고전 게임의 소스코드를 다운로드 할 수 있는 「Game Source Code Collection」 게임S/W관련




 웹 페이지・소프트웨어・음악・책 데이터를 역사적 자료의 차원에서 온라인 상에 보존하는 비영리단체인 Internet Archive의 「Game Source Code Collection」 메뉴에 가보면 발표 후 일반에 공개된 컴퓨터 게임의 소스코드를 확인할 수 있습니다. 라이선스는 소프트웨어에 따라 다양하지만 공개된 소스코드는 모두 무료로 볼 수 있습니다.

Game Source Code Collection : Free Software : Free Download, Borrow and Streaming : Internet Archive
https://archive.org/details/gamesourcecode


Game Source Code Collection에 들어가 보죠. 소스코드를 확인하고 싶은 게임을 선택하고 클릭합니다. 오늘은 1984년에 Apple II용 타이틀로 발매된 「Beyond Castle Wolfenstein」를 선택해 보겠습니다.



제목과 발매연도, 토픽, 설명문이 표시됩니다. 또한 라이선스와 소스코드가 일반공개된 연도도 나옵니다.  Beyond Castle Wolfenstein의 경우, 라이선스는 Freeware, 소스코드가 일반에 공개된 연도는 발매되고 20년이 지난 2004년이었군요.



오른쪽 열의 「ZIP」을 클릭하면 소스코드를 ZIP 형식으로 다운로드할 수 있습니다. Beyond Castle Wolfenstein의 오리지널 소스코드 용량은 162.9KB입니다.



다운로드한 「bcw_src.zip」을 Explzh 등의 다운로드 소프트웨어를 사용해서 압축을 풀면 다음과 같습니다. 내용을 보려면 메모장 등의 텍스트에디터를 이용하면 됩니다.  



BCW.ASM을 메모장으로 열면 이렇게 표시되는군요.




Game Source Code Collection에는 총 241종의 타이틀이 등록되어 있습니다. 「역사적 자료의 보존」이라는 목적으로 아카이브되어 있기 때문에 업로드된 게임은 모두 수십 년 전의 것들이지만, 옛날 게임이 어떻게 제작되었는지 배울 수 있으니 궁금하신 분은 꼭 확인해 보시길.


미국은 왜 히로시마와 나가사키에 원자폭탄을 떨어뜨렸나요? 일본시사관련

한도 가즈토시/1930년생. 도쿄대 문학부를 졸업 후 문예춘추에 입사. 전무이사를 거쳐 문필업으로 전향. 『일본의 가장 긴 하루』는 종전일을 묘사한 베스트셀러로 영화화되기도 했다.『노몬한의 여름』『쇼와사(昭和史)』『문사의 유언』 등 다수 저

「작년에 천황 폐하의 시종으로부터 『아키시노노미야 히사히토 전하에게 태평양 전쟁은 왜 일어났는지 알기쉽게 애기해 주십시오』라는 요청을 받았습니다. 하지만 처음에는 거절했습니다. 그도 그럴 것이 상대방은 초등학교 6학년생이었으니까요. 나이 어린 분께 단순명쾌하게 말할 수는 없습니다, 무리한 일입니다 라고 말이죠. 하지만 몇 번이나 부탁을 받아서, 그럼 요점만 말하겠습니다 하고 갔던 것이 8월 15일이었습니다」

아키시노노미야 히사히토 친왕은 그야말로 다음 대의 천황가를 짊어지고 있는 존재다. 그 선생 역할로 선택된 사람이 쇼와 역사 연구가이기도 한 작가 한도 가즈토시(半藤一利氏)(89)였다. 아키시노노미야 가문의 ”가정교사”가 된 날이 「종전기념일」이었던 것은 우연은 아니었을 것이다. 헤이세이에서 레이와로 새로운 시대를 맞이한 지금, 한도 씨가 그날의 일을 본지를 통해 밝혔다. 

「처음 아키시노노미야 부자와 만났을 때 말했습니다. 저는 도쿄의 서민 동네에서 태어났기 때문에 ”히”와 ”시”를 잘 구분해서 발음하지 못합니다. 그래서 히사히토라는 어명은 굉장히 말하기 어렵습니다. 『시사시토』라고 말하게 되니 오늘은 전하, 라고 부르도록 하겠습니다. 라고요. 

