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Giz:Windows 8의 기술적인 면에서 유저인터페이스는 얼마나 중요한 위치에 있나요?
JLG: 구동 중인 프로세스 수를 줄였습니다. 요소 레이어의 방식을 고치고, 종래만큼 많은 프로세스가 구동되지 않도록 했습니다. 기본적인 방침 상 빠르게 흐르는 듯한 움직임과 단계 수의 감소를 목표로 했었기에 프로세스 수 삭제를 진행하기도 쉬웠습니다. 이 부분은 디자이너팀이 추진하긴 했지만 관계된 모든 팀이 힘쓴 덕분이죠. 따라서 우리는 항상 Windows 8은 '재창조된 Windows다' 라고 말합니다. 베이스커널부터 UI까지도 모두 다시 손 본 것이죠.
예를들어 머신의 재부팅이나 부팅부분에 대해서는 정말로 바닥부터 파고들어서 다시 생각할 필요가 있었습니다. 지금까지는 노트북을 닫을 때, 배터리가 달거나 하면 , 다음에 노트북을 열면, 기존의 Windows텍스트 화면이 표시되었습니다. 그러한 것을 없애고, 간단하게 온오프할 수 있게 하기위해서 5개 팀이 전부 다시 생각해서, 레이어를 수정했습니다.
Giz:Windows 8의 '줌아웃' 에서는 어플 등이 전부 보이는데, 이것이 '시맨틱 줌' 이란 이름이 붙은 이유는 무엇인가요?
SM: '옵티컬' 한 줌에서는 기본적으로 멀리 하거나, 가깝게 하거나 할 수 없고, 표시 중인 것과 마찬가지로 그다지 편리하지 않습니다. '시맨틱 줌'에서는 대상을 몇가지의 시맨틱한 레이어에 넣고,더욱 편리하게 사용할 수 있게 한 것이죠.
예를들어 파일이나 어플 등 엄청나게 많은 것을 갖고 있고, 그것이 어떤 가게나, 또는 Netflix의 카탈로그같은 것이라고 칩시다. 거기에서 옵티컬로 줌아웃하면, 각 요소의 표시는 작아지고, 작은 타일이 많이 나열되기만 한 느낌이 듭니다. 하지만 시맨틱 줌에서는 영화를 카테고리로 표시하거나 할 수 있습니다. 단순히 작은 섬네일을 표시하는 것이 아니라 메타데이터가 떠오르는 것이죠.
Giz:제스쳐에 관해서는 어떻습니까?
SM: 가장 큰 부분이 선택할 때의 제스쳐입니다. 어떤 것을 선택하기 위해서 길게 누를 필요가 없고, 더 빨리 부드럽게 할 수 있게 되었습니다. 또한 하나의 제스쳐를 기점으로 다양한 조작을 할 수 있죠. 이렇게 되면 선택 제스쳐에 따라 '혹시 이것을 더 작게 하거나, 라이브타일을 끄거나, 언인스톨하거나, 핀을 빼거나..............하고 싶습니까?'라는 기능의 커맨드바를 실행한 것이 됩니다.
Giz:Windows 8은 포트레이트 (세로가 긴 화면)을 염두에 두고 디자인되지는 않은 것 같은데, 랜드스케이프(가로가 긴 화면)이 기본인가요?
SM:기본적으로 랜드스케이프용으로 디자인되었지만, 어플의 판단에 따라, 필요에 따라서 포트레이트로 깔끔하게 전환할 수 있습니다. 어플이 스스로 포트레이트로 할 수가 있으며, 시스템적으로 전혀 문제가 없습니다.
Giz: 인터페이스 상에서 키보드와 마우스에서의 이용도 감안되었나요? 아니면 대부분의 사람은 터치로 사용할 것을 생각하셨나요?
SM: 일반적인 종래형태의 Windows 7노트북이라면 마우스와 키보드로도 모두 문제없이 돌아갑니다. 마우스와 키보드에서도 보다 빨리 사용할 수 있는 방법도 준비해두었습니다.
Giz:태스크매니져는 어떻게 되었죠?
JLG:태스크를 닫을 필요가 없어졌습니다. 사실,무엇을 닫을 필요는 이제 없다고 봅니다만,사람들 모두 닫고 싶어하는 모양입니다. 이에 관해서 우리는 정말 추가해야 하는 기능이구나 하고 생각했습니다. 이건 필요하니까 라기보다는 모두가 원하기 때문입니다.
태스크가 전혀 구동 중이지 않을 때, 태스크매니져를 열면 아무 것도 움직이지 않음을 확인할 수 있습니다. 전부 서스펜드되어 있고 배터리를 소비하거나 동작이 없음을 볼 수 있죠. RAM을 아주조금 점유하고 있지만, 모두가 생각하는 것 같이 시스템이나 배터리 움직임을 방해하는 것은 아닙니다. 태스크매니져는 더 이상 사용하지 않아도 되는 존재가 되었습니다.
