테슬라의 창업자 일론 머스크는 어떤 비디오게임을 즐길까? 게임S/W관련




 Polygon이 보도한 벤처 캐피탈 회사 Y컴비네이터의 YouTube 채널인 Y 컴비네이터에 올라온 동영상을 보시죠. Y컴비네이터의 사장인 샘 알트맨이 테슬라의 창업자인 일론 머스크에게 추천하는 게임이 무엇이냐고 질문하는 장면입니다.  

일론 머스크는 블리자드의 팀 대결 FPS 게임인 『오버와치』라고 답했습니다. 전에 트윗에서 언급한 대로군요. 「제 아이가 가장 많이 플레이하는 게임은 『하스스톤』입니다」라고도 답했는데 이것 역시 블리자드의 게임입니다.

인터뷰가 끝나자 이번에는 머스크가 알트맨에게 추천 게임을 질문하네요. 그와 동시에 『데이어스 엑스』는 플레이한 적 있냐고 물어봅니다. 그러자 알트맨은 『Last of Us』를 추천한다고 답했고 머스크 역시 주변 사람들에게 그 게임에 대한 감상을 듣기 시작했다고 흥미진진해 합니다. 주변 사람들이  『Last of Us』나 『언차티드2  - 황금도와 사라진 함대』(모두 너티독 개발)의 스토리텔링을 높게 평가한다고 하면서 「최근에는 스토리텔링이 경시되고 있어요」라고 말하기 시작합니다. 

「가장 최신의 『데이어스 엑스』에 관한 비평도 그 점에서 스토리텔링이 문제라고 들었습니다」라는 군요. 머스크가 말하는 『데이어스 엑스』는 아무래도 작년에 나온 『Deus Ex: Mankind Divided』인 것 같습니다.  「그 전의 것(아마 2011년의 『데이어스 엑스』)과 가장 먼저 나온 것(2000년의 『Deus Ex』)의 스토리텔링은 최고였어요」라고 말합니다. 

「꽤 옛날 게임은 그래픽이나 사운드는 별 볼일 없었지만 오히려 그랬기 때문에 스토리텔링을 중시한 부분이 있었다」고 머스크가 말하자 마지막으로 알트맨은 「옛날에 나왔던 『마리오』 작품은  스토리가 훌륭했죠」라고 말하고 머스크도 「맞아요」라고 답합니다. 

마리오의 스토리가 훌륭했나? 하고 생각하실 분도 있겠지만 단순한 직선 루트의 스토리이긴 하지만 플레이어의 게임 실력이 좋아지지 않고서는 피치 공주를 구할 수 없다고 하는 「내러티브」한 스토리텔링으로 본다면 스토리(텔링)의 모범적인 사례라고 볼 수 있겠죠.

일론 머스크가 경험한 게임의 스토리텔링을 직접 경험하고 싶다면 그가 추천한 게임을 즐겨보시는 것은 어떨까요?


image: YouTube
source: PolygonYouTube

abcxyz


동면 기술을 이용하면 정말 나이를 먹지 않고 우주를 여행할 수 있을까? 과학관련




Popular Science:머지않아 인간이 다른 행성으로 여행을 떠나게 될지도 모르겠다. 그러나 그 전에 답해야 하는 질문이 있다. 우주비행사가 행성 간 이동에 소요하는 시간은 몇 달, 아니 몇 년이라고 생각하는가?

2017년 3월에 개봉될 예정인(일본 기준) 영화 『패신저스』에서 우주선 아발론 호는 5,000명 이상의 승객을 태우고 새로운 거주지를 향해서 120년 간의 여행에 나선다. 승객들은 출발 전에 각각 동면 장치에 들어가 약물이나 환경 컨트롤을 통해 활동을 정지한다. 동면을 하면 100년 이상 걸리는 우주여행 시간을 4개월 정도로 단축할 수 있는 것이다.  

현재 인류는 이 영화와 같은 행성 간 여행을 할 수 있는 단계에는 이르지 못했지만 이 영화의 동면 기술은 현재의 사실을 바탕으로 하고 있다. NASA는 영화와 같은 프로세스로 우주비행사가 인공적으로 동면하는 장치를 개발하는 회사 「SpaceWorks」의 연구 자금을 지원하고 있다.

NASA는 2030년대에 화성에 인류를 파견한다는 목표의 「화성 여행」 프로젝트를 추진 중이며 SpaceWorks의 사장이자 COO인 John Bradford는 이 프로젝트를 위한 첫 미션 시기에 맞춰서 동면 기술을 개발할 수 있다고 본다. 


어떤 방식으로 동면하는가?