주어진 시간은 2시간 반이었지만 태평양 전쟁에 대해서 간략하게 1시간 얘기했습니다. 

제가 얘기한 것 중 하나는 우리 일본은 ”내륙이 빈약하다”라는 것이었습니다. 북쪽의 홋카이도부터 남쪽의 오키나와까지, 긴 해안선을 갖고 있으며 해안선 길이만 보면 일본은 세계에서 6번째로 깁니다. 하지만 정 가운데를 산맥이 통과하고 있어서 사람이 살 수 있는 토지는 적고, 국민은 해안에 달라붙어 살아야 합니다. 

그리고 이런 해안선을 지키기 위해서는 수백 만 명의 군인이 필요합니다. 

한 마디로 일본은 전쟁이 터지면 절대로 방어할 수 없습니다. 게다가 지금은 원자력발전소가 해안 근처에 배치되어 있습니다. 점점 지킬 수 없게 된 것이죠. 이런 일본이 전쟁을 할 수는 없는 노릇입니다. 이것이 진정한 리얼리즘이며 지정학입니다. 

이렇게 말했더니 자리를 함께 한 아버지인 아키시노노미야가 어린 전하에게 『지정학(地政学)』이란 이렇게 쓰는 거란다 하고 종이에 한자로 써서 가르쳐 드렸죠」

휴식 시간이 되자 기코 비가 갖고 온 차를 마시면서 한도 씨가 「질문 있습니까?」라고 묻자 히사히토 전하는 손을 들고 「미국은 왜 히로시마와 나가사키에 원자폭탄을 떨어뜨렸나요?」라고 질문했다. 

「질문을 듣곤 이거 꽤 답하기 어렵겠군, 하고 생각하면서도 정중히 답했습니다. 자세한 내용은 잊어버렸지만요. 

요즘에는 그 전쟁은 어느 한쪽만 나쁜 것이 아니고, 상대편(미국)도 나빴다라는 설을 활발하게 주장하곤 합니다.  하지만 적어도 전쟁 상황으로 끌고가기까지 일본의 책임이 크다고 저는 생각합니다」

아버지・아키시노노미야도 질문을 하다

히사히토 전하에게 설명을 마쳤을 때 이번엔 아버지인 아키시노노미야가 「저도 질문해도 될까요?」라며 말을 꺼냈다. 

「아키시노노미야는 제 책을 읽었다면서 통수권에 대해 좀 더 자세히 알려주십시오 하고 말씀하셨습니다. 

통수권은 아주 어려운 개념입니다. 일본국헌법이 시행되기 전까지 대일본제국헌법은 1889년에 공포되었습니다. 그런데 『군인칙유(역주: 1882년 메이지천황이 군인들에게 내린 칙서)』의 원형이 완성된 것은 1878년이었죠. 헌법보다 11년이나 앞섰습니다. 칙서에는 대일본제국육해군은 대원수인 천황 직속의 군대이다, 라고 대원수(=천황)의 지휘권을 통수권이라고 언급했습니다. 

즉, 적어도 일부 군인들은, 군대는 나중에 성립된 헌법의 범위 밖에 있다고 생각했습니다. 메이지 시대부터 2차대전 이전 시대에는 천황은 천황폐하와 대원수폐하라는 두 가지의 역할을 갖고 있었고, 이것이 일본이라는 국가를 매우 복잡하게 만들었습니다.  

통수권과 관련된 복잡한 이야기, 당시의 다양한 사례를 이해시키기 위해 결국 후반 1시간 반은 저와 아버지 아키시노노미야가 대화를 나누었습니다.  

그래도 전하는 졸지도 않고 옆에서 듣고 있었죠」

이렇게 아키시노노미야 부자가 근현대사의 선생 역할로 한도 씨를 초대한 배경에는 한도 씨가 전쟁 체험자로서 혹독한 소년 시절을 보냈다는 점도 영향을 미쳤을 것이다. 

한도 씨는 1930년 도쿄의 서민 동네인 무코지마 (현 스미다 구)에서 태어났다. 그 이듬해에는 만주사변이 발발했고 점차 일본은 전쟁 국면으로 치닫게 되었다.  

