12세기에 세워진 수도원에 에일리언의 '제노모프' 석상이 설치된 사연 해외시사관련


by Mark Harkin

 서양의 오래된 대성당이나 대부분의 수도원에는 「가고일」이라 불리는 조각이 설치되어 있습니다. 그런데 12세기 중엽에 건축된 영국 스코틀랜드의 페이즐리 수도원에는 1979년에 개봉한 SF 호러 영화 「에일리언」에 등장하는 제노모프와 똑같이 생긴 가고일이 있다고 합니다. 어떻게 약 850년 전에 세워진 건물에 에일리언과 똑같이 생긴 가고일이 설치되어 있는가에 그 이유에 대해, 다양한 의문점에 대해 해설하는 YouTube 채널인 「Did You Know?」이 동영상을 공개했습니다. 

The Mystery Of Why There’s An “Alien” Gargoyle On A 12th-Century Scottish Abbey May Have Been Solved - YouTube


페이즐리 수도원은 런던에서 560km 이상 떨어진 스코틀랜드 지방의 페이즐리라는 도시에 위치하고 있습니다.


페이즐리 수도원은 역대 스코틀랜드의 왕이 잠들어 있다는 역사적인 수도원으로 과거에는 가톨릭 시설이었으나 2018년 현재에는 스코틀랜드 국교회의 교회 건물이라고 합니다. 



페이즐리 수도원 예배당에는 12명의 천사를 나타낸 기둥이 줄지어 서 있고 5,000개 이상의 파이프가 사용된 프랑스제의 거대한 파이프오르간이 설치되어 있습니다. 


또한 성당에 있는 거대한 스탠드글라스는 1870년대에 제작된 것이라고 합니다. 


이 페이즐리 수도원의 남동쪽 처마 끝에 「가고일」이라 불리는 석상이 나란히 배치되어 있습니다. 가고일(Gargoyle)은 라틴어로 「식도(食道)」를 의미하는 「gurgulio」가 어원으로, 지붕에 쌓인 빗물을 지면으로 배출하는 빗물받이로 기능하는 실용적인 조각상입니다. 가고일은 하나같이 악마나 짐승 등 오싹한 모양으로 조각되어 있습니다.


그리고 페이즐리 수도원에 있는 12개의 가고일 중 1개는 영화 「에일리언」 시리즈에 등장하는 제노모프와 똑같은 모양으로 조각되어 있습니다. 


영화 에일리언은 1979년에 개봉한 리들리 스콧 감독의 「에일리언」에서 처음으로 등장한 생명체로 H.R. 기거가 디자인했습니다.  기다린 모양의 리・날카로운 이빨・도드라진 늑골・파이프같은 기관 등 페이즐리 수도원의 가고일과 영화 속 에일리언은 우연이라고는 생각할 수 없을 만큼 정확히 닮았습니다. 


사실, 페이즐리 수도원 건물은 850년 전에 세워졌지만 가고일은 850년 전에 제작된 것은 아닙니다. 스코틀랜드 지방은 비가 많이 와서 석조 건축물을 정기적으로 보수해야 합니다. 빗물받이 역할을 하는 가고일은 더욱 침식되기 쉬워서 1991년에 페이즐리 수도원의 외벽을 보수할 때 12개의 가고일을 교체해야 했다고 합니다. 


페이즐리 수도원의 버스 신부는 BBC의 취재에 대해 「새로 가고일을 조각하는 석공이 조형을 생각했을 때 우연히 새로 상영된 영화를 보고 아이디어를 얻었을 것이라고 봅니다. 아마 석공은 영화에서 나온 생명체를 모방한 것이 아니라 어디까지나 영화의 콘셉트를 가고일로 표현한 것 뿐이겠죠」라고 설명했습니다. 



「에일리언」과 똑같이 생긴 가고일은 2003년에 BBC의 취재를 통해 세계적으로도 알려졌으나  이미 1997년에 여행객들 사이에서는 소문이 났었다고 합니다. 그러나 페이즐리 수도원은 런던에서 500km 이상 떨어진 곳이라 쉽사리 갈 수 있는 장소도 아니므로 그다지 널리 알려지지는않았습니다. 그러다가 2018년이 되어 페이스북 등 소셜미디어를 통해 다시 알려지기 시작했다고 합니다.  