Giz: 데스크탑에 관해서는 어느 정도의 디자인워크를 하고 있습니까? 기본적으로는 Windows 7같고 거기에 리본이나 몇가지 변경사항이 들어간 것 같은데요.
JLG: 외관적으로는 그다지 큰 것은 없지만, 기능은 많이 추가되었습니다. 리셋기능도 있고, 정교한 저장시스템기반이라, 여러 드라이브를 셋업하거나, 연결하거나 분리하거나 하는 파워유저적인 기능이 있습니다. 또 리본을 사용한 파일시스템을 위해 커맨드센터를 추가했습니다.

Giz:조금 비판적으로 얘기해도 될까요? 인터넷 접속 아이콘이 케이블이달린 컴퓨터인데, 좀 이상한 것 같습니다...................이해하기 힘들어요. 저, 마른 풀을 찌르는 세갈래 난 것 같은 것이나, 페츄니아 꽃이라던가... ..
SM: 포세이돈의 삼지창같은 것 말이군요. 사실 이 아이콘은 지금까지 두 번 출시되어 두 번 다 달라졌고, 그래도 저도 만족하지 못하고 있습니다. 너무 낮거나, 너무 높거나해서요. 이것이 2픽셀, 3픽셀 움직였다는 것은 저와 몇 안되는 사람밖에 모릅니다.
Giz:또 블루가 디폴트 색상같은데, 그 이유는 마이크로소프트의...........
SM:아닙니다. 출시 때 마다 다른 색상을 고릅니다. 이 배경에는 조금 일화가 있습니다.처음에 퍼플이었요, 、D Conference에서 발표했을 때는요. 우리 줄리 그린씨가 그 날 퍼플 옷을 입어서 거기에 맞춘 것이었죠.
JLG:농담같은데, 진짜에요.
SM:그런 식으로, 마일스톤 별로 바꿨습니다. D Conference는 프리뷰에서 퍼플, 그 다음 디벨로퍼 컨퍼런스에서는 그린이었어요, 그린으로 한 것은 디벨로퍼들에게 'Windows 8은 한 몫 잡기 위한 것이다' 라는 점을 알게 하려는 의도였습니다.
Giz: 그리고 공유관련 기능 도 재미있는데요, Windows 8에서의 '포스트PC'적 요소 중에서, 꽤 좋은 것이라고 봅니다. 이런 방향으로 어떻게 접근하셨는지?
SM: 공유기능은 컴퓨팅 중에서 네이티브해야 한다고 생각했습니다. 검색과 공유는 컴퓨터의 움직임 중에서 네이티브해야한다고 말이죠 따라서 어떤 어플을 제작할 때, 공유용 API를 사용할 계약을 해두면 다른 어플과의 데이터공유가 편리해집니다. 따라서 맘에 든 기사를 보내는 것도 매우 빨라집니다
또 이 공유기능에 의해, 일단 어플을 만들면, 특별한 코드를 추가하지 않아도 다른 어플과 서로 공유가 가능해집니다. 어떠한 새로운 어플이 등장할지는 모르겠지만, 서로 연결되는 거죠.
JLG:어플을 넣으면, 시스템은 더욱 파워풀해지고, 더욱 많은 것을 공유하거나 검색할 수가 있어서, 매우 다양한 일을 할 수 있습니다. 다른 각도에서 보면, 아주 참신한 클립보드같은 느낌입니다.す。
SM: 쌍방향의시대의 요즘 스타일의 클립보드죠. 모든 어플용으로 나온 ..
Giz: 검색에 대한 시각도 꽤 달라졌군요.
SM: 예를들어 제가 '숙취' 라고 검색했다고 칩시다. 결과는 Internet Explorer에서 Bing을 검색했을 때와 Netflix 의 결과는 꽤 다르겠죠. 예를들어 Netflix라던가 Hulu나 Wikipedia라던가, 여러가지 어플이 있다고 합시다. 이들 각각을 클릭하면, 각각이 가진 것을 표시합니다. 각각이 가진 내용 중에서 '숙취'에 최적의 결과를 내놓으려 합니다. 매우 다양할 것 같은데 구글에서는 이것을 인터넷 전체에서 동질의 결과를 내놓습니다. Windows 8에서는 쿼리를 넣으면 모든 어플 차원에서 검색하여, 각 어플에서 최상의 '숙취'에 대한 결과를 내놓습니다. 의료정보사이트에서 숙취대책을 찾을 수도 있겠죠.
Giz: 그런데 에러가 났을 때 말인데요, 무슨 상황인지 에러코드가 아니라 우리가 의미를 알 수 있는 말로 가르쳐주시겠습니까?
JLG: 예스인 경우도 있고,노인 경우도 있죠. Metro스타일의 어플에 관해서는 매우 달라졌습니다.Windows의 데스크탑어플에서는 일부 애매한 것이 있죠. 가능한 한 깔끔하게 하려고 했는데, 에러 조건이 매우 많고, Windows가 25년 역사를 거친 것이다보니 어떻게 정리할 수 있을까 하는 고민하고 있습니다.
