금까지 인생을 살면서 역대 최대 체중을 기록한 저의 배는 빵빵했고 옷 사이즈는M에서 L이 되었으며 턱은 두겹으로 접혔고 가슴에는 칠칠치 못하게 젖꼭지가 튀어나왔습니다... 체형 따위는 별로 신경 쓰지 않는 편이었지만 이렇게까지 살찌면 건강 상 문제가 있을 것 같았습니다.

그래서 다이어트를 하기로 마음먹었습니다. 지금까지 먹는 양을 크게 줄이는 다이어트는 몇 번인가 했었지만 그 나름대로 체중이 줄어도 중간에 반드시 좌절하다가 그 때마다 한꺼번에 체중이 원상복귀되어버리고 마는 일을 반복했기에 이번에는 식사뿐 아니라 운동이 메인이 되는 다이어트를 하기로 마음먹었습니다. 

그리고 이게 시작해 보니 슬금슬금 효과를 발휘하여 재미있게 살이 빠졌습니다. 필자는 이제 곧 40세를 맞이하는데 키나 나이를 고려해서 대략 평균적인 체중인 60kg을 목표로 하여 2017년 초부터 다이어트를 시작하여 4월 15일에는 드디어 16kg을 감량하는데 성공하여 몸무게 60kg 이하를 달성했습니다.

어떤 방법으로 살을 뺐는가 하면 아주 간단합니다. 게임을 하면서 실내 자전거를 탔을 뿐입니다. 물론 자세하게 들어가면 여러가지 사항이 있었고 식사도 나름대로 주의했습니다만 기본적으로는 어쨌든 게임을 하면서 실내 자전거를 타기만 했습니다.

너무 살이 잘 빠진 셈인데 하다 보니 이 방법이 게이머와 상당히 잘 맞는 다이어트 방법이라는 점을 파악했습니다. 그래서 무엇을 사용했고 어떤 점에 주의했으며 어떤 식으로 살을 뺐는가, 그리고 어떤 점에서 게이머와 잘 맞는가 등의 점을 소개할까 합니다.

자세한 이야기를 하기 전에 양해해 주셨으면 하는 점이 있습니다. 필자는 게임 업계 뉴스 가이드이며 다이어트 전문가가 아닙니다. 따라서 이제부터 소개할 다이어트는 필자 나름대로 여러가지 조사해서 진행했던 것이지만 의학 등 정확한 지식에 기초한 것은 아닙니다. 필자 개인의 감상으로도 4달 반만에 16kg가 빠진 것은 좀 지나친 것으로, 좀 더 느긋한 페이스로 진행하는 편이 좋지 않을까 생각하고 있습니다. 또한 필자의 실내 자전거 사용법도 기본적으로 추천되는 사용 방법에서 벗어난 부분이 몇 가지 있습니다.

그렇다곤 하나 살을 뺀 구체적인 순서 리포트 그 자체에는 충분히 가치가 있다고 생각하므로 40을 앞둔 아저씨가 실제로 다이어트를 한 사례로써, 필자가 실행했던 그대로 전해 드릴까 합니다. 그러한 점을 감안하여 문제점까지 포함하여 참고해주시면 좋겠습니다. 
 

식사 관리와 아쉬워서 먹는 칼로리

モンスターハンターの図

정말 먹고 싶어서 먹는 경우라면 고기도 실컷 먹었습니다!

메인은 실내 자전거입니다만 당연히 식사도 어느 정도 관리했습니다. 그렇다고 해도 극단적으로 식사를 제한하지는 않았습니다. 뭐 그렇다기 보다 지금까지 분명히 과식했던 것을 원래대로 되돌린 것이죠.

먼저 곱배기로 먹기와 한 공기 더먹기를 그만두었습니다. 필자는 백미를 아주 좋아해서 외식을 하면 밥은 반드시 곱배기로 먹고 집에서 저녁 식사를 할 때는 밥 세 공기를 개눈 감추듯이 먹었습니다. 단순히 이것을 그만두었습니다. 그 대신에 아침 식사를 빼먹고 점심과 저녁만 먹는 습관을 바꿔서 세 끼를 제대로 먹기로 했습니다. 메뉴는 그때까지 매일 거의 고기였던 것을, 한 주의 절반 이상은 생선으로 대체했습니다. 또한 콜라 등의 탄산음료를 아주 좋아했지만 이것도 일단 완전히 끊었습니다. 의사 선생님에게 들었던 술도 그만두었지만 실은 술은 원래부터 그다지 마시지 않았으므로 큰 변화는 없었습니다.