SpaceWorks의 인공 동면은 인간의 중핵 체온(내장 등 환경 온도에 영향을 받지 않는 심부 체온)을 32도 이하로 낮추고, 추위에 대한 몸의 자연적인 방어 기능(몸이 부르르 떠는 등)을 멈추기 위해 진정 상태에 진입시킨다. 

병원에서는 환자가 외상으로 인한 심정지 상태에 빠졌을 경우 혈류가 부족하여 치료를 위해 더 많은 시간이 필요할 때 이러한 「치료적 저체온」이나 「목표 온도 관리」라는 처치를 한다. 저체온 상태의 환자는 기절한 듯한 상태로, 신진대사를 떨어뜨리고 허혈성장애(저혈류에 의해 일어나는 영양 부족이나 산소 결핍에 의한 조직 손상)의 위험을 낮추기 위해 신경을 보호하는 활동을 한다. 몸이 회복되면 의사는 체온을 회복시킨 다음 다른 상처에 대처할 수 있다. 

그러나 일반적으로 환자는 이러한 상태를 몇 일 동안만 지속할 수 있다. 지금까지 실험 결과 최장 기간은 중국에서 시행된 14일간으로, 환자에게 부정적인 부작용이 발생하여 더 이상 지속할 수 없음이 확인되었다. Bradford는 SpaceWorks가 현재의 테크놀로지를 더욱 발전시켜서 이러한 인체 냉각 기간을 연장시킬 수 있을 것이라고 본다.  

예상했던 것 이상으로 우리의 현실은 인공동면에 접근하고 있습니다. 그러나 여전히 많은 문제가 남아있고 실현하려면 많은 발전이 필요합니다. 

영화와 같이 100년 이상 동면을 하는 것이 아니라 승무원은 2주 정도의 동면을 몇 번이나 반복하게 될 거라고 Bradford는 말한다. 2주간의 동면 후 승무원은 소생해서 몇 일 동안 회복하고 그 뒤에 또 다른 동면 사이클로 돌아간다. 

저희 의료팀은 동면 사이클 대비 1회 동면 시간에 큰 관심을 갖고 있습니다. 회복 기간이 있다면 장기간동면에 대한 영향이 없을 것이라 생각되기 때문입니다. 

영화를 보면 컴퓨터가 우주선의 기능을 감시한다. 그러나 현실적으로는 최초의 시험 기간에는 적어도 항상 1명은 깨어서 승무원과 시스템을 관리하게 될 것이라고 Bradford는 말한다. 

그러나 SpaceWorks는 테크놀로지의 발전에 따라 화성까지 가는 전체 여행 기간 동안 승무원이 동면하는 기간을 서서히 늘려가고 싶어한다. 영양제가 담긴 액체 정맥 링거를 통해 승무원은 무의식 상태에서 생명을 유지할 수 있다. 

영화와 달리 SpaceWorks는 노화를 멈추거나 수명을 연장시키거나 하지는 않는다. 따라서 영화와 같이 장기간 우주여행을 한다면 목적지에 도달했을 때는 120살을 먹게 된다. 

그러나 기술의 발전에 따라 더 효율적으로 장기간의 우주여행을 할 수 있을 것이다. SpaceWorks는 승무원 1명당 필요한 우주선의 공간을 줄이기 위해 적극적으로 임하고 있다. 

승무원이 동면한다면 필요한 거주 공간이나 숙박 시설, 식료품 등이 적어도 되며 고속으로 이동하거나 방사선 실드를 두껍게 함으로써 승무원을 보호하는 기술의 개발에 주력할 수 있다. 「저희는 인간에게 필요한 식료품이나 소모품을 가능한 한 줄여서 필요 공간을 가능한 한 소형화하는 시도를 하고 있습니다」라고 Bradford는 말한다. SpaceWorks는 NASA의 우주선 전체의 중량을 구조에 따라 다르긴 하나 52〜68%까지 줄일 계획이다. 

우주선이 작아지면 우주여행도 보다 저렴해질 것이고 그렇게 된다면 현실적으로 우리가 우주여행을 떠날 수 있는 날도 더욱 가까워질 것이다. 


The hibernation science in 'Passengers' is not far from reality|Popular Science

Jason Lederman(訳:的野裕子)
Photo by Shutterstock.


요즘 헤비메탈 밴드 이름은 왜 이렇게 읽기 힘든 거냐!! 해외시사관련



 가수 리한나가 자신의 이름을 데스메탈화했고 메탈계의 중진 메탈리카 역시 MV에서 자신들의 로고를 블랙메탈화했는데요, 메탈 중에서도 데스메탈이나 블랙메탈로 분류되는 밴드의 로고는 특히 복잡한 것이 많죠.