「장난기 있었던 석공 덕분에 스코틀랜드의 변두리 도시는 전 세계의 『에일리언』 팬들에게 알려지게 되었습니다」라는 해설로 동영상은 끝을 맺습니다. 



전설의 명작인 스페이스 인베이더는 발매 당시에는 '이렇게 어려운 게임을 누가 플레이하겠냐?'라고 혹평을 받았다 게임S/W관련


명작 TV 게임인 「스페이스 인베이더」가 세상에 나온지 올해로 40주년을 맞이했다.

1970년대 말, 일본 열도의 100엔 짜리 동전이 부족해질 정도로 사회적 현상을 일으켰다. 적 캐릭터인 인베이더는 지금도 타이토의 심벌로서 일본 각지의 직영 게임 센터 「타이토 스테이션」에서 대활약을 펼치고 있다. 「스페이스 인베이더」는 많은 슈팅 게임에 영향을 준, 그야말로 원점이다.

그러나 전설적인 이 게임은 발매되기 전에는 사내에서 거의 기대를 받지 못했다고 한다. 허핑턴포스트 일본판은 개발자인 니시카도 토모히로(西角友宏) 씨에게 알려지지 않은 험난한 과정에 대한 이야기를 들어보았다. 

KENJI ANDO
타이토 스테이션 이케부쿠로 니시구치 점에 내걸린 「스페이스 인베이더」 캐릭터(2018년 3월 촬영)

 

■상사의 반응은 「그저 그랬다더군」...

「니시카도, 이번 건은 좋지 않았어. 그저 그랬다더군」

1978년 6월, 상사로부터 전화가 걸려왔다. 타이토의 신제품 발표회에서 「스페이스 인베이더」가 업자로부터 불평을 들었다는 내용이었다. 

「자신 있었는데.... 『뭔가 이상하네』라고는 생각했어요」

니시카도 씨는 담담히 당시를 회고했다. 타이토 본사에 있는 관리직이나 『상품의 출시 여부』를 결정하는 높으신 분, 게임 센터에 게임을 납품하는 업자에게 「스페이스 인베이더」는 그다지 좋은 반응을 얻지 못했다고 한다. 

「그 당시의 슈팅 게임은 대략 3분 이라는 일정한 시간 내에 일방적으로 적 캐릭터를 공격한다고 하는, 이른바 상쾌함을 중시한 것들 뿐이었습니다. 하지만 제가 만든 게임은 적들도 공격해 오고 게임에 익숙하지 않으면 10초나 20초 정도면 죽고 말죠. 3분 동안 즐길 수 있다는 보장도 없었어요. 회사 내에서나 업자로부터는 『이런 어려운 게임은 불평만 들을 것이고 아무도 즐기지 않을 거다』라는 의견도 나왔다고 합니다」

 

■「AI vs 인간」이라는 혁신을 도입하다

타이토
「스페이스 인베이더」 화면 사진

니시카도 씨는 1969년에 타이토의 자회사인 퍼시픽 공업에 입사했다. 미국의 아타리가 개발하여 세계 최초로 히트한 비디오게임인 「퐁」(1972년)에 충격을 받아 일본산 TV 게임의 개발이 시작되었다. 

「사커」, 「스피드 레이스」, 「웨스턴 건」 등을 출시한 후 입사 9년차인 34세 때 개발한 게임이 바로 「스페이스 인베이더」다. 

이 게임에서 획기적이었던 점은 적도 공격을 해온다는 점이다.

적 캐릭터인 외계인도 빗발치듯 총알을 쏘아대므로 플레이어는 총알을 피하면서 적을 공격해야 한다. 인공지능(AI)과 인간의 대결이라는 요소를 도입한, 가장 초기의 게임이었다. 

지금은 PC 등에서 널리 이용되고 있는 마이크로프로세서(CPU)를 일본 최초로 도입한 TV 게임이었다. 개발 도구까지 직접 제작하며 1년 반에 걸쳐 복잡한 사고 루틴을 프로그래밍했다. 

니시카도 토모히로 씨는 이렇게 회고한다.