Giz:Metro UI의 HTML5어플에서의 성능에 관해서는 걱정되시는지?
JLG:우선 HTML5에서는 C++라던가 어떤 것이라도 쓸 수 있습니다. HTML5의 렌더링엔진은 Windows의 프리미티브 상에서 작성된 것이므로, GPU를 사용할 수 있습니다. HTML이 브라우저에서 렌더링되는 것과는 달리, Windows가 렌더링하는 것입니다. IE9는 그 시작점이었는데, Windows 8에서는 어플에서도 동일한 일을 할 수 있습니다. 이는 숨겨진 역할이면서 큰 차이입니다. 다른 OS가 흉내낼 수 없죠.
Giz:ARM버젼의 Windows 8의 경우, UI나 애니메이션에 관해서 차이가 있습니까?
SM:ARM의 구동상황을 기본으로 해서 애니메이션이나 다른 프레임레이트기반으로 만들 필요가 있었습니다. 하지만 우리는 ARM버젼도 공통적으로 하려 했습니다. 우리의 목표는 언제나 '분기'를 만들지 않는 것이고, 그런 편이 효율적이었습니다. 지금은 아직 그 목표를 향해 가고 있는 상황으로, 잘 작동될지는 판단하기 힘들군요. ARM의 하드웨어를 많이 입수해서 테스트해야 해서 말이죠.
Giz:ARM지원사항이 개발프로세스 전반에 큰 영향을 미쳤나요?
JLG: 코드베이스는 같았지만, 컴파일이 달랐습니다. 코드베이스는 하나입니다. 프로세스적으로는 큰 차이는 없지만, 문제는 ARM의 하드웨어가 아직 별로 입수되지 않아서 실제로 돌려보지 못한 점입니다. 따라서 실리콘벤더들이 잘 작동하는 칩을 디자인하게끔 노력하고 있습니다.
matt buchanan(原文/miho)
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'스팀'등 게임을 디지털로 공급하는 서비스를 이용하시는 독자 분들도 많을 것 같습니다. 이러한 서비스를 통해 구입한 컨텐츠의 '소유권' 에 대해서 어떻게 생각하십니까?
영국의 PC게임사이트 Rock, Paper Shotgun(RPS)의 존 워커기자에 따르면 현시점에서 디지털컨텐츠에 관한 법률은 정비되지 않은 상태이며, 그 '소유권'의 정의가 애매한 상태다보니 게임 퍼블리셔에 유리한 형태로 적용되고 있다고 합니다.
실제로 Steam계정을 갑자기 동결당한 유저의 체험담, 그리고 디지털컨텐츠에 대한 변호사의 의견을 들어보시죠.
'소유한다' 란 도대체 어떤 의미일까요?
예를들어 집의 냉장고 속의 내용물은 제 것이라고 해도 틀림없겠죠. PC본체도 틀림없이 제 소유물입니다. 그럼 책장에 꽂힌 책, 그리고 CD는 어떨까요? 이런 것들에 관해서 제가 부여받은 권리는 아주 약간의 것입니다. PC에 설치된 소프트웨어의 경우는 퍼블리셔들이 말도 안되는 제한을 걸어놨습니다. 라이센스를 부여받았다곤 하지만, 아니 도대체 라이센스란 게 무슨 뜻인가요?
디지털컨텐츠의 경우, 유저의 소유권이란 개념은 더욱 골치거리가 되고 , 그 정의는 극단적으로 애매한 것이 됩니다. 이러한 상황은 때대로 유저를 곤경으로 밀어넣습니다. 오늘 칼럼에서는 이유없이 갑자기 Steam계정이 동결되어, 구매했던 모든 컨텐츠에 억세스할 수 없게 된 한 RPS유저의 얘기입니다. 변호사의 의견도 함께 전해드립니다.
갑작스런 Steam계정 동결! 이유는 전혀 오리무중

RPS에서는 지금까지 EA의 이유를 알 수 없는 수많은 계정동결사례를 전해왔는데, 이것들은 모두 말도 안된다 싶지만 그래도 명확한 근거는 제시되었던 것들입니다. 그러나 이번 RPS독자인 gimperial씨가 직면한 사태는 조금 상황이 다릅니다. 그의 경우는 1000 파운드(약 12만엔)이상을 써서 구입한 250가지 이상의 게임을 소유한 Steam계정이 운영회사인 밸브에 의해 아무 이유없이 동결당했습니다.
이번 사건은 상당히 복잡한 사정이 있습니다. 러시아에 사는 gimperial씨는 친구들이 싼 가격에 게임을 살 수 있도록, 기프트기능을 통해서 게임을 양도했었다고 합니다. 대부분의 경우는 무료로 양도했었다고 하며 기프트기능을 사용해서 금전적인 대가를 얻는 것이 밸브의 이용규칙에 위반된다는 것은 사전에 알고 있었고, 그런 점은 잘못이었다고 인정했습니다.