그런데 위 이미지와 같이 도대체 어떻게 해야 읽을 수 있는거냐! 하는 절망감이 드는 헤비메탈 밴드 로고가 등장했습니다. 이 로고는 헤비메탈 관련 웹진인 Metal Sucks에서 전한 내용인데요 혹시 조금이라도 읽을 수 있는 분 계신가요? 

이것은 남아프리카공화국 더반 출신의 「Acidic Vaginal Liquid Explosion Generated By Mass Amounts Of Filthy Fecal Fisting And Sadistic Septic Syphilic Sodomy Inside The Infected Maggot Infested Womb Of A Molested Nun Dying Under The Roof Of A Burning Church While A Priest Watches And Ejaculates In Immense Perverse Pleasure Over His First Fresh Fetus」라는 엄청나게 긴 이름을 가진 슬래밍 브루탈 데스메탈/고어 그라인드 밴드의 로고라고 합니다. 밴드 관련 상품에도 이 로고가 선명하게 새겨진 것 같이 위 하얀 글자 버전은 그들의 페이스북 페이지에 게재된 것입니다.

내용은 불쾌하고 징그럽고 저열해서 번역할 수 없겠습니다만 이름이라기 보다는 상황을 설명하는 문장입니다(※열람 주의 구글 번역 결과), 줄여서 통칭 「XavlegbmaofffassssitimiwoamndutroabcwapwaeiippohfffX」이라고 하는데요 이것 역시 읽을 수가 없네요(어떻게 발음하는건지...)

밴드 이름에 들어가 있는 단어 모두를 집어넣어 브루탈 데스메탈 스타일로 한 결과 이렇게 심하게 읽기 어려운 로고가 되었는데요 밟으면 아플 것도 같으니 어쩐지 목욕탕 바닥을 청소하는 도구로도 적당할 것같네요.

또한 메탈리카(로 추정되는) 로고에 Xavleg~의 로고를 합성한 이미지도 공개되었습니다.

어쨌든 XavlegbmaofffassssitimiwoamndutroabcwapwaeiippohfffX의 음악이 궁금하신 분은 bandcamp 페이지에서 확인해 보세요. 고어하기만 한 것이 아니라 때때로 감동을 주는 기타가 삽입되는 등 완급이 절묘한 밴드로군요. 


image: Metal Sucks
source: Metal SucksXavlegbmaofffassssitimiwoamndutroabcwapwaeiippohfffXfacebook
参考: Google翻訳

岡本玄介


게임을 플레이하는 목적은 단순히 「즐기기」 위해서만이 아니라 인간의 「기본적인 욕구를 충족시키기 위해서」라는 연구결과 게임S/W관련

 

By Steven Andrew

 
게임은 오락의 한 가지이며, 단순히「즐기기」위해 게임을 플레이한다고 생각되곤 합니다. 그러나 다양한 연구 결과에 따르면 사람들은 「인간의 기본적 욕구」를 충족시키기 위해서 게임을 플레이한다는 사실이 밝혀졌습니다.

How Video GamesSatisfy Basic Human Needs - Facts So Romantic - Nautilus
http://nautil.us/blog/how-video-games-satisfy-basic-human-needs

GTA 최근에 가장 인기를 게임  한 가지로, 게임 속에서 플레이어는 현실에서는 존재하기 어려운 「무법자」가될 수 있는 다양한 방법을 체험합니다. 게임 속에서는 운전자를 끌어내서 자동차를 훔치거나, 자동차로 인도를 폭주하거나, 10 짜리 소년에게서 자전거를 빼앗거나, 깎아지른 듯한 절벽에 서서 갈매기를 사격하기 원하는 대로 행동을 있는데 현실에서는 법률이나 도덕적인 문제에서 게임과 같은 행동을 하기란 꺼림칙할 것입니다.

물론 스토리대로 게임을 진행하거나 게임 속에서도 신호등의 규칙을 지켜며 플레이할 수도 있습니다. 한편으로 자유도가 높은 게임성을 가진 GTA 플레이 내용이나 방향성에서 볼 때 사냥을 취미로 하는 사람이라면 게임 내에서도 야생동물을 추적하고, 해양 스포츠를 좋아하는 사람은 게임 속의 제트스키에 흥미를 갖는 평상시의 활동이 반영될 가능성이 있습니다. 만일 현실에서 분노를 느끼고 있다면 게임 속에서도 분노를 발산시키는 행동을 취할 수도 있죠.


이렇게 사람은 「무엇 때문에 게임을 하는가?」라는 주제를 추구하는 철학자나 연구자는 많이 존재하며 기존의 연구 결과로부터 「게임의 목적은 『즐기는』 것 뿐만이 아니다」라는 사실이 파악되었습니다. 인공지능 연구자이며 컴퓨터 게임 디자이너이기도 영국의 리차드 바틀 씨는 「플레이하는사람의 성격이나 흥미가 게임의 플레이 내용에 영향을 미친다」라고 주장했습니다. 

