[역서출간소식] SF사전 - 게임시나리오를 위해 꼭 알아두어야 할 110가지 과학기술 우주 법칙 옮긴 책




안녕하세요. isao입니다. 

두번째 역서를 손에 들고 찾아뵙게 되었습니다. 

지난 번에 번역을 완료한 '게임시나리오를 위해 꼭 알아두어야 할 110가지 과학기술 우주 법칙 - SF사전'이

(아~ 길다!.........       그냥 SF사전으로 불러주세요 ^^) 5월 5일 비즈앤비즈에서 출간됩니다. 

먼저 게임관련 서적 출간에 의욕적으로 나서주신 비즈앤비즈 관계자 분들께 감사의 말씀 올립니다. ^^




이번 SF사전과 지난 번에 출간된 '팩맨의 게임학'과 http://isao76.egloos.com/2291281

아울러 많은 사랑 부탁드립니다. 



감사합니다. 


일단, 알라딘에 올라왔습니다 ~ 


 
교보문고에도 올라왔습니다.

예스24에도 쿠궁...........................-ㅁ-; 









크로노스케이프 (저)/ 모리세 료(감수)/넥스트 크레이이터


당신이 SF스타일의 글이나 게임시나리오를 작성한다고 생각해보자. 
(또는 작성해야 하는 상황에 처해 있다고 생각해보자.. -_-;)

어떤 창작에서나 마찬가지겠지만 기존의 해당 장르의 글을 많이 읽고
나름대로의 스타일을 끌어내는 것이 가장 효과적이고 타당한 흐름임은 
두말할 나위도 없다. 하지만 우리의 현실은 꼭 그렇지는 않다. 

'SF사전'은  SF적인 스토리를 창작할 때 알아두어야 할 키워드를 사전형식으로 정리한 소재집으로
정통적인 과학기술이나 우주와 관련된 토픽 등, SF에 이용되는 가젯이나 소재를 망라해서 해설한 책이다..
당신이 창작할 시나리오의 설득력을 주기위한 힌트가 가득한 책이다.  



 1           과학기술

001 테라포밍(Terraforming)

002 중력제어 (Gravitycontrol)

003 시간여행 (Timetravel)

004 타임패러독스 (TimePadadox)

005 질량보존의 법칙 (Lawof Conservation of Mass)

006 엔트로피의 증가(Increase of Entropy)

007 반물질(Antimatter)

008 바이오테크놀로지(Biotechnology)

009 동물의 지성화(Uplifted Animals)

010 클론 (Clone)

011 인공지능(Artificial Intelligence)

012 로봇 (Robot)

013 안드로이드(Android)

014 생명윤리(Bioethics)

015 바이오해저드(Biohazard)

016 파워드 슈츠(Powered Exoskeleton)

017 빔 병기 (BeamWeapon)

018 물질전송 (MatterTransportation)

019 로켓 (Rocket)

020 스페이스쉽(Spacecraft)

021 우주추진기(Propeller in Space)

022 초광속항행(Faster-than-light Travel)

023 립밴윙클 효과  (Rip van Winkle Effect)

024 워프 항법 (WarpDrive)

025 저온수면 (ColdSleep)

026 사이버네틱스(Cybernetics)

027 컴퓨터 (Computer)

028 해커 (Hacker)

029 컴퓨터 바이러스 (ComputerVirus)

030 전뇌공간 (Cyberspace)

031 버추얼 리얼리티(Virtual Reality)

032 나노테크놀로지(Nanotechnology)

033 로테크놀로지(Lowtechnology)

034 사이코 다이브 (MindHack)

035 오파츠 (Out OfPlace ARTifactS)

036 초고대문명 (UltraAncient Civilization)

 

 

 

 2           거대구조물 (메가스트럭쳐)

037 궤도 엘리베이터(Space Elevator)

038 우주 스테이션 (SpaceStation)

039 우주 콜로니 (SpaceColony)

040 다이슨 스피어 (DysonSphere)

041 지오프론트(Geofront)

042 워터프론트·해상도시(Waterfront City, Floating City)

043 해저도시 (UnderseaCity)

044 공중도시 (City inthe Sky)

045 이동도시 (MovableCity)

046 돔 시티 (DomeCity)

047 거대이민선(Generation Ship)

 

 3           생명

048 생물의 진화(Evolution)

049 DNA와 유전자 (DNAand Gene)

050 실리콘 생명체(Silicon-based Life Form)