그러나 계정동결 당시, 밸브는 그가 기프트를 주고받은 후, 금전이득이 발생했는지는 알 수 없었을 것입니다. 밸브는 계정동결의 이유를 밝히고 있지 않지만, 그것이 기프트기능에 관한 이용규칙위반에 의한 것은 아니다라는 점은 확실히 밝혔습니다.
밸브가 그에게 보낸 메시지에는 스팀이용약관과 함께, 당신은 약관을 위반했소 라고 기재되어 있었습니다. 자신이 어떤 항목을 위반했는지 전혀 몰랐던 gimperial씨는 설명을 요구했으나, 돌아온 메시지는 전과 동일한 이용약관문서와 다음의 메시지였습니다.
'본 건에 대해서 더 이상 드릴 말씀이 없습니다. '
여러 번에 걸쳐서 상황설명을 요구하는 메시지를 보냈지만 모두 허사였습니다. 그의 친구들도 모여서 밸브의 창업자 중 한 명인 게이브 뉴웰씨에게 메일을 보내는 등, 직접 접촉하려했으나 모두 소용없었죠.
묘하게도 결국 그의 계정은 해킹혐의를 이유로 크리스마스시즌까지 정지되었습니다. 모든 컨텐츠를 gimperial씨 자신이 구입한 것이 확인되자, 담당자는 사과하고, 향후 이같은 사태가 일어나지 않도록 주의하겠다고 밝혔다고 합니다.
아까 나온 것 처럼, gimperial씨가 기프트기능을 통해서 금전을 획득했었던 사실(기본적으로는 무료, 또는 맥주 한 잔 정도라고 강조합니다) 은 밸브가 알 수 없는 것이기 때문에, 계정동결의 이유는 되지 못합니다. 설령 그 혐의가 있다 하더라도, 일반적인 경우는 먼저 경고조치를 내리지, 갑자기 계정을 정지하거나 하지는 않습니다. 원래 스팀의 이용약관에는 기프트기능을 통한 금전거래에 관한 항목은 없습니다.
제가 밸브에 이번 건에 대해서 메일로 문의한 것은 1월 29일 일요일이었습니다. 내용은 다음과 같습니다. gimperial씨의 Steam게정 동결사례를 통해서 계정동결에 대한 Valve의 자세를 질문한 것이었습니다.
'계정동결 이유를 설명하지 않는다는 것은 귀사의 방침에 따른 것입니까?환불도 인정하지 않고, 고객의 구입물에 대해서 영구적으로 억세스를 막겠다는 방식을 귀사는 어떻게 생각하십니까?
이 기사를 쓰고 있는 화요일 낮 시점에서, 밸브의 답장은 오지 않았습니다. 그러나 gimperial씨 앞으로, ' 이 이상 해줄 건 없다'며 뻔뻔한 테크니컬소프트직원이 본 건을 다시 한 번 재검토한다는 취지의 연락이 어제 밤 늦게 왔었다고 합니다. 그리고 오늘 아침, 마침내 gimperial씨 계정은 부활했지만, 기프트기능은 2022년까지 정지되었습니다.

결국 gimperial씨가 납득할 수 있는 조치가 내려져, 이야기는 일단 해피엔딩을 맞이했지만, 역시 의문은 남습니다. 계정동결 이유는 기프트기능에 관한 것이 아니라는 설명을 했으면서 이런 결정이 내려졌단 말이죠. 말하자면 gimerial씨는 디지털컨텐츠 소유권의 정의의 애매함에 의한 희생자입니다. 또한 계정동결 이유가 과도한 기프트행위라는 것도 별로 설득력이 없습니다. 밸브가 제 메일에 답장을 주면 좋을텐데 말입니다.
밸브가 gimperial씨의 문의를 계속 무시했던 점도 이번 건에 대한 나쁜 인상을 심어 주었습니다. 제가 메일로 질문한 직후에 마침내 계정이 살아났지만(물론 단순한 우연일 수도 있죠) 이런 상황에서 유저는 어찌할 바 없이, 변호사와 상의하는 수 밖에 없습니다. 전화를 걸 수도 없고(번호는 하나 있지만, 메일로 문의하라는 내용이 나옵니다) 담당자와 얘기를 할 수도 없습니다. 이번같이 인터넷에서 소동이 되지 않았다면 속수무책의 상황이었죠.
디지털컨텐츠의 소유권이란 :한 변호사의 의견

적어도 이번 건에서 확실한 것은 유저에게 디지털컨텐츠 소유권은 없다 라는 점과 스팀이나 오리진, 그 밖의 어떠한 디지털공급서비스도, 이용하려면 계정이 필요하다는 것. 이런 서비스들은 공급되는 게임을 빌린다는 표현이 가장 정확하고, 영구히 플레이할 수 있다는 보장은 없고, 계정이 갑자기 동결되는 일도 있다는 것. 계정 작성 시, 또는 게임 구입 시, '동의'한 이용약관에 그렇게 적혀있다는 것입니다.