그리고 또 1가지, 실은 저 개인적으로는 이게 가장 큰 부분인데 「아쉬워서 먹는 칼로리」를 섭취하지 않도록 조심했습니다. 이것은 필자가 스스로 멋대로 정의한 개념입니다만 예를 들어 간식이나 디저트를 먹을 때 이게 정말로 먹고 싶은 것이라면 먹어도 된다고 보기로 했습니다. 살짝 출출해서 단 것이 땡기는 기분인데, 좋았어! 오늘 간식은 케이크로 하자, 이것은 좋습니다. 하지만 저녁밥을 배불리 먹었는데 어? 냉장고에 푸딩이 남았네. 배는 벌써 부르지만 이제 곧 유통기한이 다 되어가니 먹을까... 이런 경우는 먹지 않기로 한 것입니다. 

정말 먹고 싶은 것이나 맛있다고 느끼는 것, 배가 고플 때 먹는 것은 좋지만 타성에 젖어서 먹고 싶지도 않은데 먹는 것은 철저히 배제했습니다. 어쨌든 음식은 맛있게 먹자고 마음먹었습니다. 

반대로 말한다면 이것만 지키면 무엇이나 먹어도 되므로 다이어트 첫날부터 떡이나 오세치 요리도 먹었고 다음날에는 스키야키를 먹었습니다. 정월이니까요. 1주에 1번은 아내와 딸을 데리고 친가에서 밥을 먹었는데 그 때마다 항상 진수성찬이 준비되므로 원하는 만큼 먹었습니다. 맛있는 것은 먹고 싶은 만큼 먹고 평상시의 식사는 심플한 일본식으로 칼로리를 억제하는 식생활을 보냈습니다.
 

실내 자전거와 게임으로 보내는 하루

ベッドでゲームをする図

기본적으로는 보통, 소파나 이불에서 게임을 즐겼던 시간을, 실내 자전거 위에서 보냈을 뿐입니다

자, 이제 본 주제인 실내 자전거입니다. 나중에 기종 등도 자세히 소개하겠습니다만 필자는 인터넷 쇼핑 사이트인 「Amazon」에서 2만 엔 좀 안 되는 실내 자전거를 구입하여 자택의 거실 끝에 설치하고 매일 탔습니다. 어느 정도 탔는가 하면 대략 매일 3~4시간은 탔습니다. 필자는 업무 상 하루에 게임을 3~4시간 플레이하므로 대부분의 시간은 실내 자전거에도 타고 있다는 상황입니다.

대부분의 실내 자전거에는 다리에 적용되는 부하를 조정할 수 있는데 필자는 부하를 가장 가볍게 한 후 가능한 한 페달을 많이 돌리기로 했습니다.일단 시작하고 1시간은 타니 땀범벅이 되었습니다. 

필자의 하루 활동 예를 보면 우선 새벽 4시 반에 일어나서 5시부터 게임을 하면서 1시간 실내 자전거에 탑니다. 7시가 되면 딸을 깨우고 아침 식사와 어린이집 준비, 어린이집에 보낸 후 돌아오면 9시 반부터 다시 1시간 게임과 실내 자전거입니다. 오후 4시가 되면 또 1시간 실내 자전거에 타고 오후 5시를 넘어서 어린이집에 맞이하러 가고 그 후에 저녁 식사 준비와 정리를 하고 밤 7시 반부터 다시 1시간 실내 자전거를 타면 이제 4시간 분이 됩니다. 저녁 8시 반에는 딸을 목욕시켜주고 그대로 밤 9시 반~10시 반에는 잠듭니다.

평일 중에도 게임을 하는 점, 딸과 함게 잠들기 때문에 상당히 일찍 자고 일찍 깨는 상황은 특수합니다만 요즘은 게임을 하고 있을 때는 실내 자전거를 타고 있다는 것이죠. 또 미팅 등으로 외출했거나 집필 등으로 바쁠 때는 낮 시간에 탈 수 없지만 그러한 경우에도 새벽이나 밤 2시간 만큼은 사수하기로 했습니다. 


이어지는 내용

2017년도 1분기 하드디스크 고장률 보고서(Hard Drive Stats for Q1 2017) 일반 H/W관련



클라우드 스토리지 서비스인 Backblaze가 정기적으로 발표하는 하드디스크(HDD) 고장률에 대한 2017년 제1분기 리포트가 공개되었습니다. 이번 리포트부터 Seagate의 기업용 HDD를 대량으로 투입하였기에 고장률 면에서 일반용 제품과 얼마나 차이가 나는지에 대해서도 관심이 모아졌는데요, 

2017 Hard Drive Failure Rates - What the Numbers Tell Us
https://www.backblaze.com/blog/hard-drive-failure-rates-q1-2017/

Backblaze에서는 클라우드 스토리지 서비스를 운용하기 위해 사용 중인 많은 HDD의 고장률을 4년간 보존하여 공개하고 있습니다. 클라우드 스토리지 서비스라는 특수한 용도에서이긴 하지만 Backblaze의 공개 자료를 통해 수많은 HDD의 고장률을 품번별로 시간 변화에 따라 추적할 수 있어서 HDD를 사용하는 일반 유저에게도 도움을 주는 자료라는 점에서 주목을 받고 있습니다. 