1940년 무렵이 되자 소년 한도는 동네 상조 조직이었던 「도나리구미(隣組)」가 감시 기관으로 변모하는 것을 목격했다. 「이번 전쟁은 진다」라고 그의 아버지가 말하자 신고를 당해 한도 집안은 1년 동안 3번이나 경찰의 조사를 받았다. 

「그런 아버지의 영향도 있어서 구제 중학에 진학했어도 저는 군인 학교에는 절대로 가지 않기로 마음 먹었습니다. 주위에서는 육군유년학교니, 소년항공병이니 하고 열을 올리고 있었죠. 그래서『너는 비국민(非国民)이다』라고 자주 비난을 받았습니다」

한도 소년의 예상과 관계 없이 전황은 악화 일로로 빠져들었다. 그리고 14살이던 1945년 3월 1일. 도쿄대공습으로 서민 동네는 엄청난 화염에 휩싸였다. 

「날뛰는 소이탄 사이를 이러저리 도망치면서 구사일생으로 살았습니다. 공습이 끝난 후 타버린 들판 가운데에서 거기에 있던 유해를 정리했습니다. 

방공호 속이 그렇게 찜통이 될줄이야... 상상을 초월했습니다. 찜통이니 새까맣게 타버렸습니다. 엄청난 시체가 쌓였죠. 그걸 정리하니 맨 아래 있던 시체는 직접 땅에 닿아서 숯이 되었더군요. 이건 정말 가볍구나. 중학교 2학년인 제가 가볍게 들 수 있을 정도였죠. 

그렇게 유해를 옮기고 있자니 2시간 정도 후에 경방단 어른들이 『너희들 이제 그만해라. 이건 어른들이 할 일이야. 돌아가라』하고 쫓아내더군요. 돌아가라곤 했지만 사방이 타버린 들판이었지만요. 계속 유해를 처리했다면 요즘 말로 트라우마에 빠졌을지도 몰라요.  

하지만 이런 애기는 40대 중반 이전에는 도저히 겉으로 말할 수 없었습니다. 

제가 전쟁에 대해 애기하기 시작한 것은 업무차 전쟁에 참가했던 군인의 이야기를 들었기 때문이죠. 

그들은 거짓말을 곧잘 했습니다. 물론 성실한 사람도 있었지만 그 이상으로 타인의 이야기를 자기 이야기로 위장하는 사람, 자기 변명하는 사람이 매우 많았습니다. 처음에는 저도 정말이구나 생각하고 그대로 받아들였죠. 그런데 점점 취재를 하면서 다른 증언이나 기록을 생각해 보니 이 사람이 그 때 그 전선에 있었다는 건 말도 안 된다라는 걸 깨달았습니다. 그걸 지적했더니 큰 소리를 치는 겁니다. 너 같이 전쟁을 모르는 철부지가 뭘 안다고! 하고 말이죠. 그래서 되받아쳤죠.  

『당신은 그렇게 말하지만 사실은 최전선에 가지 않고 남쪽 섬 기지에 있던 것 아니오! 그 무렵 우리는 본토 공습으로 소이탄을 억수로 맞고 죽을 고생을 했습니다! 』그렇게 말하지 않을 수가 없었습니다. 

전쟁에 대한 이야기는 파고드는 사람이 공부를 해서 상당한 지식을 쌓고 접하지 않으면 위험합니다. 그 사람 본인이 말하고 있으니 틀림 없다 라는 경우는 있을 수 없어요. 누구나 자기 방어를 하고 싶어합니다. 그걸 잊어선 안 됩니다. 

저도 필사적으로 도쿄대공습에서 살아남았지만 점점 그 당시를 떠올리는 것에 익숙해졌다고나 할까요. 정신을 차리고보니 아주 냉정하고 침착한 용기 있는 소년이 화재 속에서 도망나와 사람을 도우려고 강에 떨어져서.... 와 같이 멋있는 체험담만 말하게 되었습니다. 

그 당시 저는 실제로는 여기저기 널린 시체를 봐도 전혀 불쌍하다는 생각이 들지 않았어요. 정신이 마비가 되었던 거죠. 그렇게 말하고 싶지 않은 부분은 쏙 빼놓게 되는 겁니다.  단, 글로 쓸 때는 장광설을 늘어놓기 힘들죠. 최근들어 자주 『체험을 계승해야 한다』라는 의견을 듣는데 사실 이야기를 계승한다는 건 어려운 일이죠.」

한도 씨는 스스로 경계하는 마음을 담아 이렇게 말했다. 