1980
년대의 MUD 멀티플레이 RPG 연구한 1996년의 기사 따르면 바틀 씨는 플레이어를 Killers(살인자), Achievers(목적 달성자), Explorers(모험자), Socializers(사교를 즐기는 )」라는 크게 4가지 타입으로 분류했습니다. 예를 들어 Socializers 다른 플레이어와의 관계를 쌓기 위해 시간을 사용하는 동안 Achievers 경험치나 게임 통화, 뛰어난 장비 게임 스테이터스를 확보하기 위해 활동하는 「게임을플레이하는 목적은 각 사람에 따라 다르다」라는 것이 증명되었다는 것입니다.


By will floyd

바틀 씨가 제시한 「플레이하는 사람의 성격이나 흥미가 게임의 플레이 내용에 영향을 미친다」라는 경향은 게임 속에서 선택하는캐릭터나 직업에 영향을 미치며 그 외에도 힐러 캐릭터를 선택한 사람은 다름 게임에서도 힐러 캐릭터를 선택하는 경향이 있는 등 다름 게임 타이틀에서도 영향을 미친다는 것입니다. 바틀 씨는 「멀티플레이 게임을 플레이한다는 것은 아이덴티티를 모색하는 행위입니다. 당신이 실생활에서 얼간이라면 모든 사람들 앞에서도 그럴 테니까요」라고 밝혔습니다.

2012
년에도 5명의 심리학자가 「게임을 플레이하는 사람의 타입」을 조사한 연구 결과를 발표했습니다. 연구 팀에 따르면 특히 「이상적인 자신(보다 강하고, 보다 아름답고, 보다 명예롭고, 보다 관대한 등의 역할)」을 연출할 있는 게임일수록 플레이어에게 본질적인 만족감을 선사할 뿐만 아니라 감정에도 영향을 미친다고 판단되었습니다. 「현실세계에서는 모든 행동에 어떤 종류의 압박감이 영향을 미치지만 게임 속에서는 그러한 압박감이 존재하지않습니다. 이것이 사람들이 온라인 RPG 플레이하는 진정한 이유죠」라고 바튼 씨는 말합니다.


By B, K & G

원하는 대로 이상적으로 꿈꾸는 자기자신이 있다는 점이 게임을 플레이하는 중대한 목적임을 많은 연구자가 밝힌 것처럼 바틀 씨는 「자아실현은 매슬로의  정점에 있는 것으로 많은 게임이 요구를 충족시켜 줍니다」라고 설명합니다.

 


영화란 그저 배우만 촬영해서 완성되는 것이 아니죠. 왜냐하면 이게 필요하니까... 해외시사관련


 영화는 그저 아무런 계획도 없이 배우만 촬영해서 제작할 수 있는 것이 아니죠. 우선은 각본이 있어야 하고 화면의 흐름을 결정하는 스토리보드(그림 콘티)를 그려야 합니다.  그런 다음 실제 촬영…으로 넘어가는 식이죠(물론, 그 사이에도 그 후에도 수많은 공정이 있긴 합니다만...)

오늘은 SPLOID가 소개한 Glass Distortion의 동영상 시리즈 『Storyboards to Films』(스토리보드에서 영화로)를 보시죠. 여러 명작 영화의 각본, 스토리보드 그리고 완성된 영화 본편 장면을 비교해서 보실 수 있습니다. 

먼저 『스타 워즈 에피소드5/제국의 역습』부터 만나볼까요? 스토리보드 아티스트는 Ivor Beddoes 입니다.

이번에는 『다크 나이트』입니다. 스토리보드는 코믹 아티스트이기도 한 Gabriel Hardman이 담당했습니다. 

노인을 위한 나라는 없다』. 코엔 형제의 작품의 단골 스토리보드 아티스트인 J. Todd Anderson이 맡았습니다. 

위 영상은 영화가 아니라 샤넬의 광고입니다.  스토리보드는 일러스트레이터로도 활약하고 있는 Maxime Rebière이 그렸습니다. 

스토리보드는 활자가 영화로 변화는 과정에 있어서 중요한 역할을 하죠. 영화로 제작되지 못하고 스토리보드로만 남게 되는 작품도 있죠. 그런 화면을 보고 있자면  「만일 이 스토리보드가 영화로 완성되었다면 어땠을까?」하면서 우리의 상상력을 자극하기도 합니다. 

장래에 영화나 애니메이션을 만들고 싶은 사람은 (11살 때)의 마틴 스코세이지 감독처럼 스토리보드 그리기에 도전해 보시는 것은 어떨까요?


image by Vimeo
source: Vimeo via SPLOID

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