051 스타 시드 (StarSeed)

052 인공생명(Artificial Life)

053 정보생명체 (DigitalLife Form)

054 바이러스·세균(Virus, Bacteria)

055 뮤턴트 (Mutant)

056 살아있는 화석(Living Fossil)

057 초능력 (PsychicPower)

058 불로불사(Immortality)

059 신인류(Transhumans)

060 애프터맨 (AfterMan)

061 시프트업(Transcendence)

062 오버로드(Overlord)

 

 4           세계·환경

063 역법 (Calendar)

064 지구온난화 (GlobalWarming)

065 빙하기 (Ice Ages)

066 유토피아 (Utopia)

067 디스토피아(Dystopia)

068 아마겟돈(Armageddon)

069 핵겨울 (NuclearWinter)

070 오염된 미래 (DirtyFuture)

071 카타스트로피(Catastrophe)

072 자원문제 (ResourceIssues)

073 평행세계 (ParallelWorld)

074 다른 차원 (OtherDimensions)

075 심해 (Deep sea)

 

 5           우주

076 우주공간 (Space)

077  (Star)

078 우주개발 (SpaceDevelopment)

079 행성 (Planet)

080 항성 (Star)

081 소행성위성 (Asteroid, Satellite)

082 혜성 (Comet)

083 가스 행성 (GasGiant)

084 태양계 (SolarSystem)

085 은하계 (Galaxy)

086 우주선(宇宙線) (Cosmic Rays)

087 블랙홀화이트홀 (Black Hole, White Hole)

088 중성자별 (NeutronStar)

089 스페이스 데브리(Space Debris)

090 스페이스 매터 (SpaceMatter)

091 에테르 (Ether)

092 지구 밖 생명체(Extraterrestrial Life)

093 우주에서 온 메시지(SETI)

094 우주인 (Born inSpace)

095 우주시대의 범죄(Space-age Crime)

 

 6           테마

096 퍼스트 콘택트(Encounter)

097 우주전쟁 (Spacewar)

098 은하제국 (GalacticEmpire)

099 군중 (Crowd)

100 생활권 확대(Pioneer)

101 정보전쟁(Information warfare)

102 대체역사 (Alternatehistory)

103 스페이스 오페라(Spaceopera)

104 사이버펑크(Cyberpunk)

105 스팀펑크(Steampunk)

106 컴퓨터의 폭주(Revolt of the Computer)

107 로봇의 반란 (RobotUprising)

108 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse)

109 인간의 의식 (HumanConsciousness)

110 신과 종교 (God andReligion)

 

 

         SF용어집 (Glossary)

 

참고문헌

색인

          집필자소개


모리세 료 [감수]

도쿄 스카이트리 근처에서 세들어 살고 있는 디렉터전문서부터 라이트노벨까지 폭넓은 일을 맡고 있다최근 몇 년간은크툴루신화연구가로 활동 중기획,제작프로덕션인 크로노스케이프대표

 

구사나기 슈스케 

기획제작프로덕션인크로노스케이프의 라이터 겸 잡무담당역사물부터 크툴루신화까지 다양한 원고를 쓴다이래저래 SF팬이 된지는 오래 되었다.

 

야스마 세이 

도쿄 부쿠토의 상점거리 구석에서 서식 중인 글 쓰는 사람계속해서 일거리를 접수 중이며 SF, 군사역사 등 다양한 글을 써왔다최근에는 시나리오라이터업도 진행 중기획제작 프로덕션인 크로노스케이프’ 소속.

 

가이호 노리미츠 

요코하마에 사는 게이머/라이터/작가/번역가각 업무관련해서 업무 접수 중최근 들어 어렸을 때부터 읽었던 수많은 SF가몸 속에 뿌리 박혔다고 생각하고 있다요즘 미국의 코믹을 주제로 한 명작영화나 번역이 늘어서 기뻐하는미국코믹 팬

 

나츠바 가오루 

에로게임 시나리오라이터대표작은하루모이’ ‘BALDR SKY DiveX’ 최근에는 성우평론가를 중심으로 활동 중대학시절에는 SF연구회에 가입했었다.