그런데 이것이 과연 합법일까요? 이번 밸브소동과 관련해 특별히 의논한 것은 아니지만 게임관련사건을 다루는 변호사인 재스 프리월씨는 '디지털컨텐츠의 소유권'에 대해서 이렇게 설명합니다.
'실제로, 일반적인 소프트웨어에 대해서 '소유권'문제에 대한 정답은 나와있지 않습니다. '어느 정도의 관습이 있을 뿐 '입니다. '라이센스' 를 부여받기만 할 뿐이란 것이죠.라이센스란 특정 조건 하에서의 소프트웨어의 개인적인 이용권이며, 유저에게 그 소프트웨어를 매각, 송신, 개조할 권리는 없습니다.
물론 물리적인 미디어를 중고로 팔 권리가 있습니다. (퍼블리셔들은 이조차 맘에 안 들어하며 ,가능하면 디스크자체의 소유권조차 빼앗고 싶어합니다) 그러나 디지털공급플랫폼에서는 유저에게 그러한 권리가 없을 뿐만 아니라, 돈을 냈음에도 불구하고, 그 컨텐츠에 억세스할 수 없는 일조차 일어날 수 있습니다. 프리월씨는 이러한 문제의 근본은 소프트웨어의 사용허락서 라고 합니다.
사용허락서는 소비자의 보호를 목적으로 한 법률의 대상이 되는가? yes! 법정에서 다툼이 벌어진 일이 있는가 no.
문제를 일으킨 회사에게 소비자에게 진지하게 맞서라 하고 막연하게 충고할 수는 있지만, 어떤 정부, 또는 규제단체가 디지털컨텐츠에 관한 소비자보호에 대한 명확한 의견을 제시한 사례는 전무합니다.(영국, 유럽에서는 그러한 상황이 변화될 조짐이 있습니다)
결국 게임에 대해서 소비자보호에 관한 법률이 어느 정도 적용되는가를 알 수 없는거죠. 적어도 일반적으로는 게임개발사, 그리고 퍼블리셔 쌍방 모두 가능한 한 법률에 따르는 척 하는 자세를 보이고는 있지만 말이죠.
결국 이 질문에 대한 답은 없습니다. 소비자는 무엇을 '소유'하고 싶다는 욕구를 갖지만, 퍼블리셔는 정반대의 생각을 한다고 프리월씨는 지적합니다.
'이러한 차이는 '소유권'의 미래에 큰 영향을 줍니다.예를들어 만일 클라우드기반의 게임플랫폼이 소비자를 위해 명확한 룰을 준수하고 충분히 신뢰할만 하게 운영된다면, 유저는 게임의 '소유권'에 대해 하나하나 신경쓸까요? 퍼블리셔는 어떨까요?
만일 퍼블리셔가 공평한 시스템을 기반으로 디지털컨텐츠의 반품, 교환을 인정한다면 유저는 다른 장소에서 게임을 팔 수 없다고해서 불만을 터뜨리거나 할까요?
물론 스팀등의 디지털공급서비스에 관해서는 상황은 다소 다를 것입니다. 스팀은 퍼블리셔가 아니라, 어디까지나 소매점이니까요. 이번 계정동결소동을 극단적인 예로 든다면, 게임샵점원에게 절도혐의를 이유로 집에 있는 게임컬렉션 모두를 내놓으라고하는 것과 같은 것입니다.
구입한 각각의 소프트에 대해서 퍼블리셔에 문의하지도 않고, 밸브의 독단에 의해 각 게임의 사용허락이 모두 파기당하고, 컨텐츠에 대한 억세스권리를 몰수당한 것입니다. 디지털컨텐츠에 관한 명확한 법률해석이 존재하지 않는다고 하더라도, 밸브의 이번 행동이 법적으로 옳다고는 볼 수 없습니다.
유감스럽지만 아직 답은 없다
현 시점에서 이러한 의문에 대한 답이 존재하지 않는다는 점이 화가 날 지경입니다.
밸브는 유저가 수십만엔이나 써서 구입한 컨텐츠에 대한 억세스권리를 몰수할 권한이 있는 겁니까? EA는 자사의 게시판에 불평의 글을 적었다는 이유로 그 유저의 계정을 정지시킬 권한이 있는 건가요?
현 시점에서는 두 사례 모두 답이 없습니다. 화가 나긴 하지만, 이 문제가 해결되려면 돈 많은 유저 중 한 명이 이런 경우를 당하고, 법정에서 싸우는 것을 기다릴 수 밖에 없습니다. 그 사이에 디지털컨텐츠에 관한 애매함은 퍼블리셔가 충분히 활용될 것이고, 그들입맞에 맞게 사용허락서가 적힐 것입니다. 독자 어려분이 자신의 소유물에 대해서 생각할 때, 이러한 상황을 염두에 두시는 것이 좋을 것 같습니다.
[추신]이 기사를 올리고 만 하루가 지났지만 여전히 밸브의 답장을 받지 못했습니다.