「적이 플레이어를 겨냥해서 쏜다고 하는 사고 패턴을 기존의 회로에 탑재하려고 했더니 굉장히 힘들었습니다. 하지만 마이크로프로세서를 사용해서 프로그래밍을 한다면 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터의 위치를 노리고 총알을 쏘는 것도 가능하겠구나 라고 생각했습니다」

이렇게 혁신적인 게임 내용에 대해 간부나 업자들은 탐탁치 않게 반응한 한편으로, 개발 팀의 젊은 사원들은 크게 호평했다. 

「젊은이들은 높게 평가했어요. 제 주변의 개발자들에게 즐기게 했더니 모두 정신 없이 빠져들어 플레이했습니다. 20대부터 저와 동년배인 30대 초반 정도에게는 반응이 좋았습니다」

뚜껑을 열어보니 젊은 층을 중심으로 그야말로 사상초유의 히트를 기록했다. 일본 각지에 「인베이더 하우스」라 불리는 게임센터가 줄지어 세워졌고 100엔 짜리 동전은 쉴새없이 게임기 속으로 빨려들어갔다. 히트의 절정기였던 1979년 4월에는 100엔 짜리 동전이 발행된 숫자가 비정상적으로 많았을 정도다. 

어느 날, 니시카도 씨가 타이토 본사에 갔을 때의 일이다. 사옥 앞에 게임 센터에서 100엔 동전을 운반해온 트럭이 주차되어 있었다. 그런데 그 트럭은 적재량이 초과되어 타이어에 펑크가 나 있었다고 한다. 

 

■크게 히트할 수 있었던 이유는?

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「스페이스 인베이더」를 즐기는 사람들

「스페이스 인베이더」는 그 당시 어떻게 이렇게 놀라운 히트를 기록할 수 있었을까? 니시카도 씨는 「스릴」이라는 단어를 통해서 설명했다. 

「『적이 공격해 온다』라는 요소에는 스릴이 있죠. 그 스릴을 젊은 층이 수용한 것이 아닐까 싶어요. 나이든 게임 업계 사람이 아니라 새로운 것에 달려드는 젊은 층은 『게임은 이러이러한 것이다』라는 고정 관념이 없었던 만큼 재미있게 즐겼다고 생각합니다」

또 한 가지는 「심플함」 덕분이라고 한다.

「내 캐릭터를 움직여서 총알을 쏘는 방식이니까 누구나 금방 즐길 수 있어요. 심플해서 언어의 장벽이 존재하지 않았기 때문에 전 세계 사람들이 동일하게 즐길 수 있었죠. 옛날 게임 중에는 그런 것이 많았어요. 요즘 게임은 전작을 즐기지 않으면 다음 작품을 즐길 수 없는 것도 많아졌죠」

 

■ 재미있는 게임은 제한된 상황에서 비롯된다 

TAITO
1978년 당시의 게임 센터

「스페이스 인베이더」가 히트한 이후 일본의 TV 게임은 세계적으로도 주류로 올라섰다. 5년 후인 1983년에는 닌텐도가 가정용 게임기 「패밀리 컴퓨터」를 내놓아 세계를 석권했다. 일본제 게임이 다수 히트한 것은 원인은 무엇이었을까?

「역시 게임성때문이라고 봅니다. 세밀한 부분까지 추구해서 게임을 만드는 것은 일본의 장기죠. 하지만 요즘에는 CG가 주류를 이루면서 영상 표현력이 중시되고 있죠. 그런 분야는 미국 쪽이 강하죠. 『메모리는 이 정도』, 『컴퓨터 기능도 이 정도의 제한을 두고 만드시오』하는 상황에서 일본인은 다시 재미있는 게임을 만들 수 있다고 생각해요. 장인같은 느낌으로 말이죠」

그렇구나 싶었다...... 일본의 게임 디자이너는 자유분방한 환경보다는 제한된 환경에서 제 실력을 발휘할 수 있다는 것이 니시카도 씨의 분석이었다. 게임기의 성능이 비약적으로 향상됨으로 인해 자유도가 넓어졌다. 그것이 반대로 게임 디자이너 입장에서는 걸림돌로 작용한 것은 아닐까? 