사이트 : 사계절그때그때의 가오루씨 (http://kaolu4s.sp.land.to/top.htm)

 

이토 히로  

라이트노벨게임등등 다양한 분야에서 활약 중인 소설가 겸 프리 라이터대표작은 라이트노벨 안티 매지컬 – 마법소녀금지법’PC게임 쿠 리틀 리틀’ ‘R.U.R.U.R’

 

사쿠라이 히카루 

글써서 먹고 사는 사람시나리오라이터전자판 종이연극도 제작함게임제작 디렉터도 맡았다일본에서 얼마 안 되는 스팀펑크 팬인 동시에 사이버 펑크광이기도 하다.

 

히가시데 유이치로 

PC게임이나 라이트노벨등의 라이터대표작은 아야카시비토’ ‘게모노가리’ . ‘폴아웃과 관련된 라이트노벨 일이 생기지는 않을까 매일같이 기도하고 있다.

 

고다치 우쿄 

작가게임디자이너. 1979년생오사카부 히라카타시 출신대표작으로는 이계전기 카오스플레어 SC(공저)’ ‘천하요란 RPG’전격호비매거진에서 소설‘MACROSS THE RIDE’를 연재중

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모든 게이머들이 꿈이 이루어진 방 게임H/W 관련




비좁지만 멋진 게임들이 배열되어 있는 꿈만같은 방이군요. 

이런 끝내주는 게임랙에 멋진 게임기가 수납되어 있는 방이 있다면 방 밖의 세상따위 없어도 될 것 같은 착각에 빠져드는데요. 아래 동영상을 보시면서 이 방에 대해서 더 자세히 알아볼까요? 
 


 


컬렉션도 대단하지만 이렇게 멋지게 진열되어 있는게 더 훌륭하군요. 마치 게임박물관같습니다. 

더 많은 멋진 방을 참고로 하고 싶은 분이나 이제 방을 깔끔하게 정리해 보고 싶은 분은 멋지게 꾸며진 다양한 방들이 소개되어 있는 라이프해커 일본판의 '업무현장 탐방 시리즈'도 참고해보시죠. 


My friend will never be bored with his setup. [Reddit via Kotaku]

(abcxyz)

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대단한 게임과 빠져들게 하는 게임의 차이는 무엇일까 게임S/W관련

http://allabout.co.jp/gm/gc/394004/3/




아주 재미있는 게임을 플레이하고 있는 동안, 즐기지 않는 동안에도 계속 그 게임을 즐기는 것을 생각하곤 합니다. 그런 사람을 가리켜 게임에 푹 빠졌다고들 합니다. 오늘은 게임에 푹빠진 '게이머'에 대한 에피소드를 소개해볼까 합니다.



사실은 게임 생각하고 있었지 

怒られる図

너무 게임만 생각하다 보면 남의 얘기를 건성으로 듣는다고 분노를 살 수있으니 조심하셔야 합니다. 

쇼핑하러 거리를 어슬렁 거리는데 옆에 있던 아내가 열심히 말하는 것이 저 멀리서 들려오는 것 같이 느껴질 때가 있습니다. 아내가 '지금 무슨 생각해요?'하고 물으면 순간적으로 '아, 미안해. 일에 대한 생각 좀 하느라 말야' 하고 변명하지만 사실  3번 중에 1번은 지금 진행 중인 게임을 생각하곤 합니다. 제 경우에는 게임도 일에 포함되곤 하다보니 마음 속으로는 간발의 차로 이건 거짓말은 아냐, 하고 생각합니다만, 들켰다간 아내가 그런 핑계를 이해해줄리는 없겠죠.

이런 제 모습을 보고 '게임에 빠졌다' 라고 말하곤 하는데요, 게임팬이라면 게임에 빠지는 일이 한 두번이 아니죠. 빠지는 방법에도 여러가지 패턴이 있지 않을까요. 그래서 오늘은 게임에 빠지게 되는 사례를 몇가지 소개해볼까 합니다. 

나도 이런 식으로 게임에 빠져들었지, 또 이런 패턴도 있었어 하면서 게임에 빠졌던 추억을 떠올리며 즐겁게 읽어주셨으면 합니다. 

게임을 즐기지 않는 동안에도 게임에 빠져있다 

ゲームのことを考えている図

플레이하지 않을 때도 어느새 게임을 생각하곤 합니다

재미있는 게임은 게임을 즐기는 중에는 당연히 재미있지만, 게임을 즐기지 않는 동안에도 아~ 재미있어 하는 생각이 들기도 합니다. 처음에 소개한 저의 경우가 이러한 패턴입니다. 공략을 하면서 겪는 시행착오조차 즐거울 지경이죠.  