Do We Own Our Steam Games? [Rock, Paper Shotgun via Kotaku]
(上原理)
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Giz:Metro는 Windows Phone에서 시작된 것을 Xbox나 Windows 8용으로 옮긴 걸로 알고 있는데요, 어떤 방식으로 응용하신 건가요?
SM:사실 Metro는 Windows Phone용으로 시작된 것이 아닙니다. Metro가 Windows Phone보다도 오래 전에 나온 것입니다. 제가 마이크로소프트에서 근무해 온 기간과 비슷하죠. 그러니까 5년이상 작업해 온 것 입니다.
사실 마이크로소프트내부에는 전사적인 버츄얼 디자인팀이 존재합니다. Design Align(디자인 상의 정합성을 취하는 것)이란 업무를 담당하죠. 각 비지니스부서에서 디자이너 한 명씩이 나와서 그룹을 만들고, 공통의 커맨드관계 프로젝트 등을 진행하는 것입니다. 여기서 디자이너는 몇가지 해결책을 만들고, 우리는 각 제품의 사이클에 해결책을 반영하도록 노력합니다.
또 '유저익스피리언스 리더십 팀' 이란 그룹도 있습니다. 이 팀은 각 부서의 리더들이 모인 것이죠. Windows부서에서는 제가 참가하고, Windows Phone에서는 앨버트 슘이, Office나 Xbox에서도 누군가가 출석합니다. 정기적으로 미팅을 통해 각 분야 간의 일정한 수준의 공통화에 대해서 논의합니다.
예를들어 Windows Phone부서에서 Windows의 움직임을 Windows Phone과 공통화하기 위한 디자이너를 보내달라 하는 식입니다. 대신에 Windows부서에서도 그리드관련 디자이너를 몇 명 보내서 그리드 세그멘테이션이 제대로 작동하도록 하기도 하는 거죠. 또한 Xbox의 경우도 콘솔스페이스에서의 커맨드의 구동방식을 재검토합니다. PC와는 또 움직임이 다르니까요.
우리가 디자인의 통일에 대해 중시하는 것은 방침에 관한 것입니다. 우리는 모두 Metro의 5가지 방침을 공유합니다. 그 상태에서 각각의 부서가 독자적으로 대응할 수 있는 여지를 부여하는 것입니다. Kinect작업은 터치인터페이스와는 또 다른 셈으로, 각각의 부서입장에서 중요한 것이기도 합니다.
Giz:Windows 8의 이번 빌드에서 인터페이스와 디자인에 관해 가장 자랑하고 싶은 부분이 있다면요?
SM: 우리는 미래의 모델을 디자인하면서 동시에 과거도 버리지 않았다고 생각합니다. 만일 완전한 백지상태에서 '자! 뭔가 디자인해봐라!' 하는 업무었다면, 정말 간단한 일이었을 겁니다. 하지만 '여기에 25년간의 코드와 패턴과 인터랙션모델 등이 있고, 미래의 요구와 희망사항이 있다' '자! 전부 디자인해라!'라는 말을 들으면, 디자인적으로 가장 힘든 과제라고 봅니다. 미래를 만들고, 동시에 과거도 계승해야 하기 때문이죠. 하지만 우리는 그것을 이뤄냈습니다. 게다가 엘레강스하고 아름답게, 지금까지의 유산과 앞으로의 가능성 두 가지를 모두 살리면서 디자인했다고 봅니다.
한 번은 스티븐 (시노프스키 ,WindowsとWindows Live담당 사장)에게 말한 적이 있었습니다 '이거 정말 힘든 과제입니다. 두가지 다 살리면서 아름답게 정리한다는 것은 말입니다' 그러자 그의 대답은 '음, 어쨌든 디자인해보게나, 그럼 좋게 되지 않겠나 '였습니다. 마치 선문답같았죠.
Giz:폰트에 대해서는 어떻습니까, Windows Phone이나 Xbox와 비교해서 말이죠.
SM:마이크로소프트 전체적으로 사용 중인 폰트는 Segoe입니다. 하지만 우리는 그것을 조절하고, 살짝 뉘앙스를 바꿔서 그룹 간에 의견을 교환했습니다. TV 디스플레이의 경우 또 다른 특성이 있습니다. TV는 모니터와 비교하면 글자 두께도 다르고, 해상도도 다릅니다. 그래도 우리는 공통적인 Segoe를 이용하는 수 밖에 없습니다. 조금씩 변화시키면서 말이죠. Xbox를 즐기는 14살 게이머와 40살의 아저씨간의 요구치는 다를 테니 말입니다.
Segoe는 마이크로소프트가 개발한 폰트로, 그 기원은 아주 실용주의적인 독일틱한 폰트인 Frutiger패밀리와 같습니다. 클린하고 똑바르며, 종이보다도 스크린 상에서 잘 표시됩니다. 상당히 친절한 폰트에요. 헛갈리는 문장도 잘 보이게 끔 해줍니다. 클래식한 감색양복같이, 어떤 상황에서나 잘 활용될 수 있죠.