「과거의 일본 게임은 제한된 환경 속에서 이렇게 저렇게 궁리를 했었습니다. 지금은 그렇지 않죠. 궁리하고 연구할 필요가 없어졌으니까요. 옛날에는 비쌌던 메모리도 공짜 수준이 되었죠. 사운드도 얼마든지 낼 수 있게 되었고요. 하지만 『제한이 없다고 해서 무엇이든지 가능하다』는 것이 아니라 그와 반대로 게임을 제작하기 어렵게 된 것이죠」

니시카도 씨는 웃으며 그렇게 말했다. 

니시카도 씨는 제한 요소가 다양한 스마트폰용 게임에 흥미를 느낀다며 그 중에서도 플레이어가 그린 물체를 사용해서 과제를 클리어하는 「Q」라는 게임을 정신없이 빠져서 즐겼다고 한다.

 

■「40년이 지나 다시 새로운 것이 되다」

TAITO

40년 후 이렇게 타이토 본사의 응접실에서 인터뷰를 하게 된 상황에 대해 니시카도 씨는 어떻게 생각하고 있을까?

니시카도 씨는 시원스런 말투로  「그 당시에는 (40년 동안이나 화젯거리가 될 것이라고는)전혀 생각하지 못했어요. 최근 몇 년 동안 더욱 재평가가 진행되었다고 봅니다」라고 회고했다.

「사람이란 조금 오래된 것은 유행에서 뒤쳐진 것으로 느끼곤 합니다. 하지만 『굉장히 오래된 것』은 반대로 신선하게 느끼곤 하지 않습니까? 『스페이스 인베이더』도 발매되고 나서 10년〜20년 후 정도에는 『이제와서 스페이스 인베이더라니』라면서 속편을 만들어도 사내에서 탐탁치 않아 했던 시절도 있었어요. 그러던 것이 40년 지나 다시 새로운 것이 되었죠. 전 그렇게 생각합니다」

 

■니시카도 토모히로 씨의 프로필

안도 켄지
니시카도 씨

1944년 3월 31일 오사카 부 기시와다 시 출신. 도쿄전기대학을 졸업한 후 오디오 기기 회사를 거쳐 1968년에 타이토의 자회사인 「퍼시픽 공업」에 입사.

게임 센터용 TV 게임으로 「스피드 레이스」와 「스페이스 인베이더」 등 수많은 히트작을 만들어냈다. 2018년 현재 타이토의 고문으로 젊은 사원들에 유익한 조언을 하고 있다. 

2월 23일에는 프랑스의 게임 역사 연구가가 저술한 그의 전기인 「스페이스 인베이더를 만든 사나이 니시카도 토모히로에게 묻다」가 출간되었다. 


애플은 교육 시장에서 어떻게 존재감을 상실했는가? 사이좋은 애플구글소니등등

과거에 애플은 교육 시장에서 거대한 존재였다. 그러나 어느새 구글에게 점유율을 빼앗기고 말았다. 새로 발표된 저렴한 iPad와 구글의 「Chromebook」이 취하고 있는 전략의 차이를 통해 그 이유를 생각해 본다.

TEXT BY ARIELLE PARDES

WIRED(US)

PHOTOGRAPH COURTESY OF APPLE

애플의 최고경영자(CEO)인 팀 쿡은 3월  27일(미국 시간), 시카고에 위치한 한 학교의 강당에서 열린 발표회 자리에서 청중들에게 교육의 미래에 대해 밝혔다. 애플 입장에서는 2012년 이후 처음으로 실시한 교육에 초점을 맞춘 이벤트였다. 

애플은 2012년 당시에 교육 시장에서 거대한 점유율을 차지하고 있었다. 그 해에  학교에 출하된 디바이스 중 절반 이상이 iOS나 Mac OS에서 동작했다. 그리고 오래되고 비싼 종이 교과서를, 태블릿으로 읽을 수 있도록 저렴한 디지털판으로 교체하겠다는 새로운 계획이 세워졌었다. 아직 iPad의 나이는 “2살”이었고 디바이스는 고가였지만 애플은 학생들의 학습 방법을 바꾸겠다는 야심을 품고 있었다.  

애플이 1980년대 초에 「Apple IIe」 PC를 학교에 수 천대나 기부한 이후, 학교 교실에는 항상 애플 제품이 깔려 있었다. 애플은 자사의 디바이스를 미국 전체의 교실에 보급하여  컴퓨터 리터러시와 컴퓨터 교육 시대를 선도하려 했었다. 그리고 애플 브랜드의  디바이스를 일찍부터 아이들에게 알린다는 것은 평생 고객의 확보라는 차원에서도 중요한 일이었다.  