저 몬스터는 공격력이 강하니까 거리를 두고 싸워보자, 이 아이템과 저 아이템을 조합하면 좋은 아이템이 나오지 않을가, 이번엔 저 곳을 찾으러 가보자 등등으로 머리 속에서 여러가지 가능성이 샘솟으면서 계속해서 다양한 시도를 해는 식으로, 게임을 하고 있지 않을 때도 게임 속에서 하고 싶은 것, 시도해 보고 싶은 것이 머리속을 빙글빙글 돌곤 합니다. 

대전격투게임을 좋아하는 사람이라면 머리 속에서 캐릭터를 움직이면서 이 기술로 반격하는 건 어떨까? 이 공격을 하고 나면 잠깐 틈이 생기는데 그 틈에 공격해오면 무적기술로 반격해야지 등의 식으로 시뮬레이션을 하곤 하죠. 

머리 속에서 게임을 즐기는 상상은 더없이 즐거움이긴 하지만 이동하면서 생각하는 일은 위험하니 교통사고에는 조심하시길. 

다음은 실제로 게임을 하고 있을 때 빠지는 방식에 대해서 생각해보죠.  

효과음조차 너무나 즐거워 

ゲームを遊ぶ人の図

기본적으로 조연인 효과음이 게임의 쾌감을 매우 북돋아주는 역할을 합니다. 

게임을 즐길 때, 효과음이 꽤나 즐겁게 들리지 않으셨는지요? 저는 최근 Xbox360다운로드용 타이틀 중 에서 '마인크래프트'라는 게임을 즐기고 있습니다. 게임 속에서 삽이나 곡괭이로 흙이나 돌을 파면서 들리는 '캇캇캇보콧' 하는 효과음이 너무나 즐거워서 게임을 멈출 수가 없을 정도입니다. 정신차리고 보면 2,3시간동안이나 그저 계속 파고 있던 적도 있었죠. 

그밖의 유명한 사례를 보면 드래곤 퀘스트에서 레벨업할 때 나오는 효과음이나 역전재판 시리즈의 '이의있소!'  뿌요뿌요 시리즈에서 연쇄가 일어날 때 나오는 '바요엥'도 기분좋은 소리죠. 모든 사람이 좋다고 느끼는 것도 있지만 나만 좋다고 느끼는 효과음이 있기도 합니다.  마인크래프트 외에도 '어느새 교환일기'에서 일기를 쓸 때 나오는 사운드도 개인적으로 참 좋습니다.  

그리고 효과음이 좋아서 그 소리가 듣고 싶어서 게임을 플레이이 한 적도 있습니다.

딱 한번만 더해야지 하면서 계속 하게 된다 

魔界村の図

딱 한번만 더! 딱 한번만 더 하다가 계속 플레이하던 기억이 납니다. 

자 이번엔 전통적인 게임에 빠지는 패턴을 생각해볼까요? 바로 딱 한번만 더해야지! 아닐까요? 
어렸을 때, 엄마가 이제 그만 하라고 말해도 한 번만 더한다고 했다가 계속 하다가 크게 야단맞았던 기억이 나기도 합니다만 어른이 되어서도 앞으로 해야할 일이 있는데도, 이젠 잘 시간인데도, 내일 빨리 출근해야 하는데도, 마음 속으로 딱 한번만 더 해야지하고 변명하면서 몇 번이나 계속 플레이하는 게이머분들도 계시지 않습니까? 적어도 저는 그랬습니다. 

옛날 생각을 해보면 스테이지 단위로 클리어하는 액션게임의 예를 들자면 몬스터나 트랩의 습격을 당하면서도 절묘한 솜씨를 통해서 다음에는 그 부분을 조심해보자 라거나, 좀더 점프 타이밍을 빨리하면 깰 수 있을거야, 등등의 깰 것 같으면서도 깨기 힘든 난이도로 구성된 게임의 경우 계속해서 리트라이하곤 했습니다. . 

최근에 몬스터헌터 시리즈 등으로 대표되는 아이템 수집에 상당한 공을 기울이는 타입의 게임의 예를 보자면 클리어할 수는 있었지만 원하던 아이템이 나오지 않아 다음에는 나올거야 하고 생각하면서 계속 게임을 즐기는 분들도 많을 것 같습니다. . 

게임팬들은 다양한 게임에 빠져들었습니다.  그러나 요즘에는 옛날과 비교해서 '이 게임에 빠졌다  '라는 식의 소개는 줄어든 것 같습니다. . 