Giz:부정적인 반응도 있는데요, 이유는 뭘까요?
SM: 개인적인 시각인데, 우리는 모두 PC에 대해서 잘 알고 있다보니 친구나 가족들의 컴퓨터에 대한 질문을 대답해주는 역할을 맡곤하죠. 즉 우리는 충분한 지식이 있고, 전문성이 있고, 파워도 있죠.. 우리가 어떻게 대답하느냐에 따라서 친구들의 반응도 달라집니다. 이것이 인간의 본질입니다. 이제 우리는 우리 자신이 유저들과는 다른 세상에 사는 존재란 것에 어느정도 익숙해졌습니다.
Giz:친구들이 'Windows를 이렇게 해달라' 하고 요구하진 않나요? 심한 요구도 있었나요?
SM: 어제 밤에 함께 식사를 한 친구가 '저기말야, Windows는 참 대단해. 단지 폰트를 조금 더 두껍게 해줬으면 좋겠어. 이제 나이를 먹어서 말야 잘 안 보인다구, 조금 더 커졌으면 좋겠어' 하고 말했습니다.
Giz:하지만 지금 폰트도 정말 큰데요.
SM: Windows를 사용하는 사람들이 다 우리같지는 않다라는 교훈이죠. 제 삼촌도 비슷한 내용의 전화를 하셨죠. '엄청 읽기 나쁘군. 폰트를 더 크게 해주지 않게나?' 매번 듣는 얘기죠.
줄리 그린 (이하 JLG):Office담당의 스티븐도 비슷한 말을 했어요. '몇십억명이나 되는 사람 각각의취향에 맞는 피자를 만드는 일과 같다' 라고 말이죠. 치즈를 못 먹는 사람도 있고, 버섯을 싫어하는 사람도 있어요. 하지마 우린 모두를 만족시켜야 하는 거죠.
SM:정말 유저 수는 수십억명이나 되는데, 우리는 오로지 피자만 만들어야 했죠. 그것이 Windows를 디자인하는 일이었습니다.
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(동영상을 보시려면 상단 일본기즈모도로 가세요.........)
마이크로소프트에는 힘든 업무가 많을 것 같습니다. 예를들어 땀을 흘리는 CEO 발머의 세탁물을 찾으러 간다던가.....하는 것 말이죠......................... 하지만 가장 엄청난 일은 이번에 제가 인터뷰한 샘 모로 씨가 맡은 업무인 것 같습니다. 적어도 제가 보기엔 가장 무서운 일을 하고 있죠. 모로씨는 최근 5년간 수십억명이 사용하는 OS인 Windows를 재디자인하는 일을 맡아왔습니다.
샘 모로씨는 Windows와 Windows Live, Internet Explorer의 유저익스피리언스를 총괄하는 디렉터입니다. 그는 Windows담당 부사장인 줄리 그린과 함께 Windows 8이 무엇을 목표로 해야 하는가에 대해서 근본적으로 다시 생각했습니다. 그 결과 Windows 8은 '이거 Windows 맞아? ' 할만큼 놀랄만한 것이 되었죠.
이번 인터뷰는 아주 길어서 다음과 같이 세 파트로 정리했습니다. 대충 중요한 순서대로 배열해봅니다.
1. Windows 8의 중요 사고방식과 그것을 디자인한다는 것의 의미
2. 마이크로소프트 전체적으로 Metro UI가 갖는 의미
3. 기술적인 이것저것
Giz: 수억명의 유저들이 새로운 UI인 Metro를 통해서 컴퓨터, 스마트폰이나 Xbox를 사용하게 될 것 같습니다. 자신이 좋다고 생각하는 디자인을 대중에게 공개한다는 것은 어떤 기분인가요? 또한 '굳이 새로워 질 필요는 없는기존의 Windows를 그리 급진적으로는 바꾸지 않고' 제공한다는 것은 어떤 느낌인가요?
샘 모로씨 (이하 SM):무섭습니다.
이번 작업은 제가 생각해 낸 일 중에서 가장 멋진 것이었습니다. 그리고 제 경력 중에서도 가장 멋진 것이기도 합니다. 저는 이번에 반드시 파괴할 필요가 없던 Windows를 다시 디자인했습니다. Windows는 엄청난 성공을 거둔 , 위대한 존재입니다. 그리고 이 세상의 대부분을 움직이고 있습니다. 따라서 제 업무는 고장난 것이 아닌, 잘 작동하는 것을 다시 디자인하는 것이고, 아직 알 수 없는 미래를 향한 그 무엇인가를 디자인하는 것이었습니다.
예를들면 인텔호환 태블릿기종을 생각해볼까요. 디자인하고 있는 시점에서 제가 모르는 것은 끝도 없었습니다. Windows 8 디자인을 시작했을 때, 저런 태블릿이 나오리라고는 상상도 못했습니다. Windows 8이 탑재된다는 하드웨어가 어떤 것이 될지, 전혀 몰랐습니다. 디자인 방식 중에는 이미 알고 있는 요소만 기본으로 디자인한 뒤, 나머지는 나중에 등장하는 조건에 맞도록 메꿔가는 방법도 있습니다. 하지만 우리는 일부러 미지의 요소가 들어올 여지를 남기면서, 미래를 위한 디자인을 하고 싶었습니다. 그리고 우리는 미래가 어떻게 될지를 결정하는 역할도 맡은 것이죠.