국제연맹을 탈퇴한 이후

일본에는 외교라는 단어는 존재하지 않았다

전쟁을 해서는 안 된다. 라고 반복해서 말하는 한도 씨는 그와 동시에 전쟁의 수렁에 빠지지 않기 위해서는 외교가 필요하다고 주장한다. 

「제 생각으로는 1933년 이래, 일본은 외교라는 것을 제대로 한 적이 한 번도 없습니다. 

1933년 3월, 운명의 국제연맹 탈퇴부터 일본은 점점 전쟁을 향해 돌격하여 패전을 맞이했습니다. 1952년에 독립했다고 해도 그날로부터 안보조약의 산하에 들어가 자신들의 미래를 미국에 통째로 넘겼습니다. 그것이 지금까지 이어져오고 있죠. 1933년부터 외교가 없었다는 것은 이제 일본 사람 중 누구 하나 외교에 대한 경험이 없다는 말입니다. 그러니까 북방영토 폭언을 내뱉는 의원같은 사람이 나와도 어쩔 수가 없는 상황이라는 거죠.  

북방영토에 대해 말한다면 과거에 막부 해군을 이끌고 유신 후에 주러특명전권공사가 되었던 에노모토 다케아키는 상트페테르부르크 조약을 맺었습니다. 일본 내에서는 넓은 쪽(가라후토=사할린)를 러시아에게 넘기다니~ 하면서 엄청난 반대 의견이 나왔지만 사실은 러시아 내에서도 이 결정에 반대하는 의견이 많았습니다. 

『저렇게 그저 넓기만 한 아무것도 없는 곳을 양보받아서 어쩌겠다는 거냐! 우리에게 필요한 것은 태평양으로 나가기 위한 발판아니냐! 지시마가 일본 영토가 된다면 러시아 함대가 태평양으로 나갈 해로가 봉쇄된다!』하고 말이죠. 

에노모토는 근시안적인 시각에 사로잡히지 않고 그 땅이 장래에게 어떤 역할을 할 것인가 까지 예상하고 협상을 했습니다. 에노모토가 한 일이야말로 외교라고 할 수 있죠」

태평양전쟁 후 74년. 쇼와에서 헤이세이, 곡절이 있었지만 일본은 평화를 지켜왔다. 레이와는 어떨까? 

「요전에 세 달동안 여자대학교에서 강의를 했었습니다. 그 때 퀴즈를 내겠습니다 하고 다음의 사지선다 문제를 냈습니다. 

『태평양전쟁에서 일본과 전쟁을 하지 않은 나라는 어디일까요?  ①미국 ②독일 ③구 소련 ④호주』

그랬더니 50명 중에서 무려 13명이 미국이라고 답하더군요. 그 다음 주에 『내 수업을 들었는데도 자네 13명은 일부러 장난치는건가?』하고 물었더니 진지한 표정으로 전혀 그렇지 않다고 하더군요. 게다가 그 중 한 명은 손을 들고는 이렇게 물었습니다.  

『그래서 전쟁에선 누가 이겼나요?』

이렇게 말하니까 우스개 소리 같습니다만 이게 결코 웃을 일이 아니죠. 앞으로의 레이와 시대는 분명히 이런 세상일 겁니다」



8000년 동안 소리와 의미가 변화하지 않은 단어 'Lox'에는 어떤 역사가 숨겨져 있나? 해외시사관련



By Aaron Burden

 나라는 달라도 서로 영향을 주고 받다 보면 사용하는 언어의 단어와 문법 등이 비슷할 경우가 있습니다. 뉴욕대학교의 언어학자인 그레고리 가이 교수가 8000년 동안 여러 언어에서 사용되면서도 그 발음이나 의미가 거의 변화하지 않은 「Lox」라는 단어를 통해, 과거에 지구 상에 존재했다고 추측되는 8000년 전의 언어인 「인도유럽조어(Proto-Indo-European language)」에 대한 이야기를 공개했습니다. 