대단한 게임과 빠져들게 하는 게임 

ファイアーエムブレムの図

제 아내는 닌텐도3DS 파이어 엠블렘 - 각성에 빠져서 가끔가다 싱글벙글하면서 점보는 화면을 보여주곤 합니다. (일러스트 하시모토 모치치)

게임에 빠져있는 동안은 너무나 행복하죠. 하지만 옛날과 비교해서 컨슈머 업계에서는 '특정한 게임에 빠졌다' 라는 표현을 그다지 쓰지 않는 것 같습니다. 빠지게 된 게임의 수가 줄어들어서 그런 것은 아닌 것 같고 그 보다는 그래픽이 대단하던가, 연출이 멋지다던가, 시스템이 훌륭해라던가, 하는 “대단해”라는 부분이 부각되다가 보니 결과적으로 '이 게임에 빠졌다'라는 식의 소개방식이 줄어든 것 같습니다. 

게임업계의 발전 방향과 관련해서 하드웨어의 성능이 향상되었고, 그 덕분에 이렇게 대단한 게임이 실현되었다하고 설명하는 것이 이렇게 빠져들만한 게임이 있다 라는  설명보다 보다 알기도 쉽고 프리젠테이션하기 쉬워서 그런 부분도 있을 것입니다.  

어떤 면에서 게이머가 처음 느끼는 점은 역시 '대단해'이겠지만 오랫동안 즐기면서 느껴지는 가치는 '빠진다'정도가 아닐까요. 그리고 지금 게임업계에서 많이 팔리는 게임을 둘러봐도 포켓몬스터 시리즈 나 몬스터 헌터 시리즈 등 역시 사람을 빠져들게 하는 게임이 많은 사람들의 인기를 끌고 있다고 봅니다. .

“대단하다”와 “빠져들게 한다”는 각각 대립되는 개념은 아니기 때문에 어느 한 쪽을 선택할 필요는 없겠죠. 이 게임은 이런 부분이 대단해요! 라고 홍보하는 것도 좋지만 때로는 다시 한 번 많은 사람들이 빠져들 수 있는 게임은 어떻게 해야 만들 수 있을까 하고 초심으로 돌아가서 생각해 보는 것도 필요할 것입니다. . 

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기억하고 있나요? - 처음 구입했던 휴대폰 스마트폰 관련




본체 전체에서 차지하는 화면의 크기가 정말 작았군요! 

이 사진은 미국 기즈모도의 호넌기자가 아이폰을 쓰기 전에 구입했던 오래된 피쳐폰들입니다. 호넌기자는 조금 감회에 젖어서 이렇게 말합니다.  
 



오늘 미국 기즈모도 편집부 분들과 지금까지 스마트하지 않은 폰에 얼마나 돈을 들였나 얘기를 하다가 이렇게 오래된 사진을 발굴했습니다. 그리고 갑자기 옛날 폰들이 그리워졌습니다. 아니 다시 사용하고 싶어졌다 뭐 그런 얘기는 아닙니다. 아이폰 이전에 제게 최고의 폰이었던 Sony Ericsson T68i이라도 말이죠. 

그래도 가장 왼쪽의 Nokia로 Snake게임을 했던 것은 아무 멋진 추억으로 남아있어요. 또 한가운데의 노키아로 볼링게임을 즐기고 있었을 때 갑자기 경찰의 습격을 당한 적도 있었죠. ............. (무슨 일이었는지는 나중에 제게 직접 물어보세요.......... )아 그리고 역시 Motorora RAZR 샀었을 때는 정말 두근두근 했었습니다. 

요즘에야 이런 건 모두 한물간 물건들입니다. 제 첫 아이폰도 두번째 아이폰도 오래된 Nexus One도 모두 한물간 건 마찬가지입니다만, 웬지 피쳐폰들쪽이 더 향수가 느껴지는군요. 이젠 끝나버린 시대의 물건들이기 때문일요? 여러분은 어떠셨나요? 스마트폰이 나오기 전에는 어떤 휴대폰을 갖고 계셨나요? 


이에 대해서 미국 기즈모도 독자분들도 여러가지 과거의 휴대폰에 대한 얘기를 전해주셨습니다. 

자!  아래 사진은 Shannonflyguy씨의 18년 전의 휴대폰입니다.  