애플, 학교에서의 존재감을 급격히 상실하다  

일정 기간 동안 애플의 그러한 계획은 잘 진행되었다. 애플은 오랜 기간에 걸쳐 교실 사용에 특화된 수많은 디바이스를 지속적으로 제작했다. 미국 학교에서는 수 세대에 걸쳐 타이핑 학습, 리포트 집필, 학교에서의 연구 과제 조사는 Mac으로 진행되었다. 

하지만 지금은 그렇지 못하다. 요즘 교실에서는 구글의 「Chromebook」이나 그보다 수는 적지만 Windows 노트북이 사용되고 있다. 이들은 튼튼하면서 다용도인, 저렴한 디바이스이며 교실에 테크놀로지를 도입하는 과정에 있어서 혁신적인 역할을 수행했다. 스티브 잡스는 모든 학생에게 컴퓨터를 제공하고 싶어했으나 그러한 꿈은  「MacBook」이 아니라 Chromebook이 실현했다.

Chromebook은 2017년, 학교에 출하된 컴퓨팅 디바이스 중에서 58퍼센트를 차지했다. 리서치 회사인 Futuresource에 따르면 이러한 수치는 2015년의 50퍼센트, 2014년의 38퍼센트에서 급증한 것이다. 

한편 애플의 점유율은 2014년의 50퍼센트에서 2017년에는 19퍼센트까지 추락했다. 마이크로소프트조차 189달러라는 저렴한 교육 시장용 Windows 10 노트북으로 유리한 상황을 거두고 있는데 말이다.

새로운 iPad의 가격은 모두의 예상을 저버렸다 

이러한 배경도 있었기에 이번 이벤트는 “평범한” 제품 발표회가 아니었다. 이번 행사는 애플이 다시금 미국 전체의 교실을 공략하기 위한 절호의 기회였다.

일부에서는 애플이 iPad의 가격을 상당히 내릴 것이라든가 구글의 「Google Classroom」에 필적하는 제품을 소개할 것이라고 추측하기도 했다.  Google Classroom은 교사가 숙제를 채점하거나 수업 내용을 교실에 있는 학생과 공유하는데 편리한 무료 웹 서비스이다. 

발표회에 등단한 애플의 경영진들은 저렴해진 iPad를 소개했다. 하지만 교육 기관용 가격인 299달러(일반 유저용은 329달러)는 기대되었던 저렴한 가격은 아니었다. 

비교적 저렴한 iPad는 펜형 입력 디바이스인 「Apple Pencil」을 지원하지만 두말할 것도 없이 별매품이었다(일반 유저용은 99달러, 교육 기관용은 89달러). 또한 키보드(물론 별매품이다)와 같은 액세서리를 간단히 연결할 수 있는 포트 「Smart Connector」는 달려있지 않다. 

애플의 임원들은 그 자리를  수습하려는 듯이 Apple Pencil를 사용해 전자 서적에 주석을 달거나 낙서하거나 하는 방법을 소개했다. 그리고 새로운 앱인 「Schoolwork(스쿨 워크)」를 발표하고 학생들이 iPad를 어떻게 사용하고 있는지 교사가 확인할 수 있는 앱인 「Classroom(클래스룸)」도 업데이트한다고 발표했다.

다른 애플의 이벤트와 마찬가지로 이번에도 모든 것이 반짝반짝 빛나는 것처럼 보였다. 하지만 역시 가격은 무시할 수 없다. 어쨌거나  새로운 iPad의 가격은 149달러부터 시작하는 Chromebook의 2배 이상이다. Windows 10 노트북의 189달러와 비교해도 거의 2배나 차이가 난다.

「실무적인 차원에서 가격은 큰 숙제입니다 」라고 교육 테크놀로지 컨설턴트인 존 로스는 말한다. 「45,000명 이상의 학생이 소속된 교육구의 경우, 아이들 수만큼 부담이 커집니다. 저렴하면서 확실히 동작하는 것이 브랜드보다 훨씬 중요하죠」

교육 시장에 파고들었던 구글

Chromebook은 교육 시장 분야에서 2012년 무렵부터 약진하기 시작했다. 애플이 iPad를 학교에 판매하려 했을 때 Choromebook은 간단하면서 훨씬 낮은 가격의 모델을 제공했다. 