The English Word That Hasn’t Changed in Sound or Meaning in 8,000 Years
http://nautil.us/blog/the-english-word-that-hasnt-changed-in-sound-or-meaning-in-8000-years

미국에서는 냉훈(冷燻) 처리된 연어를 록스(Lox)라고 부릅니다. 록스를 넣은 베이글은 「뉴욕 스타일의 대표적인 음식」 중  한 가지입니다. 많은 사람들은 록스의 맛에 열정을 쏟지만 가이 교수는 그와는 다른 시점에서 록스에 큰 관심을 갖고 있습니다.  


By bhofack2

「록스는 현대 영어에서 『smoked salmon(훈제연어)』을 뜻하지만 8000년 전의 언어인 인도유럽조어에서는 『salmon(연어)』을 의미했습니다. 록스가 의미하는 생선은 달라지지 않았으며 발음도 변화되지 않았습니다. 이 단어는 8000년 동안 변하지 않았습니다」라고 가이 교수는 말합니다. 

인도유럽조어란 인도와 유럽에서 사용되는 언어의 선조격인 언어입니다. 영국의 물리학자인 토머스 영은 빛의 간섭 현상을 증명한 영의 이중 슬릿 실험을 통해 빛의 파동설을 주장한 인물로, 널리 알려진 「에너지(Energy)」라는 단어의 물리적 의미를 부여하며 과학 분야에서 탁월한 업적을 가졌으면서도 로제타 스톤 신성문자의 해독을 시도하여 이집트의 상현문자를 해석하는데 공헌한 언어의 천재이기도 했습니다. 영은 인도어와 유럽어 사이에 유사점이 있음을 발견하고 과거에 유럽 대륙에 존재했던 400가지 언어를 분석하여 그 언어 사이에 존재하는 「우연하지 않은 일치」를 발견했습니다. 1813년에 영은 「이들 언어는 『인도유럽어』라는 하나의 거대한 그룹에 속한다」고 주장했습니다. 이 인도유럽어에 속하는 모든 언어의 조상이 바로 인도유럽조어입니다. 



By Rawpixel

영어, 힌디어, 스페인어, 포르투갈어, 러시아어 등은 모두 인도유럽어에 속한다고 하며 현대에 와서는 전 세계의 약 절반이 인도유럽어에 속하는 언어를 사용합니다. 인도유럽어에 속하는 언어끼리는 의미와 발음이 비슷한 단어 등이 남아 있어서 언어학자들은 인도유럽조어를 해명하기 위해 인도유럽어에 속하는 언어의 단어를 비교했습니다. 예를 들어 인도유럽어족에 속하는 산스크리트어에 어원을 둔 「Yoga(요가)」는 한 쌍의 소를 머리로 연결하는 「멍에」를 의미하는 영어의 「Yoke」의 먼 친척임이 밝혀졌습니다. 그러나 「어느 언어의 어떤 단어가 공통적인 어원을 갖는가」하는 문제는 2세기 동안 언어학자들을 괴롭혔습니다.  

현대 영어는 전체 단어 중 절반 이상을 다른 언어에서 차용하였지만 거의 변화가 없이 안정된 단어도 있습니다. 그러한 변화가 없는 단어를 「핵심 어휘(core vocabulary)」라 합니다. 색상이나 숫자, 「mother(엄마)」「father(아빠)」 등 가족 관계를 나타내는 단어, 「walk(걷는다)」, see(본다)」 등의 기본 동사가 여기에 들어갑니다. 여러 언어에서 핵심 어휘를 조사하면 어떤 언어끼리 관련성이 있는지 파악할 수 있다고 합니다. 예를 들어 「2」를 뜻하는 러시아어의 「dva」와 프랑스어의 「deux」, 「밤」을 의미하는 독일어인 「nacht」와 러시아어의 「noch」 등에는 각각 관련성이 있다고 추측됩니다. 


By BrianAJackson


인도유럽조어를 거슬러 올라가기 위해 이용되는 수법은 두 가지 언어에서 비슷한 단어를 조사하고 그 패턴을 분석하는 작업입니다. 비슷한 단어가 많을 경우 그 언어들은 공통의 「언어적 선조」를 가질 가능성이 있고 선조를 거슬러 올라가다 보면 인도유럽조어로 연결되는 셈입니다. 언어학자들은 비슷한 단어를 비교하여 「어떤 언어에서 다른 언어로 이동했을 때 어떤 변화 패턴이 있었는가?」를 도출합니다. 예를 들어 라틴어의 「k」라는 발음은 게르만어파의 「h」로 변화했으므로 라틴어의 「casa」는 영어로는 「house」가 되었다고 합니다. 