120517_goodoldphones2.jpg


18년 전의 전화는 두꺼운 노트북같은 크기였군요. 

아 이번에 보실 것은 Classic example of our failed educational system씨(이름 참 길군요) 의 심플한 Nokia 3210이빈다. 카메라 기능이 추가되기 전에는 요즘 휴대폰보다도 가볍고 작은 기종이 참 많았었죠. 


120517_goodoldphones3.jpg


이것은 OgilvyTheAstronomer씨의 휴대폰입니다. 클래식하면서 멋지군요. 


120517_goodoldphones4.jpg


...하지만, 배터리는 대기시간 기준으로 2시간밖에 버티지 못한다는군요.  

참고로 역자가 처음 산 휴대폰은 지금은 소프트뱅크모바일이 된 예전의 J-PHONE의 J-SH02였는데 당시로서는 인터넷 이메일을 주고 받을 수 있는 얼마 되지 않는 기종 중 하나였습니다. 마지막에 샀던 피쳐폰은 au의 Xmini(W65S)로 카메라가 들어가지 않은 컴팩트함과 디자인이 맘에 들어서 사용했습니다.흔히들 '가라게'라고들 하는데 일본휴대폰의 갈라파고스 전성기였던 만큼, 각각의 단말기들이 독자적으로 발전하면서 미묘하게 경쟁하던 시절이었죠. 


Mat Honan(原文/miho)

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온라인 게임 상의 도박이 합법화되는 날이 올 것인가? - 미국 해외시사관련

일본의 소비자청이 소셜게임의 컴플릿 가챠를 규제할 것으로 보도되는 한편으로, 미국에서는 온라인 도박이 점차 허가될 거승로 보인다.  

'컴플릿 가챠' 의 원형인 '가챠퐁 ' Photo: CLF/Flickr


일본의 영자신문인 'The Daily Yomiuri' 는 소비자청과 가까운 소식통의 얘기를 통해 '컴플릿 가챠'라는 인기있는 시스템을 사용한 소셜게임을 국가 차원에서 규제할 것이라 보도했다.  

소비자청은 아직 공식 결정을 내리지 않았으나 광범위한 효과를 미치는 결정이 나올 경우, 수입의 18~50%를 컴플릿 가챠 매출에서 올린다는 일본의 소셜게임업계 자체가 축소될 우려가 있다.

컴플릿 가챠 시스템은 일본 이외의 소셜게임에는 그다지 확산되지 않았으나 서양권의 소셜게임에 도박과 유사한 요소가 없는 것은 아니다.  예를 들어 PopCap Games의 'Bejeweled Blitz'에서는 게임에서 사용하는 통화를 받기 위해 슬롯머신을 돌리며 Zynga의 'Texas Hold’em Poker'는 분명한 카지노 시뮬레이션이다. 카지노가 테마인 게임에서 실제 돈이 지불되는 경우는 없다. (수상한 서드파티를 통해서 게임 내 통화를 판매하지 않는 한) 하지만 현재 소셜게임에서 카지노는 가장 인기있는 카테고리다.  

그리고 미국의 법적 상황은 온라인 게임에서 진짜 돈을 버는 것을 금지하는 것이 아니라 허가하는 방향으로 서서히 기우는 듯 하다. 이것은 2011년말에 나온 미국 사법부의 결정이 큰 영향을 미쳤다. 이 결정에서는 'Federal Wire Act'라 불리는 1961년의 법률이 각 주에서 온라인 도박을 금지하는 것이 아니다 라고 해석되었기 때문이다. .

캘리포니아주, 네바다주 및 뉴저지주는 다양한 종류의 온라인 도박을 허가하는 법률을 검토 중이다. 과세 대상이 되는 매출을 만들어 낼 곳을 새로 찾아내서 주정부예산의 적자를 줄이고 싶기 때문이다. 

Zynga의 CEO인 마크 핀커스는 2월의 컨퍼런스에서 자사의 소셜게임에 도박이란 장르가 어울리며 그 방향을 기대하고 있다고 밝혔다. 최근 샌프란시스코에서 개최된 'Global Gaming Expo'의 참가자들도 소셜게임에서 현실의 돈을 벌 수있는 것의 합법화를 기대하고 있었다.  단 미국 전체에서 합법화되는 것은 2014년 이후일 것으로 예측된다. 

TEXT BY KYLE ORLAND
TRANSLATION BY ガリレオ -緒方 亮


原文(English)

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