이러한 저가의 노트북은 구글이 여러 제조사에 저렴한 가격 또는 무료로 라이선스하고 있는 「Chrome OS」 상에서 동작한다. 따라서 제조사 사이에서 경쟁이 발생하면서 가격은 억제되었다. 교육 기관 입장에서 낮은 가격은 가장 매력적인 세일즈 포인트였다.  

가격뿐만이 아니다. Chromebook은 튼튼하고 내구성도 있으며 키보드를 쾅쾅 때리는 아이들이 다뤄도 견딜 수 있도록 설계되었다. 교육 컨설턴트인 로스에 따르면 키보드는 초등학교 3학년 이상의 수업에는 기본적으로 필요하다고 한다. 

또한 Wi-Fi 를 통해 업데이트가 자동으로 이뤄지는 것도 장점이다. 모든 데이터는 클라우드상에 보관되므로 디바이스의 교환이나 공동 작업이 용이해졌다. 

iPad는 Apple Pencil도, 외장형 키보드도 달려있지 않은 상태에서 299달러부터 시작한다. 교육 앱은 준비되어 있지만 학생도 교사도 새로 사용 방법을 익혀야 한다. Chromebook이라면 동일한 299달러로 2대를 구입할 수 있는 것은 물론이고 이미 누구나 익숙하게 사용하고 있는 앱(Google 도큐먼트, Gmail, Classroom)이 설치되어 있다.

교육 시장에서 발판을 확보한다는 것은 그저 수 천대의 컴퓨터를 한꺼번에 판매한다는 의미를 갖는 것이 아니다.젊은 세대의 흥미를 끌고 컴퓨터란 무엇인가를 가르치기 위한 수단인 것이다. 

구글은 젊은이들에게 전자 메일을 사용하는 방법과 문서의 공유 방법, 프리젠테이션 파일의 작성 방법 그리고 파일을 보관하는 방법을 가르쳤다. 나아가 여러 종류의 디바이스에서 사용할 수 있는 간단한 OS까지 제공했다. 그런 아이들이 대학에 입학하여 자신이 사용할 노트북을 구입할 때가 온다면 가장 먼저 무엇을 검토할까? 

애플이 예상치 못했던 미래

그에 비해 애플은 교사들을 공략 대상으로 삼은 것 같다. 편리하게 수업 관리를 하는 제품부터 교과서에 나오는 내용을 증강현실(AR)로 표현할 수 있는 앱까지, 애플 제품으로 무엇을 할 수 있는지 보여주는 것에 중점을 두었다고 볼 수 있다.  

발표회 실연 중에는 학생이 AR을 이용해 디지털 개구리를 해부할 수 있는 새로운 앱도 포함되었다. 그러나 이미 다른 회사들도 그러한 미래에 착수하고 있다. 

마이크로소프트는 미디어 기업인 피어슨과 연계하여 학교용 복합 현실(MR) 수업을 개발하고 있으며 이미 MR 헤드셋  「HoloLens」를 학생에게는 10퍼센트 할인된 가격에  판매하고 있다. 또한 마이크로소프트는 교사와 학생이 이용하는 기능에 특화된 노트북도 제공하고 있다. 

애플이 발표회 장소를 시카고에 있는 학교로 정했을 때 해당 학교는 이벤트가 열린다는 소식을 다방면으로 알렸다. 학교에서 보낸 메일을 보면 「애플은 우리 학교의 설비를 크게 업그레이드해주기로 했습니다. 강당 개/보수나 내외장재 리모델링 , 조명 기구도 교환해주고 페인트 작업까지 포함되었습니다」라고 적혀 있었다.  「그리고 훌륭하게도 이러한 개선 사항들을 행사가 끝난 뒤에도 그대로 남겨두기로 했습니다」

대부분의 학교 입장에서 무료나 그에 가까운 가격으로 제공되는 시설 정비는 AR로 개구리를 해부할 수 있는 새로운 기술보다도 가치가 높다. 그리고 애플의 경쟁 상대들은 이미 그러한 사실을 파악하고 있다.