위와 같이 패턴이 존재할 경우도 있지만 기본적으로는 언어에서 언어로 단어가 이어지고 그 발음이 변화한 경우, 그 변화는 예측할 수 없었습니다. 한편으로 록스와 같이 「발음이 변하지 않은 단어」도 있습니다. 록스는 「인도유럽조어가 어디에서 시작된 언어인지」를 해명할 중요한 단서 중 하나로 보여집니다. 연어는 물의 흐름에 역행하여 바다에서 강으로 거슬러 올라가 자손을 남기는 어종입니다. 연어가 찾아오는 강은 지구 상에 많지 않으므로 「록스(연어)」라는 단어를 사용했다는 것에서 인도유럽조어를 사용했던 민족이 연어가 오는 강 근처에 살았을 가능성이 높다고 추론할 수 있습니다. 


By Galyna_Andrushko

위와 같은 단서를 바탕으로 해석된 인도유럽조어에는 곰・벌꿀・참나무・눈 등의 단어가 포함된 한편, 야자나무・코끼리・사자・얼룩말 등을 의미하는 단어는 포함되지 않았습니다. 이러한 단어에서 추정되는 지정학적 조건에 따라 언어학자들은 인도유럽조어는 동유럽에서 흑해까지의 좁은 지역에 시작되었음을 밝혀냈습니다. 

1950년대에는 해당 지역에서 「쿠르간」이라는 분묘가 발견되어 6000년 전부터 8000년 전에 문명이 존재했었음이 발견되었습니다. 또한 조사 과정에서 이 고대 문명은 말을 사육했음이 판명되었습니다. 



By catolla

「아마 인도유럽조어를 사용했던 문명인들은 말을 타고 중동, 인도, 유럽으로 널리 이동했을 겁니다. 다른 문명이 갖지 못한 『말을 이용한 기동력』이 인도유럽조어가 많은 다른 언어에 영향을 미친 이유라고 생각됩니다」라고 가이 교수는 밝혔습니다.
 


새로운 시대를 위한 게임학 - 유희의 원리, 야생의 AI, 확장하는 리얼리티 일본서적 소개




슬기로운 사람(호모 사피엔스)에서 
유희하는 생명(아니마 루덴스)으로~  
게임 탐구와 첨단 테크놀로지가 빚어내는 차세대 인류를 위한 미래학

일본 게임 연구의 최전선을 담당하는 제1인자들이 한 자리에 모이다. 
게임과 유희의 이론적 탐구부터 연구 자원이란 측면에서의 아카이브 정비, 게임 디자인/테크놀로지의 최전선, 실제 세계에 대한 응용・구현까지, 새로운 융합적인 지견으로써의 「게임학」의 핵심적 논점을 철저하게 해설한 가이드 북 
〈유희〉와 〈인생〉이 융합 중인 인공 지능 시대의 인류 사회를 전망하는, 미래를 내다보는 나침반을 이 한 권에! 


【목차】

서문 / 인류세(Anthropocene)의 게임학에 대해  나카자와 신이치 
기조 보고 / 일본 게임의 본질에 존재하는 요소 엔도 마사노부

Part.1 게임학의 범위와 최전선

〈유희/게임〉의 내력을 둘러싼――역사적으로 무엇이 구축되어 왔는가? / 이노우에 아키토
본질론적인 게임・연구 마츠나가 신지
프로테스탄트의 윤리에서 〈게이미피케이션〉으로 ――핀란드의 게임, 플레이어, 게임 연구 / 고바야시 노부시게

Part.2 게임 연구를 위한 아카이브 전략

연구 자원 측면에서의 게임 아카이브――리츠메이칸 대학의 시도를 통해서 / 호소이 코이치
게임 연구에서 산업계/학술계는 어떻게 연계해야 하는가?  / 가와구치 요지
게임보존협회의 시도――아키비스트의 시점에서 본 일본의 게임 보존의 문제점 / 르동 조제프+르동 아야코