컴퓨팅의 미래에 영향을 미치는 것을 디자인한다는 것은 매우 흥분되는 일이죠. 마이크로소프트에서 근무한다는 것, Windows를 만든다는 것, 그것은 아주 특별한 경험입니다. 아주 두렵지만 또한 정말 멋진 것이기도 합니다. 매일 아침 일어나서 일하러 가는 것이 힘들다고 느낀 적은 한 번도 없습니다. '자! 그럼 오늘도 스타트메뉴를 바꿔보자!' 하고 생각했다가 다시 집에 돌아와서는 갖고 온 PC를 열고 또 '자! 또 스타트메뉴를 바꿔보자!' 이런 식이었으니까요.
Windows 8을 디자인하기 시작했을 때, 태블릿은 거의 존재하지 않았기에 우리가 여기까지 도달하기란 무척 힘들었습니다. 우리는 골판지를 16:9비율로 자른 것을 갖고 다니며, 마치 그것이 하드웨어인 마냥 Windows 8의 디자인을 생각했습니다. 골판지를 자른 끝부분을 들기도 하고 , 몇가지 다른 크기의 골판지를 돌려보다가 문득 이런 생각이 났습니다. 엄지손가락이 엄청나게 중요한 역할을 하는구나하고 말입니다. 그래서 우리는 '모든 인터랙션모델을 엄지손가락 기반으로 하는 것은 어떨까 ' 하고 생각한 것입니다. 이것은 아무도 시도하지 않았던 것입니다. 제가 자연스럽게 이 태블릿을 들면, 엄지손가락 부분에 Start 버튼이 오게 됩니다. 하지만 당시의 우리가 갖고 있던 건 진짜 태블릿이 아니라, 그냥 골판지뿐이었습니다.
Giz: 마이크로소프트는 오랜 동안, 멋진 UI나 Metro등의 컨셉워크를 시도해왔습니다. 그러다가 이제와서야 '드디어 진짜제품에 컨셉요소들이 들어왔구나'하고 느껴지는데요, 어떤 과정을 통해 실현된 건가요?
SM: 제가 마이크로소프트에 들어왔을 때, 사내 모든 사람들은 디자인분야에서 뒤지고 있는 입장에 진저리가 나있었습니다. 제가 마이크로소프트에 입사다고 했더니 디자인관련 친구들은 모두 '정말이야?' 하는 반응을 보였습니다. 그리고 제 대답은 '당연하지, 마이크로소프트말고 종교를 만들 수 있는 곳이 어디있겠어? ' 였습니다.
엄청난 기회였죠. 마이크로소프트같은 회사에 다니면서서 자사에 대한 평가를 야박하게 내리지는 않는 법입니다. 하지만 저는 디자인에 관해서는 좋은 평가를 내리지 않았습니다. 그래서 디자인관련 리더들이 '이 상황을 바꿔보자' 하게 된 것입니다. 우리는 디자이너가 들어가고 싶어하는 회사를 만들자하고 생각했습니다.
또 그런 생각이나 시도를 위한 환경도 갖춰졌습니다. 바로 강한 경쟁, 그리고 강한 리더십을 통해서 말이죠. 그런 환경이 우리의 업무를 뒷받침했고, 우리는 우리 자신이 믿는 아이디어를 형태화하기 시작했습니다. 이러한 아이디어는 우리 자신 속에서 비롯된 것입니다. 다른 사람을 카피한 것이 아니고, 우리들이 자랑스러워할만한 것을 개발했습니다. '우리는 엄청난 것을 갖고 있다. 그것은 아름답고 잘 동작하고, 그리고 우리 자신이 만들어 낸 것이다' 라고 말이죠.
Giz:그렇군요. Windows Phone에 대해서는 텍스트가 잘리는 것이 짜증난다거나하면서 이러쿵저러쿵 하는 사람도 있습니다. 하지만 거기에는 매우 강력한 비젼이 작용한다고 보는데, 멋진 부분이라고 봅니다.
SM:아! 텍스트문제는 저희도 많이 듣는 문제입니다. ...。안드로이드에 관해서인데, 조금 안타까운 점이 독창적인 시점이 없다라는 것입니다. 애플디자인의 SF판 같은 걸 만들려고 한 것 같은데, 완성된 것은 별로입니다. 일부에서 비젼이 느껴지기도 합니다. 마티아스 (역주:안드로이드의 유저익스피리언스 디렉터)덕분에 조금은 좋아졌다고 봅니다. 안드로이드도 진정성이 느껴지기 시작했지만 문제는 진정성의 대부분이 다른 데서 왔다는 생각이 듭니다.
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