책 전체가 우주적 공포로 가득한 '크툴루 신화 작품 대전' - 모리세 료 일본서적 소개

 


 내용 소개

크툴루 신화의 거의 모든 것을 이 책 한 권에 집대성! 
「크툴루 신화」는 H.P. 러브크래프트가 창조한 이후 수많은 작품을 통해서 계승되며 발전해왔다. 
이 책에서는 일본 내에서 발매된 고금의 크툴루 신화 작품을 망라하기 위해 1,300가지 이상의 작품을 해설! 
소설뿐만 아니라 만화, 영화, 게임 등까지 커버했으며 현재에 이르는 신화 체계의 흐름을 개괄했다!
다년간 크툴루 신화를 파헤쳐온 저자 연구의 결정체! 

●작가 인터뷰
램지 캠벨
브라이언 럼레이
키쿠치 히데유키


●특별 수록 코믹
야노 켄타로 「사신전설 외전 티람바람」(32페이지)

잡지 연재 『게임 자키』에서 PC 게임 『티람바람』을 소개하기 위한 만화로 제작된 「사신전설」 시리즈의 외전적인 작품.
코믹화되지 않았던 전설의 작품이 드디어 처음으로 서적에 수록! 


 내용 

소개 작품 1300종 이상. 암흑 신화를 뒤덮는 이형의 가이드북. 다수의 작품을 통해 계승된 신화의 거의 모든 것을 이 책 한 권에 집대성! 라이트노벨, 만화, 게임 및 영상 소프트까지 일본에서 발매된 동서고금의 크툴루 신화 작품을 모두 소개. 책 전체가 우주적 공포로 가득차 있다!


아케이드의 신화 『스페이스 인베이더』는 어떻게 창조되었나? 일본서적 소개



   

세계적으로 엄청난 히트를 기록한 업소용 비디오게임 『스페이스 인베이더』.
이 게임을 탄생시킨 크리에이터 니시카도 토모히로 씨의 출발점과 초창기의 비화를 
프랑스의 게임 역사 연구가인 플로랑 고르주 씨와의 인터뷰와 
광고 전단 등 다양하고 귀중한 자료를 담아 총 5장의 구성으로 발자취를 소개。

・제1장 :유소년기부터 학창 시절.
학창 시절에 체험한 취미와 놀이를 통해 크리에이터로서의 기원을 찾다.
・제2장:크리에이터 데뷔 초기.
 『스카이파이터』와 『보더라인』 등 초기에 작업한 업소용
아케이드 게임(엘레메카) 시절을 회고하다.
・제3장 아케이드판 비디오게임의 여명기.
미국에서 수입된 블록 격파 게임 『퐁』에서 시작된 비디오게임의 기원을 해설.
니시카도 씨가 제작한 일본 최초의 비디오게임 『사커』를 비롯해 드리이빙 게임인
『스피드 레이스』와 『웨스턴 건』 등의 개발 비화, 아타리가 리드한 
게임 기반의 발전 등을 묘사.
・제4장:『스페이스 인베이더』 탄생.
『스페이스 인베이더』의 그래픽 디자인과 툴, 사운드 디자인 등
탄생 비화에 기초하여 「인베이더 붐」을 돌아보다.
・제5장:미래를 향한 작품 개발.
업소용 비디오게임 개발에서 떠나 미래를 향한 새로운 상품을 개발했던 시절의 추억과
독립하여 게임 소프트 개발사를 창업한 후의 발자취 등을 회고.

※이 책은 프랑스에서 간행된 「Space Invaders - Comment Tomohiro Nishikado a donné 
naissance au jeu vidéo Japonais !」의 일본어판입니다.



(C)2017 Florent GORGES 
(C)TAITO CORPORATION 
(C)ambit 2018 

   내용

프랑스의 게임 연구 작가가 밝혀낸 비디오게임 스페이스 인베이더 개발자의 출발점과 초창기 비화!

   저자에 대해

FLORENT GORGES(플로랑 고르주)
프랑스의 출판사 「Omaké Books」의 사장. 일본에서 7년 이상을 보낸
일본 게임 문화 연구가. 지금은 게임 잡지 편집자와 번역가로서
일본의 유명 게임 크리에이터의 전기를 편집하거나
일본 만화책의 번역 등을 다수 맡고 있다.
월간 「닌텐도 드림」지상에서 컬럼을 연재 중.   



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