Part.3 게임 디자인/테크놀로지를 확장하는 것

〈싸우지 않는 전쟁 게임〉을 통해 보는 게임 디자인의 다양성――인디 게임이 묘사한 또 하나의 「전쟁」  / 토쿠오카 마사토시
비디오 게임 사운드는 어떻게 해서 들리게 되는가?――가깝고도 먼, 플레이어와 사운드의 관계 / 다나카 하루히사(hally)
〈메타 AI〉가 여는 가능성――보다 리얼해지는 게임 세계를 향하여 / 미즈노 유타

Part.4 현대 게임의 조류가 미래학을 이끌다

컴퓨터 게임이 사회 규범을 확장한다 / 후쿠치 켄타로
인공지능으로 시작하는 게임학――현실과 게임, 사람과 AI의 대칭성 / 미야케 요이치로
「게임 디자인」에서 「즐거운」 피동의 세계로 / 이누카이 히로시+요시미 시사이

마무리 유희 원리, AI의 야생, 확장하는 리얼리티 / 나카가와 다이치
후기 / 나카가와 신이치

   


절약을 하고 싶다면 당신이 사고 싶은 물건과 당신의 시급을 비교해 보자! 해외시사관련



       Image: Gyorgy Bakos on Unsplash

회사에서 풀타임으로 일한다면 지출 내용을 기록하고 자기 수입 중에서 얼마나 사용할지 예산을 세우면 실제로 쇼핑에 사용할 수 있는 금액의 범위를 파악할 수 있죠.  

하지만 우리가 돈에 대해 생각할 때 월 단위 또는 주 단위로 생각하는 것은 그다지 효율적인 방법이라 볼 수 없습니다. 그럼 어떤 방법이 좋을까요?  

당신의 시급을 계산해 보면 어떤 물건을 구입하는데 실제로 소요되는 비용(예를 들어 「10시간 일한 만큼」과 같이)을 알 수 있게 되며, 따라서 그 물건에 그만한 가치가 있는지 파악하는데 도움을 줄 수 있습니다.   

물건을 사기 전에 시급으로 계산해보자~ 

예를 들어 당신의 연봉이 5만 달러이고, 주 40시간 일하며, 유급 휴가를 2주 쓴다고 치면 당신의 시급은 25달러입니다(5만 달러를 노동 시간인 2,000시간을 나눈 것입니다).

이 사이트(영어)를 이용하면 연봉에서 시간당 급여를 산출할 수 있습니다.(월급에서 시급을 산출하고 싶다면 이 사이트를 이용하세요)

즉, 연봉이 5,000만 원이면 시급은 25,000원입니다. 

어떤 물건을 사고싶거나 목돈이 드는 쇼핑을 계획 중이라면 「그 물건을 살 여유가 있는지」를 생각할 것이 아니라 「몇 시간 동안 일해야 그 물건을 살 수 있을까?」를 생각해 보세요. 

이렇게 하면 어쩌면 100달러 짜리 드레스는 4시간 정도 일해서 살 만한 물건은 아니라고 생각할 수도 있겠죠. 

당신의 시급과 비교하면 그 물건의 가치가 명확해진다

이 방법은 돈을 용도별로 바구니별로 나눠 관리하는 「계좌 분리 관리」와 비슷합니다. 

실제로 얼마나 쓸지를 보다 구체적으로 파악할 수 있죠, 

계좌 분리 관리는 물리적으로 돈을 계좌에 분리해서 넣고, 그 돈을 쓰는 방식이지만 시급을 산출하면 실제로 어느 정도의 시간과 노력을 들여서 그 물건을 살 수 있을지 생각하게 됩니다. 

물론, 전체 수입을 시급으로 환산하기란 그리 쉽지 않습니다.  

후생 복지나 장기 휴가, 휴일, 연금, 그리고 전체적인 안전성을 고려할 필요가 있으니까요. 

하지만 어쨌든 이 방법은 간단합니다(위 웹사이트를 통해 계산하면 이러한 변수 중 일부를 고려하여 계산할 수 있습니다).

시급을 파악할 수 있다면 예전에는 아무 생각 없이 구입했던 물건이나 서비스의 가치에 대한 생각이 달라지실 수도 있으니 활용해 보시죠~  


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