Backblaze는 2017년 Q1(1월부터 3월) 기간 동안 1만 577대의 HDD를 추가함으로써, 교체하거나 재배치한 HDD를 합쳐서 총 8만 2516대의 HDD를 운용했습니다. 또한 모든 HDD는 3.5인치 모델이었습니다.

2017년 Q1에 추가된 대부분의 제품은 4TB 모델이었으며 그 다음으로 대용량의 8TB 모델이 사용되었습니다. 현 시점에서 용량 대비 단가가 가장 좋은 4TB 제품을 대량 투입하고 있는 것과 동시에 대용량인 8TB 모델로 이동하면서 기존에 주류를 이루었던 3TB 모델은 교체되고 있는 상황입니다. 



그리고 2017년 Q1 기간 동안의 제조사・품번별 HDD 고장률 데이터는 다음과 같습니다. 표 상의 「Drive Failures」가 고장이 발생한 수, 「Annualized Failur Rate(AFR)」가 연중으로 환산했을 때의 고장률을 나타냅니다. Seagate의 「ST4000DX000」이 35.88%라는 높은 AFR을 나타내고 있는데 이는 도입 대수가 170대에 불과한데다가 시간에 따른 열화와 마찬가지로 도입 직후에 에러가 발생하기 쉽다고 하는 「욕조 곡선 효과(Bathtub curve)」도 고려하면 제품 수명 기반의 연간 고장률은 7.5%입니다. 그러나 어디까지나 도입 대수가 적다는 점에서 볼 때 현 시점에서 통계 데이터적인 가치는 낮다고 합니다.




현재 운용 중인 HDD의 2013년 4월 이후 모든 기간의 고장률은 다음과 같습니다. AFR이 1% 미만인 「HDS5C3030ALA630」, 「HDS5C4040ALE630」, 「HDS5C4040ALE640」 등 HGST의 HDD는 정말 놀라울 정도로 고장률이 낮군요. 다른 한편으로 운용 대수가 많은 HDD 중에서는 Western Digital의 「WD30EFRX」「WD60EFRX」와 같이 고장률이 높은 모델도 확인할 수 있었습니다. 


그리고 매우 흥미로운 것이 Seagate의 「ST8000NM055」라는 기업용 모델을 2459대나 도입하고 있는 점인데요, Backblaze는 기존에도 45대의 ST8000NM055를 도입했었는데 Seagate와의 협상을 통해 HDD를 대량 구입하는 조건으로 크게 할인받을 수 있었기 때문에 기업용 8TB 제품을 한꺼번에 기존 대비 50배나 많이 투입했다고 합니다.  

동일한 Seagate의 8TB 모델 중에서 소비자용  「ST8000DM002」와 기업용 「ST8000NM055」를 비교하면 다음과 같습니다. 현 시점에서 기업용 ST8000NM055 쪽이 AFR이 높긴 하지만 ST8000NM055 드라이브의 대부분은 아직 데이터 쓰기가 완료되지 않은 초기 단계이며 앞서 밝힌 욕조 곡선 효과를 고려하면 고장률을 평가하기란 아직 시기상조라고 볼 수 있겠죠. 적어도 6개월의 운용 기간이 필요하다고 하니 기업용 HDD의 진가는 다음 발표인 2017년 Q2 리포트 이후에 드러날 것으로 보입니다. 


소비자용 ST8000DM002가 아이들 시 7.2W, 평균 9W의 소비 전력인데 비해 기업용 ST8000NM055가 아이들 시 9W, 평균 10W의 소비 전력을 나타냈습니다. 그러나 기업용 HDD에는 PowerChoice 기술을 통한 전력 사용량의 최적화가 실현되었다고 하니 대량의 HDD를 사용하는 Backblaze의 운용 상황 하에서 어느 정도의 효과를 발휘할지 궁금합니다. 


게임보이용 「별의 커비」는 키보드도 없이 트윈패미컴으로 개발되었다 - 사쿠라이 마사히로 게임S/W관련

 



 
인기 게임 시리즈인 「별의 커비」가 2017 4 27일에 탄생 25주년을 맞이하였습니다. 그런데 별의 커비 시리즈 중에서 가장 먼저 등장한 게임보이용별의 커비 트윈패미컴 이용해서 개발되었으며 PC 키보드 등의 장비 없이 제작되었다고 하는 충격적인 사실이 밝혀졌습니다


Early Nintendoprogrammer worked without a keyboard | Ars Technica
https://arstechnica.com/gaming/2017/04/the-first-kirby-game-was-programmed-without-a-keyboard/

1992
 4 27일에 게임보이용 소프트인 별의 커비가 등장한 이후 정확히 25년의 세월이 흘렀습니다. 커비 탄생 25주년을 기념하여 4 16일에는 「별의 커비 25주년 기념 오케스트라 콘서트」가 개최되었으며 행사 도중에 게임보이용「별의 커비」를 개발한 게임 크리에이터 사쿠라이 마사히로씨가 등단하여 당시의 개발 비화를 밝혔습니다. 사쿠라이 의 개발자 토크는 GAME Watch에서 기사화하였으며 아래에서 읽을 있습니다.

별의 커비 25주년 기념 오케스트라 콘서트 도쿄 공연 개최 - GAME Watch



개발자 토크를 통해 게임보이용 「별의 커비」는 당시의 HAL 연구소에 있던 「트윈패미컴」으로 제작되었음이 밝혀졌습니다. HAL 연구소의「트윈패미컴」은 독자적인 트랙볼을 탑재하였으며 이것을 이용하여 플로피디스크에 데이터를 읽고 쓸 수 있었다고 합니다. 당시의 게임 개발에 대해서 사쿠라이 씨는 「도시락 상자를 갖고 도시락을 만드는 것과 같은 일」이었다면서 게임기를 사용해서 게임을 플레이하듯이 게임을 제작했다고 밝혔습니다.

 


 밖의 개발 비화를 통해서 당시의 개발 풍경을 엿볼 수 있었는데요... 

「별의 커비」에서는 적 캐릭터가 스테이지 끝에서부터 떨어지거나 계단을 내려오듯이 움직이곤 하는데 여기에서는 이른바 「지형을 통한 판정」이 실시되지 않았습니다. 그러니까 사쿠라이 씨가 적 캐릭터가 움직이는 데이터를 하나, 하나 처음부터 끝까지 16진수 수치로 입력했다고 합니다.

 개발 에는 키보드도 부착되어 있지 않았기 때문에 트랙볼을 사용해서 스크린 키보드를 다루듯이 꾹꾹하고 하나, 하나 수치를 입력해야 했는데 지금에 와서 생각하면 「절대로 할 수 없을」 일이었지만 「별의 커비」 개발 당시의 사쿠라이 씨는 20 전후의 신입사원이었기에 「게임 개발이란 것이 뭐 이런 것이군」하고 투덜투덜대며 만들었다고 합니다. 그러나 이러한 수법을 이용할 경우에는 데이터를 가볍게 처리할 수 있었기에 게임보이 소프트 치고는 상당히 부드러운 움직임을 실현할 수 있다는 메리트도 있었다고 합니다.



닌텐도의 게임 개발 초기에 관한 귀중한 이야기가 담긴 토크 이벤트는 「초기의 닌텐도에서는 키보드를 사용하지 않고 게임을 개발했었다」라는 제목으로 해외 미디어에서 기사화화기도 했습니다.  

Kirby’s DevelopmentSecrets – Source Gaming
http://sourcegaming.info/2017/04/19/kirbys-development-secrets/


Early Nintendoprogrammer worked without a keyboard | Ars Technica
https://arstechnica.com/gaming/2017/04/the-first-kirby-game-was-programmed-without-a-keyboard/



 해외 미디어인 Ars Technica 「어느 정도 경력을 쌓은 프로그래머는 하드웨어나 소프트웨어에 대한 극단적인 제약 하에서 개발을 했었습니다. 그러한 경험을 통해 애플리케이션이나 하드웨어를 해킹하여 지금으로써는 상상도   없는 상황에서 작업 했습니다.  그렇긴 해도 게임보이용 별의 커비를 개발한 사쿠라이 마사히로 씨와 같은 『키보드가없는 코딩 환경』을 능가하는 사례는 없었다고 생각합니다」라면서 키보드를 사용하지 않고 트랙볼과 스크린 키보드를 구사해서 입력을 했었다는 개발 비화에 경악을 금치 못했다고 합니다.  

또한 사쿠라이 씨가 밝힌 「수치를 입력할 때는 트랙볼을 사용하여 스크린키보드를 다루듯이 하나씩 했었다」라는 이야기에 대해 Ars Technica는「요즘이라면 이러한 종류의 비주얼 프로그래밍 언어는 새로운 것이 아니지만 90년대 초에는 값을 입력하거나 지시를 편집하려면 물리 키보드 쪽이 애용되었죠」라면서 어떤 의미에서 시대를 앞서간 트윈패미컴을 이용한 개발 방법에 감탄했습니다.  

또한 Ars Technica 리플난에는 LED 배열된 디스플레이와 불과 16개의 버튼으로 구성된 키패드 그리고 Intel 8086 탑재된 보드를 사용해서 코딩을 했었던 기억이 나네요…… 등등 과거에 이와 비슷한 험난한 개발 환경에서 코딩을 했던 엔지니어의 글이 올라오기도 했습니다.

 


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